Введение

Японская видеоигра с привлекательными девушками. A или gal game (ギャルゲーム) – это "тип японской видеоигры, в центре которой – взаимодействие с привлекательными девушками". Игры в жанре бисёдзё по способу повествования схожи с книгами-играми, где игрок читает историю и может делать выбор, влияющий на её развитие.

1980-е годы

Игры бисёдзё начали появляться в Японии в первые дни эры персональных компьютеров. Первая коммерческая игра бисёдзё в Японии, Night Life от Koei, вышла в 1982 году. Первые игры бисёдзё не пользовались большой популярностью из-за ограниченной графики – не более 16 цветов. На заре жанра почти все игры носили порнографический характер. Важной вехой стала игра Tenshitachi no gogo (1985) от Jast, ставшая предтечей современных симуляторов свиданий. Среди ранних приключенческих игр бисёдзё она отличалась большей проработанностью по сравнению с предыдущими проектами. Она также впервые использовала узнаваемый современный стиль аниме: персонажи имели очень большие глаза и крошечный нос и рот, но в целом сохраняли нормальные пропорции тела – черта, которая сегодня встречается практически во всех играх бисёдзё. До 1985 года девушек обычно изображали либо взрослыми с нормальными пропорциями, либо детьми в стиле супердеформации.

1990-е годы

Промышленность постепенно перешла от проприетарного японского оборудования к развивающейся платформе DOS, а затем, позднее в десятилетие, к Windows. На протяжении девяностых годов игры бисёдзё претерпели эволюцию: от одних из самых технологически требовательных типов игр (из-за того, что их детализированная 2D-графика требовала значительного объема памяти по меркам ранних компьютеров) до одних из наименее требовательных (они редко используют 3D-графику). Таким образом, в отличие от обычных игр, сегодня компаниям, разрабатывающим игры бисёдзё, больше требуются не программисты, а художники и сценаристы. В начале девяностых годов в Японии атмосфера становилась все более враждебной по отношению к играм бисёдзё. В 1989 году серийный убийца Цутому Миядзаки был арестован, и выяснилось, что он потребитель манги лоликон, что вызвало широкое осуждение порнографической манги, отаку и всего подобного. В ноябре 1991 года произошел инцидент, когда школьник украл взрослую игру бисёдзё Saori: House of Beautiful Girls, что привело к усилению контроля полиции за производителями и продавцами. Несколько префектур начали классифицировать игры как непристойные и снимать их с полок магазинов. Столкнувшись с угрозой насильственной цензуры со стороны правительства, в 1992 году индустрия бисёдзё создала организацию Computer Software Rinri Kikō (что означает «Этическая организация для компьютерного программного обеспечения», часто сокращаемая как EOCS или Sofu rin), разработавшую отраслевые стандарты для приемлемого контента и упаковки. Эта организация смягчила наиболее неприемлемый контент, характерный для «дикого запада» 1980-х годов. Таким образом, освободившись от споров и получив импульс благодаря постоянному совершенствованию технологий, в 1990-х годах индустрия игр бисёдзё пережила десятилетний бум. Первой крупной игрой 1990-х годов стала Tokimeki Memorial, выпущенная в 1994 году компанией Konami, находившейся на грани банкротства. Эта платоническая игра-симулятор знакомств стала первой крупной игрой бисёдзё после Night Life от Koei. В 1999 году Visual Arts/Key выпустили Kanon. Хотя игра позиционировалась как эроге, ориентированная на мужскую аудиторию из-за своего сексуального содержания, игроки начали отождествлять себя с главным героем и идеей преодоления «эмоциональных испытаний и невзгод чистой любви». Позднее порт для PlayStation 2, лишенный сексуального контента, продавался лучше оригинала, что в конечном итоге привело к созданию двух аниме-экранизаций. Переломным моментом стала Dōkyūsei от ELF (1992). Dōkyūsei, геймплей которой был сосредоточен на знакомстве с девушками и их соблазнении, установила стандартные конвенции жанра симулятора знакомств. Tokimeki Memorial, первая игра-симулятор знакомств, отличалась качественной графикой, полной озвучкой и игровой системой, напоминающей ролевую игру. Чтобы привлечь более широкую аудиторию, она не содержала эротических элементов, стремясь создать «романтическую» атмосферу. Популярная серия игр Sega Sakura Wars также впервые вышла в 1996 году для Sega Saturn; как и Tokimeki Memorial, она не содержала эротических элементов. Однако она была уникальна тем, что содержала не только элементы приключенческих игр, но и боевую систему, заимствованную из тактических игр, таких как Tactics Ogre. С конца девяностых годов в основных играх бисёдзё наблюдается тенденция к улучшению качества сюжета. Особенно примечательны в этом отношении To Heart от Leaf (1997) и Kanon от Key (1999). Несмотря на то, что игровой процесс сводился к прокрутке текста, они стали хитами в основном благодаря качеству сценария и проработке персонажей. Обе игры были первоначально выпущены на ПК с эротическими сценами, которые впоследствии были удалены в их консольных версиях.

2000-е годы

Игровая индустрия бисёдзё сопротивлялась переходу на 3D-графику из-за угловатости и искажений персонажей при увеличении масштаба. В 2001 году Tokimeki Memorial 3 стала первой игрой бисёдзё, нарушившей эту тенденцию. Однако низкие продажи заставляют предположить, что другие компании останутся верны традиционной 2D-графике. Сегодня индустрия расширилась, и большинство издателей выпускают игры для Windows, включая распространение только в цифровом виде. Некоторые из наименее откровенных и наиболее успешных также выходят на консольный рынок. Основными консолями для игр бисёдзё в девяностых были Sega Saturn и Dreamcast. В последнее время PlayStation 2 стала предпочтительной консолью, а количество игр для портативных PlayStation Portable и Nintendo DS постоянно растёт. В играх, портированных на консоли, как правило, удаляют контент для взрослых.

Характеристики

Индустрия игр бисёдзё тесно связана с индустрией аниме и японской манги. Хотя многие игры содержат порнографический контент, большинство из них предлагают романтические ситуации с эротическими намёками. Некоторые додзинси-группы создают игры бисёдзё, часто с целью в дальнейшем основать полноценную компанию или заключить контракт с одной из крупных компаний в отрасли. Благодаря короткому сроку разработки и относительно небольшому объёму контента, необходимого для игры бисёдзё, порог входа в эту индустрию довольно низок, что объясняет появление десятков новых компаний каждый год. Существенная часть доходов индустрии поступает от продажи сопутствующих товаров. Поклонники часто отдают предпочтение определённым персонажам в своих любимых играх и готовы платить повышенные цены за товары, такие как плакаты, фигурки и аксессуары с их изображением. Существуют также различные конвенции, где продаются товары, ориентированные на поклонников бисёдзё, например, популярный додзинси-рынок Comiket в Токио, Япония. В связи с тем, что в большинстве игр бисёдзё представлены женские персонажи, основная часть аудитории – мужчины. Тем не менее, начиная с 2000 года, некоторые разработчики начали расширять свою аудиторию, создавая игры, ориентированные на девушек, и представляя привлекательных юношей в качестве персонажей (бисёнен). Наиболее известным и коммерчески успешным из этих проектов является эксперимент Konami Tokimeki Memorial Girl's Side (2002). Появилось даже небольшое количество эротических игр, изображающих однополые отношения между мужчинами (игры яой), которые берут своё начало из параллельной субкультуры яой аниме и манги. Игры, ориентированные специально на женскую аудиторию, не классифицируются как игры бисёдзё, а издателями относят к более широким жанрам приключений или симуляторов, в то время как фанаты и критики обычно называют их играми отоме или Boys' Love.

Геймплей

Элементы игр бисёдзё могут присутствовать практически в любом виде видеоигр, и игровой процесс в играх бисёдзё варьируется в пределах жанра. Существуют также некоторые базовые формулы, определяющие жанр. Основные характеристики игр бисёдзё схожи с характеристиками книг-игр, где читатель выбирает себе приключение. Типичный вид игры бисёдзё состоит из изображения в верхней части экрана, текстового окна в нижней части и статичного фона, который иногда меняется, простираясь за обе эти области. Фоновые изображения часто повторно используются в различных сценах, а текстовые описания помогают различать изменения в окружении. В большинстве игр игрок не видит своего аватара, а наблюдает за происходящим от первого лица. Кроме того, некоторые игры используют различные приёмы, такие как тряска экрана, мерцание или затемнение, для усиления погружения и демонстрации различных состояний. Широкий спектр звуковых эффектов используется для имитации восприятия звуков аватаром. Персонажи в этих играх менее реалистичны и часто ограничены несколькими статичными выражениями лица, жестами и случайными морганиями. Первые два обычно синхронизированы с текстом в нижней части экрана и постоянно повторяются. Основные сюжетные линии этих игр вращаются вокруг мужского главного героя, которым управляет игрок, и его взаимодействия с различными персонажами, особенно с девушками. Взаимодействие происходит в нескольких точках, где игроку предлагаются выборы, кажущиеся незначительными, в то время как выборы, кардинально меняющие сюжет, встречаются редко. Эти выборы в конечном итоге приводят к различным хорошим или плохим концовкам (с или без дополнительных сцен в некоторых плохих концовках) с одним или несколькими женскими персонажами. Достижение успеха в этих играх означает не только получение различных хороших концовок, но и, в некоторых случаях, плохих, поскольку цель состоит в разблокировке всего бонусного контента. Повторное получение одной и той же концовки без разблокировки нового контента считается проигрышем. Например, Gals Panic – это вариант классической игры Qix, где цель состоит в том, чтобы открыть 75% или более изображения девушки. Money Idol Exchanger – это головоломка, похожая на серию Magical Drop (которая также классифицируется как игра бисёдзё). В некоторых играх изображения девушек используются в качестве призов за мастерство, как в стрип-маджонге. В других играх аспект бисёдзё более тесно интегрирован в игровой процесс: в большинстве симуляторов свиданий цель состоит в том, чтобы выбирать правильные фразы в разговоре с девушкой, чтобы повысить её "уровень любви". Этот тип игр напоминает ролевые или приключенческие игры. Многие из них очень линейны и по сути являются интерактивными романтическими романами для мужчин (иногда называемые визуальными новеллами). Большинство игр бисёдзё остаются двухмерными. Основная причина в том, что игры бисёдзё ориентированы в основном на персонажей, а не на пейзажи, и для этих целей двухмерные изображения по-прежнему выглядят лучше, чем трёхмерные модели (которые часто выглядят угловатыми при близком рассмотрении). Основное преимущество трёхмерных моделей в этом контексте – более плавная и реалистичная анимация, однако это часто нивелируется некачественным внешним видом трёхмерных персонажей, а также дополнительными затратами на производство. Tokimeki Memorial 3 (2001) стала первой игрой бисёдзё, в которой все персонажи были смоделированы в 3D, однако продажи оказались ниже ожидаемых, что, возможно, отпугнуло других разработчиков от перехода игр бисёдзё с 2D на 3D. Порнографическое содержание игр бисёдзё регулируется Организацией по этике компьютерного программного обеспечения (EOCS), организацией, отвечающей за классификацию контента видеоигр в японской индустрии. Порнография запрещена во всех консольных играх, а компьютерным играм присваивается специальная классификация, предупреждающая общественность о её содержании. Кроме того, как и во всей легальной японской порнографии, откровенные изображения обычно подвергаются цензуре, с использованием мозаики или полос на гениталиях, чтобы соответствовать японским законам о приличиях. Порнографические игры бисёдзё на Западе часто каталогизируются как "хентай-игры". Существует два особенно распространённых сеттинга: японские средние школы и средневековые, псевдоевропейские фэнтезийные миры. В сеттинге средней школы персонажи носят идеализированную японскую школьную форму, в то время как наряды в фэнтезийном сеттинге варьируются от мантий ведьм до платьев принцесс, а также могут встречаться фантастические существа, такие как феи и кошкодевочки. Если действие игры происходит в другом сеттинге, то обычно исследуются другие возможности в моде. Например, в игре Pia Carrot действие происходит в ресторане, где девушки носят сложные униформы официанток. Женские персонажи часто ведут себя очаровательно по-детски, что описывается японским сленговым термином "моэ" – характеристикой, которую часто ищут в персонажах бисёдзё. Тем не менее, EOCS требует, чтобы все персонажи, выглядящие несовершеннолетними, были обозначены как достигшие 18-летнего возраста.

Представление мужчин

Главный мужской персонаж в играх бисёдзё часто изображается таким, с которым игрок может себя ассоциировать, благодаря чему игрок переживает историю, как если бы это был эпизод из его собственной жизни. Часто игра представлена от первого лица главного героя. Поскольку в играх бисёдзё основное внимание уделяется женским персонажам и взаимодействию игрока с ними, мужским персонажам обычно уделяется меньше экранного времени, а персонаж, представляющий игрока, появляется редко; когда это происходит, его лицо обычно скрыто за пределами экрана или иным образом, и у него может даже не быть озвучки. Иногда единственное мужское проявление в сексуальных сценах ограничивается пенисом, входящим сбоку экрана, без каких-либо других видимых частей тела.

Распространение

Жанр чрезвычайно популярен в Японии. По оценкам, в 2005 году продажи игр бисёдзё составили четверть всего программного обеспечения, произведенного в Японии. По оценкам, в среднем ежемесячно выходит 50 новых игр, а ежегодно – около 500. Игры бисёдзё для персональных компьютеров обычно продаются в специализированных магазинах или в разделах, предназначенных для лиц старше 18 лет. Тем не менее, консольные игры бисёдзё, как правило, менее откровенны, и продаются вместе с другими видеоиграми. В настоящее время каждый месяц выпускаются десятки игр бисёдзё, и практически все магазины видеоигр в Японии поддерживают значительный ассортимент таких игр. Игры изначально относительно дороги по сравнению с западным рынком видеоигр, их стоимость колеблется от 8000 до 10000 иен (примерно 75–95 долларов США) за штуку, хотя вскоре их можно приобрести дешевле на вторичном рынке.

Влияние на Запад

В то время как игры бисёдзё производятся в Японии для консольного рынка, на Западе ситуация иная, поскольку энтузиазм по отношению к этому поджанру сдержанный. Любой успех, которого эти игры добились, исторически зависел от связанных с ними индустрий аниме и манги. Распространенный формат визуальной новеллы, составляющий большинство переводов, подвергался критике как скучный и не являющийся игрой в полном смысле этого слова. Однако, поскольку игры бисёдзё сильно опираются на иконичность, их уровень перцептивного погружения снижается по сравнению с такими медиа, как виртуальная реальность. Вместо этого они делают ставку на психологическое погружение. Эти игры строятся вокруг популярной культуры и других социальных явлений Японии, а их сочетание с погружением и телеприсутствием позволяет западному игроку лучше понять, каково это – жить в Японии. По словам Мэтью Т. Джонса из Университета Темпл, Питер Пэйн, основатель Jast USA, говорит: «Вы протягиваете руку и касаетесь маленького кусочка Японии в игре – вы действительно чувствуете, что проживаете любовь и жизнь опосредованно, через игровых персонажей». Используя аватар от первого лица с японской идентичностью, игры бисёдзё предлагают беспрецедентное средство культурного погружения, которое, по мнению Джонса, не может обеспечить ни путешествие, ни непосредственное личное общение. Это достигается за счет принятия японской идентичности, что позволяет получить интимный взгляд на японскую культуру, сохраняя при этом возможность делать выбор на протяжении всей игры. Кроме того, некоторые английские переводы содержат пояснения или текст в игре, объясняющие определенные японские особенности. Эти знания можно разделить на пять основных категорий: язык, культурные события, истории, медиа и сексуальная культура. В первой из них, языке, распространенные японские слова становятся частью словарного запаса игрока. Кроме того, игры с японской озвучкой добавляют игроку дополнительное понимание структуры языка. Также в играх изображаются важные культурные события, такие как японские праздники. Игрок также узнает, какие истории и легенды известны в Японии – как традиционные, так и западные – и как последние воспринимаются с японской точки зрения. В этих играх часто упоминаются популярные в Японии тайтлы манги, и те, кто играет в эти игры, вероятно, читали многие из упомянутых произведений. Наконец, японская сексуальная культура отражается через упоминание различных институтов, таких как лав-отели, бары с нижним бельем и эротические общественные бани.