Введение

Настольная ролевая игра

In Nomine – ролевая игра, разработанная Дереком Пирси и изданная в 1997 году компанией Steve Jackson Games, основанная на французской игре In Nomine Satanis/Magna Veritas. Игроки обычно берут на себя роли ангелов и демонов в сеттинге, вдохновлённом традиционным христианством. In Nomine получила награду Origins Award как лучшая графическая презентация ролевой игры, приключения или дополнения 1997 года.

Обстановка

Игра сочетает в себе сверхъестественное с обыденной реальностью, с кампаниями, часто происходящими в современном мире. Сверхъестественные существа принимают человеческую (или другую обыденную) форму, чтобы продвигать свои различные цели. Хотя отдельные кампании могут сосредоточиться на сражениях или прямом конфликте, Небеса и Ад зашли в тупик в холодной войне, известной как «Великая Игра». Ангелы и демоны обычно борются косвенно, пытаясь привлечь людей на свою сторону. Открытые военные действия обходятся дорого, и в рамках игровой обстановки редко оказываются наиболее эффективным вариантом. Это позволяет In Nomine сочетать в себе элементы моральной притчи и стандартной ролевой игры. Ангелы и демоны, вместе именуемые небесными существами, подразделяются на различные хоры (ангельские) или орды (демонические). Музыкальные темы пронизывают всю литературу. Например, всё творение в совокупности именуется «Симфонией», а «заклинаний» не существует; небесные силы – это либо Резонансы, либо Настройки, либо Песни. Каждый хор или орда имеет связанный с ним «резонанс» – уникальный способ взаимодействия с Симфонией, функционирующий как сверхъестественная способность. Небесное существо обычно обладает двумя наборами «условий диссонанса», определяющих, как оно приобретает ноты диссонанса. Один набор происходит от базового хора или орды, а другой – от Слова, которому оно служит. Нарушение этих условий подразумевает фундаментальное отвержение своей сущности (для демонов) или своего места в Симфонии (для ангелов), что проявляется в диссонансе. Диссонанс ослабляет способности небесного существа и связан с духовными муками. Например, Серафимы ясно видят ложь (через использование своего резонанса) и, соответственно, не могут заставить себя лгать, не предавая свою природу (что навлекает на них диссонанс). Приобретение нот диссонанса, в свою очередь, мешает использованию резонанса. Таким образом, как только ангел начинает отдаляться от Симфонии, он рискует попасть в порочный круг, который уводит его всё дальше от ангельской природы и по пути к Падению. Орды обычно не сталкиваются с подобной проблемой; искупление демона обычно требует вмешательства Высшего, в то время как ангел может Пасть спонтанно сам по себе. Ангелы и демоны обычно служат одному из тринадцати главных Архангелов или четырнадцати главных Князей Демонов. Это небесные существа, каждый из которых связан с могущественным «Словом», или фундаментальной концепцией. Не каждое небесное существо, связанное со Словом, является Высшим; только самые важные, могущественные и знающие получают статус Высшего. Например, Михаил – Архангел Войны. Доксас, Ангел Славы, является его лейтенантом и, хотя и уважаем, не несет титул и обязанности Архангела. Обычно ангелы должны просить своего Высшего ходатайствовать за них за Слово перед Советом Серафимов. После того, как они попросили своего Высшего о даровании Слова, им придется объяснить причины, по которым им следует удостоиться этой чести. Если их ответ удовлетворит Высшего, их представят Совету Серафимов, где им будет дано задание (обычно связанное с искомым Словом). Если другие ангелы также захотят получить это Слово, их испытают одновременно. Тот, кто успешно выполнит задание наилучшим образом, получит Слово. Демоны проходят аналогичное испытание, собирая поддержку для обретения связи со Словом. Но поскольку демонического эквивалента Совета Серафимов не существует, они должны либо просить своего Высшего ходатайствовать за них, либо отправиться в Нижний Ад и поговорить с самим Люцифером. В зависимости от его настроения, он может убить их на месте, даровать Слово немедленно или дать задание, но выполнение задания не гарантирует получение Слова; он может отказать им в Слове, даровать меньшее Слово или даровать Слово, которое они не желают. Архангел или Князь Демонов, которому служит персонаж, формирует его характер, личность, способности и ограничения в той же степени, что и его хор или орда. Слова могут тонко меняться, если Князь Демонов искупится или Архангел Падет – например, Андреальф, Князь Демонов (эгоистичной) Похоти, когда-то был Архангелом (бескорыстной) Любви. И Небеса, и Ад (особенно последний) разделены во многих важных вопросах. Например, воинственная позиция Михаила по отношению к Аду противоречит позиции Новалиса, миролюбивого Архангела Цветов, и позиции Жана, Архангела Молний, который предпочитает умеренный подход между двумя крайностями. Большинство Архангелов не решаются поддерживать какую-либо конкретную религию, но Доминик (Суд) и Лаврентий (Меч) особенно стараются продвигать католицизм, в то время как Халид (Вера) открыто исповедует ислам. Игра не дает однозначного ответа на вопрос, было ли у падших ангелов оправдание для восстания, хотя на практике большинство игр склоняются к предположению, что Небеса действительно стремятся к всеобщему благу, а Ад – к его подрыву. Можно играть в «обратную» игру, где силы, базирующиеся в Аду, борются против ангельского угнетения, так же легко, как и в «прямую» игру, сочувствующую ангелам. Чтобы учесть обе эти перспективы, игровая литература часто описывает морально неоднозначную вселенную, где ангельские и демонические силы иногда сотрудничают ради взаимной выгоды. И Небеса, и Ад являются домом для множества политических интриганов и могущественных тайных служб. Дополнения к серии включают книги о людях (осознающих или не осознающих конфликт) и эфирных духах (существах, рожденных из снов), которые могут быть игровыми или неигровыми персонажами.

Система

Механикой по умолчанию системы является "d666". Она состоит из броска трех шестигранных кубиков: первые два складываются вместе и сравниваются с целевым числом для определения успеха или неудачи, а третий определяет степень успеха или неудачи. Третий кубик часто называют "контрольной цифрой" или "CD". Выпадение трех единиц или трех шестерок приводит к "вмешательству" – божественному или адскому, соответственно, по сути, заменяющему собой впечатляющий успех или неудачу. Однако, то, как это повлияет на игрока, зависит от выбранной им стороны. Бросок 1, 1, 1 (Святая Троица) – это Божественное вмешательство, которое всегда благоприятствует Небу, являясь критическим успехом для ангельского игрока, но критической неудачей для демонического. Бросок 6, 6, 6 (Число Зверя, иногда называемое поездом из Ада) приводит к Адскому вмешательству, оказывающему противоположное воздействие. Несмотря на множество способностей, которые игроки могут приобрести за опыт или заработать в ходе миссий, сами правила отличаются уровнем простоты, резко контрастирующим со сложной политикой и барочной космологией. Большинство согласны с тем, что это обеспечивает In Nomine гибкость и простоту, но не игровой баланс.

ГУРПС

GURPS In Nomine — это адаптация сеттинга In Nomine для третьей редакции GURPS, выпущенная в июне 2000 года.

Прием

В ноябрьском выпуске журнала Dragon (№ 241) 1997 года Рик Свон похвалил Steve Jackson Games за смелое обращение к "острой теме". Ему понравились упрощенные правила, но Свон считал самым впечатляющим достижением игры не яркий сеттинг и не оригинальные механики, а уважительное и даже почтительное отношение к деликатному вопросу. Он заключил: "Амбициозно, леденяще и совершенно не для детей. И уж точно не для Джерри Фалвелла".