In Nomine: ролевая игра об ангелах и демонах в современном мире. Основана на французском прототипе, отмечена наградой Origins 1997. RPG, сверхъестественное.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Настольная ролевая игра
Tabletop role playing game
In Nomine – ролевая игра, разработанная Дереком Пирси и изданная в 1997 году компанией Steve Jackson Games, основанная на французской игре In Nomine Satanis/Magna Veritas. Игроки обычно берут на себя роли ангелов и демонов в сеттинге, вдохновлённом традиционным христианством. In Nomine получила награду Origins Award как лучшая графическая презентация ролевой игры, приключения или дополнения 1997 года.
In Nomine is a role playing game designed by Derek Pearcy and published in 1997 by Steve Jackson Games, based on the French game In Nomine Satanis/Magna Veritas. Players typically assume the role of angels and demons in a setting that draws heavily from traditional Christianity. In Nomine won the Origins Award for Best Graphic Presentation of a Roleplaying Game, Adventure, or Supplement of 1997.
Обстановка
Игра сочетает в себе сверхъестественное с обыденной реальностью, с кампаниями, часто происходящими в современном мире. Сверхъестественные существа принимают человеческую (или другую обыденную) форму, чтобы продвигать свои различные цели. Хотя отдельные кампании могут сосредоточиться на сражениях или прямом конфликте, Небеса и Ад зашли в тупик в холодной войне, известной как «Великая Игра». Ангелы и демоны обычно борются косвенно, пытаясь привлечь людей на свою сторону. Открытые военные действия обходятся дорого, и в рамках игровой обстановки редко оказываются наиболее эффективным вариантом. Это позволяет In Nomine сочетать в себе элементы моральной притчи и стандартной ролевой игры. Ангелы и демоны, вместе именуемые небесными существами, подразделяются на различные хоры (ангельские) или орды (демонические). Музыкальные темы пронизывают всю литературу. Например, всё творение в совокупности именуется «Симфонией», а «заклинаний» не существует; небесные силы – это либо Резонансы, либо Настройки, либо Песни. Каждый хор или орда имеет связанный с ним «резонанс» – уникальный способ взаимодействия с Симфонией, функционирующий как сверхъестественная способность. Небесное существо обычно обладает двумя наборами «условий диссонанса», определяющих, как оно приобретает ноты диссонанса. Один набор происходит от базового хора или орды, а другой – от Слова, которому оно служит. Нарушение этих условий подразумевает фундаментальное отвержение своей сущности (для демонов) или своего места в Симфонии (для ангелов), что проявляется в диссонансе. Диссонанс ослабляет способности небесного существа и связан с духовными муками. Например, Серафимы ясно видят ложь (через использование своего резонанса) и, соответственно, не могут заставить себя лгать, не предавая свою природу (что навлекает на них диссонанс). Приобретение нот диссонанса, в свою очередь, мешает использованию резонанса. Таким образом, как только ангел начинает отдаляться от Симфонии, он рискует попасть в порочный круг, который уводит его всё дальше от ангельской природы и по пути к Падению. Орды обычно не сталкиваются с подобной проблемой; искупление демона обычно требует вмешательства Высшего, в то время как ангел может Пасть спонтанно сам по себе. Ангелы и демоны обычно служат одному из тринадцати главных Архангелов или четырнадцати главных Князей Демонов. Это небесные существа, каждый из которых связан с могущественным «Словом», или фундаментальной концепцией. Не каждое небесное существо, связанное со Словом, является Высшим; только самые важные, могущественные и знающие получают статус Высшего. Например, Михаил – Архангел Войны. Доксас, Ангел Славы, является его лейтенантом и, хотя и уважаем, не несет титул и обязанности Архангела. Обычно ангелы должны просить своего Высшего ходатайствовать за них за Слово перед Советом Серафимов. После того, как они попросили своего Высшего о даровании Слова, им придется объяснить причины, по которым им следует удостоиться этой чести. Если их ответ удовлетворит Высшего, их представят Совету Серафимов, где им будет дано задание (обычно связанное с искомым Словом). Если другие ангелы также захотят получить это Слово, их испытают одновременно. Тот, кто успешно выполнит задание наилучшим образом, получит Слово. Демоны проходят аналогичное испытание, собирая поддержку для обретения связи со Словом. Но поскольку демонического эквивалента Совета Серафимов не существует, они должны либо просить своего Высшего ходатайствовать за них, либо отправиться в Нижний Ад и поговорить с самим Люцифером. В зависимости от его настроения, он может убить их на месте, даровать Слово немедленно или дать задание, но выполнение задания не гарантирует получение Слова; он может отказать им в Слове, даровать меньшее Слово или даровать Слово, которое они не желают. Архангел или Князь Демонов, которому служит персонаж, формирует его характер, личность, способности и ограничения в той же степени, что и его хор или орда. Слова могут тонко меняться, если Князь Демонов искупится или Архангел Падет – например, Андреальф, Князь Демонов (эгоистичной) Похоти, когда-то был Архангелом (бескорыстной) Любви. И Небеса, и Ад (особенно последний) разделены во многих важных вопросах. Например, воинственная позиция Михаила по отношению к Аду противоречит позиции Новалиса, миролюбивого Архангела Цветов, и позиции Жана, Архангела Молний, который предпочитает умеренный подход между двумя крайностями. Большинство Архангелов не решаются поддерживать какую-либо конкретную религию, но Доминик (Суд) и Лаврентий (Меч) особенно стараются продвигать католицизм, в то время как Халид (Вера) открыто исповедует ислам. Игра не дает однозначного ответа на вопрос, было ли у падших ангелов оправдание для восстания, хотя на практике большинство игр склоняются к предположению, что Небеса действительно стремятся к всеобщему благу, а Ад – к его подрыву. Можно играть в «обратную» игру, где силы, базирующиеся в Аду, борются против ангельского угнетения, так же легко, как и в «прямую» игру, сочувствующую ангелам. Чтобы учесть обе эти перспективы, игровая литература часто описывает морально неоднозначную вселенную, где ангельские и демонические силы иногда сотрудничают ради взаимной выгоды. И Небеса, и Ад являются домом для множества политических интриганов и могущественных тайных служб. Дополнения к серии включают книги о людях (осознающих или не осознающих конфликт) и эфирных духах (существах, рожденных из снов), которые могут быть игровыми или неигровыми персонажами.
The game combines the supernatural with mundane reality, with campaigns often set in the modern world. Supernatural characters take on a human (or other mundane) form to further their various agendas. Although individual campaigns can focus on combat or direct conflict, Heaven and Hell settled into a cold war called the "Great Game". Angels and demons typically struggle indirectly, by attempting to draw humans closer to their respective sides. Open hostilities are costly, and, in the game setting, rarely prove to be the most efficient option. This allows In Nomine to have the qualities of a morality play as well as those of a more standard role playing game. Angels and demons, collectively termed celestials, are sorted into different Choirs (angelic) or Bands (demonic). Musical themes permeate the literature. For example, all of creation is collectively termed "The Symphony", and "spells" do not exist; celestial powers are either Resonances, Attunements, or Songs. Every Choir or Band has a "resonance" associated with it, a unique way in which they interact with the Symphony that functions as a supernatural ability. A celestial generally also has two sets of "dissonance conditions" that determine how they acquire notes of dissonance. One set comes from the base Choir or Band, and the other set comes from the Word they serve. Violating these conditions involves fundamentally rejecting their identity (for demons) or their place in the Symphony (for angels), and this rejection manifests itself in dissonance. Dissonance impairs a celestial's abilities in certain ways, and is keyed to spiritual anguish. For example, Seraphim see lies plainly (via use of their resonance) and in turn cannot bring themselves to lie without betraying their natures (which earns them dissonance). Acquiring notes of dissonance, in turn, interferes with their ability to use their resonance. Thus, once an angel starts distancing itself from the Symphony, it runs the risk of getting caught in a vicious cycle that leads it further and further from its angelic nature and down the path to Falling. Bands do not tend to have a similar problem; redeeming a demon typically requires Superior intervention, whereas an angel can Fall spontaneously by itself. Angels and demons usually work for one of the thirteen main Archangels or fourteen main Demon Princes. These are celestials who are each bound to a powerful "Word," or fundamental concept. Not every Word bound celestial is a Superior; only the most important, most powerful, and most knowledgeable earn Superior status. For instance, Michael is the Archangel of War. Doxas, Angel of Glory, is his lieutenant and, while respected, does not bear the title and responsibilities of Archangel. Generally, angels must ask their Superior to sponsor them for a Word before the Seraphim Counsel. Once they have asked their superior if they may be granted a word, they will have to explain their reasoning for being gifted this honour. If their answer is to their superior's satisfaction, then they will be brought before the Seraphim council where they will be given a task to perform (usually in some way related to the word they seek to obtain). If there are any other angels who wish to also have this word, they would be tested simultaneously. The one who successfully completes the task to the best of his/her ability would then be granted the word. Demons have a similar task, rallying support for becoming Word bound. But because there is no demonic equivalent of the Seraphim council, they have to either request their Superior intercede for them, or go into Lower Hell and speak with Lucifer himself on the matter. Depending on his mood, he might kill them on the spot, grant them a Word on the spot, or give them a task to fulfill, but completing a task does not ensure the word is theirs; he may deny them the word, grant them a lesser word, or grant them a word they didn't want. The Archangel or Demon Prince which a character works for shapes their nature, personality, abilities, and restrictions as much as their Choir or Band. Words can change subtly if a Demon Prince redeems or an Archangel Falls for instance, Andrealphus, the Demon Prince of (selfish) Lust, was once the Archangel of (selfless) Love. Both Heaven and Hell (especially the latter) are divided on many important matters. For example, Michael's militant stance towards Hell clashes with that of Novalis, the peace loving Archangel of Flowers, and that of Jean, Archangel of Lightning, who favors a moderate approach between the two extremes. Most Archangels are hesitant to support one particular religion, but Dominic (Judgment) and Laurence (the Sword) take extra pains to promote Catholicism, while Khalid (Faith) is avowedly Muslim. The game offers no definitive answer as to whether the fallen angels had justification to rebel, although, in practice, most games tend to default to the assumption that Heaven is in fact seeking to further the overall cause of good, and Hell to undermine it. One can play a "backwards" game as freedom fighters based in Hell fighting against angelic oppression just as easily as a "straight" game sympathetic to the angels. To accommodate both these perspectives, game literature often describes a morally gray universe, where angelic and demonic forces sometimes work together for mutual benefit. Both Heaven and Hell are home to a great many political schemers and powerful secret police. Supplements to the line include books on humans (aware or un aware of the conflict) and ethereal spirits (creatures born of dreams), which can be player characters or non player characters.
Система
Механикой по умолчанию системы является "d666". Она состоит из броска трех шестигранных кубиков: первые два складываются вместе и сравниваются с целевым числом для определения успеха или неудачи, а третий определяет степень успеха или неудачи. Третий кубик часто называют "контрольной цифрой" или "CD". Выпадение трех единиц или трех шестерок приводит к "вмешательству" – божественному или адскому, соответственно, по сути, заменяющему собой впечатляющий успех или неудачу. Однако, то, как это повлияет на игрока, зависит от выбранной им стороны. Бросок 1, 1, 1 (Святая Троица) – это Божественное вмешательство, которое всегда благоприятствует Небу, являясь критическим успехом для ангельского игрока, но критической неудачей для демонического. Бросок 6, 6, 6 (Число Зверя, иногда называемое поездом из Ада) приводит к Адскому вмешательству, оказывающему противоположное воздействие. Несмотря на множество способностей, которые игроки могут приобрести за опыт или заработать в ходе миссий, сами правила отличаются уровнем простоты, резко контрастирующим со сложной политикой и барочной космологией. Большинство согласны с тем, что это обеспечивает In Nomine гибкость и простоту, но не игровой баланс.
The default mechanic of the system is the "d666." This consists of a roll of three six sided dice; the first two are added together and compared to a target number to determine success or failure, the third determines the degree of success or failure. The third digit is often referred to as the "check digit," or "CD." Rolling all 1s or all 6s results in an "intervention" divine or infernal, respectively essentially filling the role of a spectacular success or failure. However, how it affects the player depends on the side he has chosen. Rolling 1, 1, 1 (the Holy Trinity) is a Divine Intervention and always benefits Heaven, making it a critical success for an angelic player, but a critical failure for a demonic player. Rolling 6, 6, 6 (the Number of the Beast, sometimes referred to as the freight train from Hell) results in an Infernal Intervention which has the opposite effects. Though there are numerous powers players can purchase with experience or earn through missions, the rules themselves are at a level of simplicity that stands in stark contrast to the complex politics and baroque cosmology. Most agree that this results in In Nomine achieving flexibility and simplicity, but not game balance.
ГУРПС
GURPS In Nomine — это адаптация сеттинга In Nomine для третьей редакции GURPS, выпущенная в июне 2000 года.
GURPS In Nomine is a third edition GURPS adaptation of the In Nomine setting released in June 2000.
Прием
В ноябрьском выпуске журнала Dragon (№ 241) 1997 года Рик Свон похвалил Steve Jackson Games за смелое обращение к "острой теме". Ему понравились упрощенные правила, но Свон считал самым впечатляющим достижением игры не яркий сеттинг и не оригинальные механики, а уважительное и даже почтительное отношение к деликатному вопросу. Он заключил: "Амбициозно, леденяще и совершенно не для детей. И уж точно не для Джерри Фалвелла".
In the November 1997 edition of Dragon (Issue 241), Rick Swan complimented Steve Jackson Games for tackling "a volatile premise head on." While he liked the streamlined rules, Swan thought the game's most impressive achievement "is not a vivid setting nor its imaginative mechanics, but its respectful, even reverent treatment of a sensitive subject." He concluded, "Ambitious, chilling and absolutely, positively not for children. Or Jerry Falwell."