Введение

1989 домашняя видеоигровая консоль

PC Engine SuperGrafx (PCエンジンスーパーグラフィックス), также известная просто как SuperGrafx, — это домашняя видеоигровая консоль четвёртого поколения, произведённая компанией NEC Home Electronics и выпущенная в Японии в 1989 году. Она является преемником PC Engine, выпущенной двумя годами ранее. Изначально известная как PC Engine 2 на этапе производства, она позиционировалась как полноценная 16-битная домашняя консоль с улучшенной графикой и звуковыми возможностями по сравнению с предшественницей. Консоль была поспешно выпущена на рынок, за несколько месяцев до первоначально запланированной даты релиза в 1990 году, получив лишь незначительные обновления аппаратной части. Было выпущено всего шесть розничных игр, использовавших преимущества обновлённого оборудования консоли, что привело к коммерческому провалу SuperGrafx – было продано всего 75 000 экземпляров. Ни одно из аппаратных усовершенствований, реализованных в ней, не было перенесено в более поздние модели PC Engine, такие как Duo.

Оборудование

По сравнению с PC Engine, SuperGrafx имеет в четыре раза больший объем оперативной памяти для основного процессора. Его главным улучшением является дополнительный видеочип с собственной видеопамятью и чипом контроллера приоритетов, позволяющим комбинировать вывод обоих видеочипов различными способами. Это обеспечивает SuperGrafx вдвое больше спрайтов на экране, чем оригинальный PC Engine, и поддержку двух независимо прокручиваемых слоев фона, в отличие от одного слоя PC Engine. Поскольку SuperGrafx производился и продавался как улучшенная модель PC Engine, а не как новая платформа, он был обратно совместим со стандартными картами HuCards для PC Engine, помимо собственных. Однако карты HuCards, разработанные специально для SuperGrafx, были дорогими по сравнению со стандартными, в некоторых случаях достигая розничной цены в 110 долларов США. SuperGrafx также совместим с дополнениями CD ROM² System (через адаптер ROM²) и Super CD ROM². Ни одна игра в формате CD-ROM² не использовала дополнительные возможности SuperGrafx.

Процессор

Процессор был 8-битным HuC6280A, модифицированным 65SC02, работающим на частоте 1,79 или 7,16 МГц (переключаемой программно). Его особенности включали в себя встроенное аппаратное обеспечение для переключения банков памяти (обеспечивающее 21-битную внешнюю адресную шину из 16-битной адресной шины, совместимой с 6502), встроенный порт ввода-вывода общего назначения, таймер, инструкции для блочной передачи данных и специальные инструкции для обмена данными с HuC6270A VDC.

Память

Было 32 КБ оперативной памяти и 128 КБ (64 КБ на HuC6270A VDC) видеопамяти.

Подсистема отображения

Подсистема отображения состояла из двух 16-битных контроллеров видеодисплея HuC6270A (VDC), одного контроллера приоритета видео HuC6202 и одного видеокодировщика цвета HuC6260 (VCE). HuC6270A имел портовый ввод-вывод, аналогичный семейству VDP TMS99xx. Горизонтальное разрешение (X) было переменным, максимальное – 565 пикселей (программируемое на 282, 377 или 565 пикселей, или с тактовой частотой 5,37 МГц, 7,159 МГц и 10,76 МГц). Учитывая ограничения развертки телевизоров с ЭЛТ того времени, практическое горизонтальное разрешение было несколько меньше, чем возможности системы. Соответственно, большинство разработчиков игр ограничивали ширину отображения своих игр значениями 256, 336 или 512 пикселей для каждого из трех режимов. Вертикальное разрешение (Y) также было переменным, максимальное – 242 (программируемое с шагом в 1 строку развертки). Цвета имели глубину 9 бит, доступно 512 цветов, с возможностью отображения до 512 цветов на экране (241 цвет для фона и 240 цветов спрайтов от каждого из двух VDC). Всего было 32 палитры: 16 для фоновых тайлов и 16 для спрайтов. Каждая палитра спрайтов могла содержать 15 определенных цветов и один индекс прозрачного цвета; и каждая палитра фона могла содержать 15 определенных цветов, а также один индекс цвета, который был общим для всех палитр фона. Одновременно можно было отображать 128 спрайтов размерами: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64. Каждый спрайт мог использовать до 15 уникальных цветов (один цвет должен быть зарезервирован как прозрачный) через одну из 16 доступных палитр спрайтов. Два VDC HuC6270A способны отображать 2 слоя спрайтов (по одному на каждый). Спрайты можно было размещать как перед, так и за фоновыми тайлами. Каждый слой может отображать 16 спрайтов или 256 спрайтовых пикселей на строку развертки, что дает общий лимит в 32 спрайта или 512 спрайтовых пикселей на строку развертки. Тайлы имели размер 8x8, и каждый фоновый тайл мог использовать до 16 уникальных цветов через одну из 16 доступных палитр фона. Первая цветовая запись в каждой палитре фона должна быть одинаковой для всех палитр фона.

Аудио емкость

Шесть каналов звука, реализованных методом волновой таблицы (Wavetable Synthesis), программируемые через процессор HuC6280A. Каждый канал имел частоту 111,87 кГц для одного цикла, состоящего из 32 отсчетов (в режиме, отличном от D/A), с битовой глубиной 5 бит. Каждому каналу выделялось 20 байт (32×5 бит) оперативной памяти для хранения данных об отсчетах. Формы волн были программируемыми, что позволяло композиторам не ограничиваться стандартным набором (квадратной, синусоидальной, пилообразной, треугольной и т.д.). Однако стандартные и полустандартные формы волн, такие как 25% импульсная волна, использовались довольно часто. Первые два аудиоканала (1 и 2) поддерживали LFO, когда канал #2 использовался для модуляции канала #1. Дополнительное программное обеспечение обеспечивало поддержку Direct D/A, позволяя передавать сэмплы звука в любой из шести аудиоканалов PSG. Когда канал находится в режиме D/A, частота зависит от скорости передачи байтов процессором в порт, однако на практике она ограничена 6,99 кГц при использовании прерывания TIMER с минимальной настройкой цикла (1023 цикла CPU) или 15,7 кГц при использовании прерывания развертки. Существует способ объединения двух каналов в режиме DDA для воспроизведения 8-, 9- или 10-битных сэмплов. Добавление периферийного устройства CD-ROM добавляет звук CD DA и один канал ADPCM к существующим звуковым возможностям PC Engine.

Программные носители

SuperGrafx обратно совместима со всеми стандартными играми для PC Engine в формате HuCard, помимо собственных. Этикетки на картриджах SuperGrafx HuCard были расположены перевернуто по отношению к стандартным HuCards; стандартный картридж HuCard будет отображаться вверх ногами на SuperGrafx, в то время как собственные картриджи SuperGrafx – правильно. SuperGrafx также совместима с дополнениями CD ROM² и Super CD ROM² System, позволяя запускать любые игры в формате CD ROM² с необходимой системной картой. Игр в формате CD ROM², разработанных специально для SuperGrafx, выпущено не было.

Периферийные устройства

SuperGrafx совместим со всеми стандартными устройствами ввода PC Engine, такими как TurboPad и Multitap. ROM² Adaptor (RAU 30) – это адаптер, выпущенный в Японии 20 апреля 1990 года, который позволял подключать блок SuperGrafx к интерфейсному блоку CD ROM² System. Он не требовался для более позднего дополнения Super CD ROM² System. Power Console (PI PD7) – это невыпущенный контроллер размером с кабину пилота, который подключается непосредственно к SuperGrafx через порт расширения на передней панели. Этот периферийный модуль должен был добавить множество вариантов управления, включая восьмипозиционный джойстик, четыре кнопки действия, штурвал с двумя триггерами (по одному на каждой рукоятке), рычаг управления тягой, поворотный энкодер, три переключателя режимов, ЖК-панель, светодиодный индикатор, четыре дополнительных порта для контроллеров и цифровую клавиатуру. Выпуск Power Console был запланирован на весну 1990 года по рекомендованной розничной цене 59 800 иен, но он так и не состоялся из-за высокой себестоимости производства и низких продаж самой SuperGrafx.