Введение

Jones in the Fast Lane – социальная симуляция для операционных систем, совместимых с MS DOS. Она была разработана и издана Sierra Entertainment в 1991 году. Используя мотив настольной игры, цель состоит в достижении определенных сумм денег, счастья, статуса и образования. Точные необходимые суммы определяются игроком (игроками) в начале игры. Название и цели игры являются пародией на выражение "не отставать от соседей".

Геймплей

Мир игры представлен настольной игрой, похожей на кольцо зданий, расположенных в квадратах, напоминающее смесь "Монополии" и "Careers". В игру могут играть до четырех игроков, которые по очереди "проживают" свои недели. Если присутствует только один игрок, он или она может играть против титульного "Джонса". Каждый игрок представлен цветным жетоном на доске. Игроки могут свободно перемещаться в любом направлении, ограничиваясь лишь оставшимся временем хода. Время расходуется на перемещение в новое место и на выполнение действий, таких как работа, посещение занятий или отдых. Каждый ход представляет собой неделю из жизни персонажа, в течение которой игрок решает, чем персонаж будет заниматься. В выходные дни каждый персонаж переживает событие "О, какой уикенд!", которое требует затрат (обычно менее 200 долларов), или, если у игрока есть компьютер, приносит доход. Эти события обычно связаны с покупкой, сделанной игроком на предыдущей неделе, например, посещением представления, если игрок приобрел билеты в театр или на концерт. Событие также может быть случайным, описанным игроку в традиционном стиле юмора Sierra, например: "Вы поехали в Лас-Вегас на машине стоимостью 20 000 долларов и вернулись на автобусе Greyhound за 200 000 долларов". Если игрок решит положить все свои деньги в банк в конце недели или просто завершит неделю без наличных, то в выходные дни деньги потрачены не будут. Цель игры – первым достичь 100% успеха, что достигается путем достижения максимального уровня четырех целей: богатства, счастья, образования и карьеры. Богатство достигается путем накопления определенной суммы денег в банке, акций и наличных, которые игрок обычно зарабатывает, работая. Счастье достигается путем достижения других целей, приобретения вещей и отдыха. Образование достигается путем получения доступных университетских квалификаций, количество которых зависит от установленного уровня цели. Карьера достигается путем продвижения по карьерной лестнице до руководящей должности на определенной работе. В игре есть несколько проигрышных сценариев, например, если игрок покидает банк или "Черный рынок", его деньги могут быть украдены Диким Вилли. Дикий Вилли время от времени может грабить квартиры эконом-класса, забирая вещи у всех проживающих там игроков, такие как телевизоры и видеомагнитофоны. Дикий Вилли никогда не грабит охраняемые квартиры. Другие проигрышные сценарии могут включать сбой в работе банка, приводящий к потере сбережений, а также потерю работы игроком. В игре также присутствует меняющаяся экономика, где цены, включая арендную плату и заработную плату, могут расти или падать. Если цены падают, игрок обычно сохраняет прежнюю заработную плату, но при смене работы ему или ей может быть предложено снижение зарплаты. Игрок также может зафиксировать низкую арендную плату, когда цены низки, и продолжать платить ее на протяжении всей игры, независимо от повышения цен. В большинстве зданий есть живой продавец или работник магазина, который приветствует игрока разнообразными юмористическими фразами, синхронизируя свои губы с речью.

Разработка

Рабочее название игры было «Не отставай от Джонса». Jones in the Fast Lane был полностью разработан в виде раскадровки до начала работы над графикой и программированием. Интерфейс, выполненный в стиле настольной игры, был призван сделать правила интуитивно понятными и доступными для молодых или неопытных игроков. 256-цветная графика VGA производила впечатление для того времени, поскольку большинство компьютерных игр по-прежнему создавались в 16-цветной EGA. В журнале Strategy Plus, вышедшем в 1990 году, Брайан Уокер написал: «Как и в большинстве игр Sierra, удовольствие заключается в процессе исследования, и Jones не является исключением». Он считал игру «забавной и легкой в освоении», но полагал, что она слишком дорога для своей простоты. Уокер резюмировал: «Одна из не самых необходимых покупок». Современные обзоры описывают игру как «юмористическое приключение в современной жизни» и хвалили графику и остроумную игру слов, но отмечали, что по сути это была компьютеризированная настольная игра.