Введение

Погружающая виртуальная реальность

Пещерная автоматическая виртуальная среда (более известная под рекурсивным акронимом CAVE) – это погружающая виртуальная реальность, в которой проекторы направлены на три-шесть стен кубического помещения. Название также является отсылкой к аллегории пещеры в «Государстве» Платона, где философ размышляет о восприятии, реальности и иллюзии. CAVE был изобретен Каролиной Круз-Нейра, Дэниелом Дж. Сандином и Томасом А. ДеФанти в Лаборатории электронной визуализации Чикагского университета Иллинойса в 1992 году. Изображения на стенах были стереоскопическими, чтобы создать ощущение глубины.

Общие характеристики

Обычно CAVE – это видеотеатр, расположенный в большем помещении. Стены CAVE обычно состоят из экранов задней проекции, однако широкомасштабные светодиодные дисплеи становятся все более распространенными. Пол может быть экраном для нижней проекции, экраном, проецирующим снизу, или плоским дисплеем. Проекционные системы имеют очень высокое разрешение из-за небольшого расстояния просмотра, что требует очень маленького размера пикселей для сохранения иллюзии реальности. Пользователь носит 3D-очки внутри CAVE, чтобы видеть 3D-графику, генерируемую системой. Пользователи CAVE могут видеть объекты, кажущиеся парящими в воздухе, и могут обходить их, получая реалистичное представление об их внешнем виде. Первоначально это стало возможным благодаря электромагнитным датчикам, но затем перешли на инфракрасные камеры. Каркас ранних CAVE должен был изготавливаться из немагнитных материалов, таких как дерево, чтобы минимизировать помехи для электромагнитных датчиков; переход к инфракрасному отслеживанию устранил это ограничение. Движения пользователя CAVE отслеживаются датчиками, обычно прикрепленными к 3D-очкам, и видео непрерывно корректируется для сохранения перспективы зрителя. Компьютеры управляют как этим, так и звуковым аспектом CAVE. Обычно в CAVE установлено несколько динамиков, расположенных под разными углами, обеспечивающих 3D-звук, дополняющий 3D-видео.

Технология

Реалистичное визуальное отображение создается проекторами, расположенными за пределами CAVE и управляемыми физическими движениями пользователя внутри CAVE. Система захвата движения регистрирует положение пользователя в реальном времени. Стереоскопические LCD-очки с затворной синхронизацией обеспечивают трехмерное изображение. Компьютеры быстро генерируют пару изображений – по одному для каждого глаза пользователя – на основе данных системы захвата движения. Очки синхронизированы с проекторами, чтобы каждый глаз видел только предназначенное для него изображение. Поскольку проекторы расположены снаружи куба, для уменьшения расстояния от проекторов до экранов часто используются зеркала. Проекторами управляет один или несколько компьютеров. Кластеры настольных ПК популярны для работы с CAVE, поскольку они более доступны по цене и обеспечивают более высокую производительность. Существуют специализированное программное обеспечение и библиотеки для CAVE-приложений. Для рендеринга сцены используется несколько техник. В настоящее время широко используются три популярных графа сцен: OpenSG, OpenSceneGraph и OpenGL Performer. OpenSG и OpenSceneGraph имеют открытый исходный код, а OpenGL Performer бесплатен, но его исходный код закрыт.

Калибровка

Чтобы создать изображение, которое не будет искажено или выглядеть неуместно, дисплеи и датчики должны быть откалиброваны. Процесс калибровки зависит от используемой технологии захвата движения. Оптическим или инерциальным акустическим системам требуется только настройка нуля и осей, используемых системой отслеживания. Калибровка электромагнитных датчиков (например, тех, что использовались в первой пещере) более сложная. В этом случае человек надевает специальные очки, необходимые для просмотра изображений в 3D. Затем проекторы заполняют CAVE множеством коробок размером в один дюйм, расположенных на расстоянии около тридцати сантиметров друг от друга. Человек берет прибор, называемый "ультразвуковым измерительным устройством", с курсором в центре, и позиционирует его так, чтобы курсор визуально совпадал с проецируемой коробкой. Этот процесс может продолжаться, пока не будут измерены почти 400 различных блоков. Каждый раз, когда курсор помещается внутрь блока, компьютерная программа записывает его местоположение и отправляет данные на другой компьютер. Если точки откалиброваны точно, в изображениях, проецируемых в CAVE, не должно быть искажений. Это также позволяет CAVE правильно определять местоположение пользователя и точно отслеживать его движения, что позволяет проекторам отображать изображения в зависимости от того, где находится человек внутри CAVE.

Приложения

Концепция первоначальной CAVE была повторно применена и в настоящее время используется в самых разных областях. Многие университеты владеют системами CAVE. CAVE находит широкое применение. Многие инженерные компании используют CAVE для повышения эффективности разработки продукции. Можно создавать и тестировать прототипы деталей, разрабатывать интерфейсы и моделировать планировки заводов – и всё это до того, как будут потрачены средства на изготовление физических деталей. Это позволяет инженерам лучше понять, как деталь будет функционировать в составе готового продукта. CAVE также всё чаще используется для совместного планирования в строительной отрасли. Исследователи могут использовать систему CAVE для проведения своих исследований более доступным и эффективным способом. Например, CAVE применялась при изучении подготовки пилотов к посадке на самолет F-16. Команда EVL при UIC представила CAVE2 в октябре 2012 года. Как и оригинальная CAVE, это иммерсивная 3D-среда, но основанная на ЖК-панелях, а не на проекции.