Введение

Betrayal at Krondor – это ролевая видеоигра, работающая на MS DOS, разработанная компанией Dynamix и выпущенная Sierra On Line летом 1993 года. Действие Betrayal at Krondor в основном разворачивается в Мидкемии, фантастическом мире, созданном Реймондом Э. Фейстом в его романах цикла «Война Разлома». Игра оформлена как книга, разделенная на главы и повествующаяся от третьего лица с возможностью быстрого сохранения прогресса с помощью закладок. Хотя диалоги и сюжет не были написаны самим Фейстом, игра считается каноничной и была адаптирована в роман «Крондор: Предательство» пять лет спустя. События игры также были включены в романы цикла «Война Разлома». Компания PyroTechnix завершила разработку продолжения – Return to Krondor, которое Sierra выпустила в 1998 году. Разработка игры затянулась и сопровождалась значительными задержками, а финальный продукт был встречен не так тепло, как Betrayal. В 2010 году GOG.com выпустила эмулированную версию Betrayal at Krondor для Microsoft Windows.

Геймплей

Геймплей в основном происходит от первого лица во время путешествий по открытому миру, подземельям и пещерам, но переключается на вид от третьего лица во время сражений. Пользовательский интерфейс управляется мышью, с использованием горячих клавиш клавиатуры для каждого действия. В игре доступны два вида отображения: трехмерный вид от первого лица и двухмерный вид сверху вниз, где игрок представлен треугольным маркером. Открытый мир полностью отображается на карте, а другие локации автоматически добавляются на карту сверху вниз по мере исследования. Игрок также может просмотреть полную карту Мидкемии и увидеть своё местоположение. Основной сюжет каждой главы обычно полностью разворачивается в одном или двух регионах игрового мира. Однако игроку предоставляется огромная свобода исследовать мир по своему желанию, с широкими возможностями для выполнения дополнительных заданий, улучшения способностей персонажей, получения денег, улучшения оружия и брони и так далее. В каждой главе доступны лишь определенные локации, хотя игрок может свободно исследовать любую точку в пределах этих границ и не спеша выполнять задания. Во время путешествий отряд разбивает лагерь в дикой местности, чтобы отдохнуть и восстановить здоровье и выносливость, при условии отсутствия поблизости врагов.

Больше слов о запертых сундуках

Одной из уникальных особенностей игры является большое количество сундуков с замками Моределя, спрятанных по всему миру. Эти сундуки оснащены кодовыми замками с буквами на каждом диске, и на них написана загадка, ответ на которую открывает сундук. В сундуках с замками Моределя можно найти ценные предметы и снаряжение, а также предметы квестов, необходимые для прохождения игры. Если ни один из членов группы игрока не умеет читать на языке Моределя, надпись на сундуке будет отображаться непереведенной, однако его все равно можно открыть методом перебора, последовательно прокручивая каждый диск. Алфавит Моределя представляет собой шифр, заменяющий буквы латинского алфавита. Горат, представитель народа Моределя, может его читать, а заклинание Союза позволяет Патрусу делать это на короткое время. Сундуки с замками Моределя, содержащие важные предметы квестов, относительно легко найти – они расположены рядом с дорогами или их местоположение раскрывается при общении с NPC. Однако "бонусные" сундуки с замками Моределя обычно спрятаны в местах, куда игрок вряд ли отправится, если не будет тщательно искать сокровища.

Сюжет и диалог

Сюжетная линия развивается преимущественно через кинематографические сцены, выполненные в литературном стиле. Каждая глава начинается и заканчивается кат-сценой, состоящей из текста, диалогов и анимации. В ходе своих путешествий игрок встречает различных неигровых персонажей (NPC). Диалоги представлены в текстовом формате, и некоторые NPC имеют собственные изображения. Система диалогов построена по принципу дерева: в некоторых случаях игрок может выбирать из различных вариантов ответа. Это позволяет получать информацию, проходить обучение и приобретать предметы, иногда за определенную плату.

Разработка системы RPG и персонажей игрока

В любой момент времени в составе группы приключенцев находится два или три персонажа. В ходе игры игрок встречает различных негуманоидных персонажей (включая дварфов, эльфов, гоблинов и драконов), однако пять из шести играбельных персонажей – люди. Исключение составляет Горат, тёмный эльф. Существуют два класса персонажей: бойцы (Локлир, Джеймс и Горат) и маги (Пуг, Овин и Патрус). Бойцы используют мечи и арбалеты, а маги – посох. Единственными атаками на расстоянии, доступными магам, являются магические заклинания. Система персонажей уникальна. Основные характеристики персонажа – здоровье, выносливость, скорость и сила. Скорость определяет, на сколько клеток боевой сетки персонаж может переместиться. Сила влияет на количество урона, наносимого персонажем в ближнем бою. Использование заклинаний, взмах оружием и получение боевого урона сначала расходуют выносливость. Когда выносливость исчерпана, начинает расходоваться здоровье. По мере его уменьшения навыки персонажа (например, важнейшая характеристика – точность оружия), а также скорость его передвижения, ухудшаются. Помимо характеристик, каждый персонаж обладает набором навыков, выраженных в процентах. Навыки можно развивать, что ускоряет их улучшение, а навыки, которым уделяется меньше внимания, улучшаются медленнее. В отличие от многих других ролевых игр, навыки повышаются путём их использования, а не через систему повышения уровня. Например, починка оружия улучшает навык оружейного дела, что, в свою очередь, делает персонажа более эффективным в ремонте оружия в будущем. Навыки включают защиту, точность стрельбы из арбалета, точность оружия в ближнем бою, точность применения заклинаний, оценку противника, ремонт оружия и доспехов, искусство изготовления доспехов, торговлю, взлом замков, разведку засад и скрытность. Некоторые NPC предлагают обучение навыкам, а предметы могут временно или постоянно повышать навыки. Персонажи могут получать различные статусные эффекты, влияющие на их здоровье или навыки. Персонажи, чьё здоровье падает до нуля в бою, оказываются без сознания и получают статус «при смерти», что делает их неэффективными в бою, а скорость восстановления здоровья практически сводится к нулю. Если здоровье всей группы падает до нуля, игра заканчивается. Улучшенная скорость восстановления здоровья также является статусным эффектом, как и отравление, опьянение, болезнь (от употребления испорченных пайков) и чума – крайне серьёзное состояние, которое может довести группу до состояния умирающих, неспособных к какой-либо продуктивной деятельности.

Магия

Заклинания разделены на шесть групп, сгруппированных по магическим символам. Четыре группы заклинаний – это боевые, а две – небоевые. Заклинания сначала истощают выносливость заклинателя, а затем здоровье. У некоторых заклинаний переменная сила; игрок может выбрать, сколько энергии тратит на использование заклинания. Для применения некоторых боевых заклинаний необходимо, чтобы цель находилась в прямой видимости заклинателя. Заклинания изучаются по свиткам, которые можно найти в тайниках или получить с врагов, а также купить в магазинах или у NPC по всему миру.

Объекты и инвентарь

В игре представлено большое разнообразие предметов, включая снаряжение, еду, сокровища и магические артефакты. Подробная информация о каждом предмете доступна по щелчку правой кнопкой мыши. Система управления инвентарем позволяет передавать предметы между персонажами отряда. Если в инвентаре есть стопки предметов, их можно равномерно распределить между членами отряда. Игра также отдельно учитывает деньги и ключи. Каждое оружие и тип брони имеет модификаторы, влияющие на его боевую эффективность, такие как точность, урон, благословение и расовые бонусы. После боя большинство оружия и доспехов необходимо поддерживать в хорошем состоянии с помощью точильного камня или молота кузнеца, соответственно. Существуют также предметы, усиливающие оружие и броню, например, ядовитый серебряный шип или огненная нефть. Игровые персонажи должны ежедневно носить с собой и съедать паёк, иначе их здоровье начнет снижаться. Пайки продаются в тавернах и могут быть найдены у врагов и в тайниках. Пайки могут быть отравлены или испорчены, что приведет к отравлению персонажа при употреблении и негативно скажется на его здоровье, однако тщательный осмотр подозрительных упаковок позволит избежать этого.

Боевые действия

Бой происходит пошагово и разворачивается на сетке, подобно тактическим ролевым играм. Персонажи могут перемещаться по сетке, и если они могут достичь врага, то могут атаковать в тот же ход. Существует два варианта атаки: укол и взмах. Укол – это базовая атака, используемая при перемещении для атаки врага. Взмах часто наносит больший урон, но менее точен и расходует одно очко здоровья/выносливости. Воины могут использовать арбалеты, а маги – произносить заклинания, но только если в соседних клетках нет вражеских юнитов. Игрок также может отдохнуть, восстанавливая здоровье и выносливость, защититься от атак врага в ближнем бою или оценить возможности противника. Раненые враги могут попытаться бежать из боя и полностью и навсегда ускользнуть из-под контроля игрока, если их не убить или не помешать им добраться до верхнего края поля боя. Побежденные враги остаются лежать на поле боя после сражения, позволяя игроку обыскать их останки. Найденные предметы, малополезные для отряда, можно продать в магазинах, чтобы пополнить денежные запасы. Боевой интерфейс также используется для решения магических ловушек. Ловушки содержат различные типы опасностей, такие как огненные шары и лазерные кристаллы, и игрок должен либо обезвредить их, используя предоставленные предметы, либо найти способ пройти через ловушку и достичь вершины поля боя. Хотя в игре используется графический интерфейс, многие действия можно выполнять с помощью клавиш. Существует ошибка (или намеренная скрытая функция), позволяющая игроку выполнять определенные комбинации из двух действий за один ход – одно с помощью мыши, а другое с помощью клавиатуры – или отдыхать дважды, нажав и удерживая клавишу 'R' до начала хода. Компьютерные противники также, похоже, иногда используют это (например, перемещаются и защищаются в один ход). Другой вид взаимодействия с окружением, который можно рассматривать как ловушку или бонус, – это кладбища, разбросанные по ландшафту. Игрок может прочитать надписи на надгробиях (обычно в форме короткого поэтического эпитафия), а затем решить выкопать могилу (если у кого-то есть лопата). Некоторые могилы содержат предметы и/или деньги, а другие призывают призрака (в некоторых случаях – нескольких призраков), с которыми необходимо сражаться, используя стандартный боевой интерфейс.

Храмы, магазины и гостиницы

Храмы предлагают разнообразные услуги, включая исцеление и освящение снаряжения. Они также продают относительно дорогую услугу телепортации: игрок может телепортироваться между любыми храмами, которые он уже посетил, при этом стоимость зависит от пройденного расстояния. Это работает по принципу запоминания уникального узора на стене при посещении нового храма, и, воспроизведя этот узор в другом храме, игрок переносится в первый храм с помощью жреца. В магазинах можно купить и продать различные предметы, некоторые из них также предлагают ремонт снаряжения. В гостиницах и тавернах персонажи могут покупать еду и напитки, узнавать о местных новостях, играть в азартные игры (в некоторых заведениях), общаться с неигровыми персонажами, зарабатывать деньги, играя на лютне, и спать, что полностью восстанавливает здоровье и снимает усталость, в то время как отдых на природе восстанавливает лишь 80% здоровья и выносливости.

Сюжет

Спустя десять лет после событий "Темноты в Сетхане" сеньор Локлер служит в гарнизоне северного королевства, когда спасает Гората из Ардании от наемного убийцы. Горат приносит предупреждение о вторжении, запланированном Делеханом, предводителем моредхелов, и Локлер соглашается доставить его к принцу Аруте в Крондор. Раненые в многочисленных стычках, они обращаются за помощью к Овину Белефорту, молодому магу из Тиберна. Игра начинается в их лагере к северу от Ламута.

Глава I: В темную ночь

Оуин перевязывает раны Гората и Локлира, когда на них нападает убийца-моредель, которого Горат уничтожает, после чего они втроём отправляются на юг. Пережив несколько покушений, они наконец достигают Крондора. Обнаружив, что ворота дворца повреждены, они проникают во дворец через канализацию при помощи Сеньора Джеймса. Встретив принца Арутху, ещё один убийца-моредель пробирается внутрь и пытается убить Гората, но Пэг ему мешает.

Глава II: Тень ночных ястребов

Горат сообщает Аруте о планах Делехана, но Арута не доверяет ему, поскольку не знает, где произойдет нападение. Горат полагает, что они смогут выяснить это, перехватив шпионов Делехана из "Ночных ястребов" в Ромни. Арута поручает Джеймсу сопровождать Гората в Ромни и встретиться с группой солдат короля, расследующих недавнюю активность "Ночных ястребов" на востоке. Арута начнет собирать армию и ждать известий о месте нападения. Джеймс, Оуин и Горат тайно покидают город через канализацию и направляются на восток. Прибыв в таверну в Ромни, они обнаруживают, что все солдаты короля убиты.

Глава III: Стеклянный стакан и паук

На месте убийства были оставлены две улики: зачарованный подзорный труба и серебряный паук. Джеймс, Оуин и Горат следуют по следу трубы и паука на север к крепости Кавалл-Кип и раскрывают личность лидера Ночных ястребов, купца Навона дю Сандо. Убив его, они проникают в укрытие Ночных ястребов в пещерах под крепостью Кавалл-Кип, где узнают о планах Делехана атаковать Нортворден. Понимая, что Ночные ястребы, вероятно, внедрились в крепость, они разделяются. Джеймс отправляется в Нортворден, а Оуин и Горат направляются на юг, чтобы предупредить Аруту. Но прежде чем они успевают добраться до Аруты, Оуин и Горат попадают в плен к Нарабу, одному из вождей Делехана.

Глава IV: Означенные смертью

Горат и Овин доставлены в Сар Саргот, где Нарб представляет их Делехану. Делехан, в ярости от того, что Нарб сорвал его планы, приговаривает его к смерти. Нарб восстает против Делехана и, не зная об этом, освобождает Овина и Гората. Они бегут из Сар Саргота и направляются на юг, к Инклиндельскому проходу, где встречают патруль Королевства и оказываются в лагере Аруты. Узнав о готовящемся нападении на Нортворден, Арута приводит свою армию в боевую готовность и отправляет Овина и Гората в Крондор, чтобы попросить помощи у Пуга на случай, если моредхелы прибегнут к магии.

Глава V: Когда реки текут кровью

Джеймс и Локлир прибывают в Нортварден и по приказу барона Габота отправляются на поиски его магического советника Патруса. Они помогают герцогу Мартину подготовиться к нападению, отравив продовольственные запасы морделей, найдя менестреля Тамни, похитив планы сражения морделей и убив шесть мордельских магов, скрывавшихся в тылу королевства. Вернувшись в Нортварден, когда начинается осада морделей, они обнаруживают, что Ночные ястребы убили барона Габота, оставив Джеймса командовать. Битва складывается неудачно, и их вот-вот захватят, когда Арутха прибывает с войском, успев вовремя отбросить морделей.

Глава VI: Измена

Макала навещает Пуга в Крондоре и сообщает ему, что Ассамблея Магов считает Гамину отвратительной, и что он заключил её под стражу до решения её судьбы. Пэг приходит в ярость от предательства Макалы и клянется её найти, выжигая слова "Книга Макроса" на стене. Когда Катала не может найти ни его, ни их дочь, она обнаруживает его послание и сообщает об этом Овину и Горату. Следуя подсказкам, найденным в библиотеках Сарта и аббатстве Ишап, Овин и Горат направляются на запад, в Эльвандар, где Горат завершает своё "Возвращение" и приносит клятву верности королеве Агларанне и принцу-консорту Томасу. Томас показывает им Книгу Макроса – подарок от Пуга, чтобы найти его, если тот оставит соответствующее сообщение. Недавно раненый отравленным клинком в стычке с мордхелами, Томас просит Овина и Гората отправиться вместо него. Овин и Горат читают книгу, которая телепортирует их в неизвестность.

Глава VII: Долгая поездка

В Нортвардене захвачен предводитель набегов моредхелов, который сообщает, что они планируют использовать трещиновое устройство в Димвуде, чтобы обойти армию Аруты, проникнуть в Сетханон и освободить Мурмандамуса, которого они считают живым и заключенным там. Поняв, что атака была отвлекающим маневром, организованным Макалой, Арута отдает приказ своим войскам выдвинуться в Сетханон и поручает Джеймсу, Локлиру и Патрусу найти и уничтожить трещиновое устройство. Узнав, что устройство можно вывести из строя с помощью цураниского прибора, называемого Ваани, они находят устройство и отключают его. Однако, когда трещина схлопывается, она затягивает в себя все, что находится поблизости, прежде чем взорваться. Джеймс и Локлир успевают ухватиться за деревья, но Патруса засасывает в схлопывающуюся трещину, и он, по всей видимости, погибает. В тот же момент в вспышке фиолетового света появляются три фигуры.

Глава VIII: О землях вдалеке

Оуин и Горат телепортируются в Тимирианю, где Оуин понимает, что магия не действует, и Пэг окажется бессильным. Оуин и Горат в конце концов находят Пуга, который выяснил, что, похитив Гамину и манипулируя Делеханом, Макала заманила Пуга из Мидкемии, а армию Аруты – от Сетханона, и теперь может беспрепятственно войти в Сетханон и начать поиски Камня Жизни. Используя Чашу Ринн Скрира, Оуин восстанавливает силы Пуга, и они обнаруживают Гамину, заключенную в кристаллическую клетку в подземных руинах храма Дхацаван. Горат разбивает клетку, и, используя особый узорчатый камень, принесенный Пугом, все четверо возвращаются в Мидкемию.

Глава IX: Гнев безумных богов

В мгновение ока Пэг, Оуин и Горат появляются перед Джеймсом и Локлиром в Димвуде и приказывают им ждать Аруту, сообщая, что его армии не угрожает магия; Макала будет ждать Пэга в Сетханоне. Пэг, Оуин и Горат отправляются в пещеры под Сетханоном и убивают Великих Цурани ("Шестерых"), охраняющих Камеру Жизненного камня. Горат остаётся охранять Оракула Аала, обездвиженного Макалой, пока Пэг и Оуин вступают в схватку с волшебником. Макала полагает, что Пэг скрывал Жизненный камень, чтобы использовать его как оружие, и требует его уничтожить, но Пэг отказывается, поскольку это приведёт к освобождению душ Вальхеру, заключённых внутри. Вступив с Макалой в магическую битву, Пэг и Оуин в конечном итоге убивают его. После этого Горат входит в камеру, сражаясь с Делеханом. Когда Делехан тянется к Жизненному камню, Горат пытается его остановить, и они начинают преображаться, поскольку Вальхеру внутри пытаются вырваться на свободу. Пэг и Оуин вынуждены убить их обоих мощным всплеском магии, чтобы предотвратить освобождение Вальхеру. Вернувшись на поверхность, Пэг создаёт магические иллюзии Мурмандамуса и Делехана, которые затем сжигает Оракул Аала. Увидев гибель своих лидеров, моредхелы отступают, и в ходе отступления Нараб убивает сына Делехана, Мореульфа, осуществляя свои планы по захвату власти над моредхелами. Оуин остаётся один с Пэгом, который признаётся, что теперь, когда Оуин знает о Жизненном камне, Пэг должен позаботиться о сохранности тайны и предлагает Оуину стать его учеником в Стардоке. Оуин смеётся и отвечает, что всегда этого хотел.

Разработка

Хотя игра была лицензирована у Раймонда Э. Фейста, долгое время бытовало мнение, что текст и сюжет игры на самом деле были созданы самим Фейстом. В послесловии к Krondor: The Betrayal Фейст утверждает, что во время разработки игры он работал над романом «Буканьер короля», и что сюжет, текст и новые персонажи были созданы исключительно дизайнерами Нилом Холфордом и Джоном Каттером. Фейст имел окончательное право редакторского контроля над игрой, но большая часть того, что создали Холфорд и Каттер, осталась без изменений.

Технические детали

Игра работает в 256-цветном VGA-режиме 320x200. Графический движок использует текстурированную 3D-графику для отрисовки ландшафта и спрайты для большинства детализированных объектов. Движок не поддерживает многоуровневый ландшафт в прямом смысле, но поддерживает препятствия, такие как холмы и горы. Большинство магазинов, гостиниц, храмов, особых локаций и крупных городов исследуются через изображения с активными областями, а в небольших городах используются 3D-здания. Изображения NPC и персонажей созданы на основе фотографий. Окружение представляет собой сочетание захваченных изображений и ручной графики. В боевых сценах и головоломках все персонажи анимированы, однако при движении персонажи как будто не двигают ногами при ходьбе. Игровые модели частично освещаются: в игровом мире моделируется смена дня и ночи, а в подземных локациях игроку необходимо использовать факел или заклинание света, чтобы осветить окружение. Игра работает в защищенном режиме, используя DOS-расширитель Ergo DPMI / RTM от Borland C++. Она оставалась достаточно совместимой с Microsoft Windows до серии 9x и отлично работает в DOSBox и VDMSound. Также доступна играбельная версия для Mac OS X через DOSBox. xBaK – это воссозданный игровой движок, позволяющий играть в Betrayal at Krondor непосредственно под X Window System, используя оригинальные файлы данных.

Крондор: предательство

Позже Фест написал Krondor: The Betrayal, новеллизацию игры и первую книгу из серии новых произведений о Мидкемии под названием The Riftwar Legacy. Фест признал Холфорда и Каттера соавторами оригинальной истории для "Крондора: Предательство" и посвятил книгу обоим. Действие игры и книги происходит примерно на полпути между "Тьмой в Сетханоне" и "Князем крови". Существуют незначительные различия, например, фамилия Оуина пишется как Белефоте, а не Белефорте, а города Таннерс и Эггли были изменены на Таннерус и Эггли, но роман в основном точно передает основной сюжет игры, игнорируя большинство побочных заданий. В игре впервые появились Лайс Риггер, давно потерянный брат-близнец Джимми Руки, а также Кэт и Аббат Грейвс, чьей внучкой была Кэтрин "Китти" Грейвс. И Лайс Риггер, и Китти Грейвс сыграли значительные роли в романах Фейста о Войне змеев.

Прием

Продажи оригинальной дискеты объемом 3½ дюйма шли медленно, что привело к тому, что Sierra вернула права на Riftwar Реймонду Фейсту, но игра стала хитом после переиздания на CD-ROM. Pelit оценил Betrayal at Krondor в 94%, назвав игру за "превосходную игровую систему, отсутствие ошибок и атмосферу, напоминающую книгу" и заявив: "Krondor – это такая же революция в пошаговых ролевых играх, какой Underworlds были в 3D ролевых играх". В октябре 1993 года Computer Gaming World назвал Krondor "фэнтезийной ролевой игрой, не похожей ни на какую другую – новым эталоном в дизайне RPG". Отмечая, что графика "не поразит игроков до глубины души", журнал высоко оценил боевую систему как "лучшую, которую я видел в фэнтезийной CRPG". В заключение говорилось, что игра "редкий бриллиант и устанавливает новые стандарты, которым должны следовать другие. Впервые игра полностью оправдывает, а то и превосходит, ожидания, созданные анонсом". Менее восторженный обзор Сэнди Петерсена появился в ноябрьском выпуске 1993 года журнала Dragon №199 в колонке "Eye of the Monitor", где он поставил игре две звезды из пяти. Хотя Петерсен похвалил графику за то, что она временами была "качественно отрисована" и за "довольно увлекательный сюжет", он раскритиковал игровой процесс за его медлительность и за то, что игрока заставляют заниматься "скучными рутинными делами", такими как полировка доспехов, а также выполнять квесты, которые он считал непостижимо сложными. В своем обзоре 1996 года Quandary оценил игру на 4,5/5, назвав ее "необычной ролевой игрой" с "сложной" захватывающей атмосферой, ловушками и головоломками, заменяющими "обычные ямы, рычаги и катящиеся камни, часто встречающиеся в ролевых подземельях". Они также назвали стратегическую пошаговую боевую систему "очень приятной", хотя и отметили, что "к ней нужно немного привыкнуть". Betrayal at Krondor была названа лучшей ролевой игрой 1993 года и "Игрой года" по версии Computer Games Strategy Plus. В июне 1994 года Betrayal at Krondor получила награду "Ролевая игра года" от Computer Gaming World. Редакторы написали, что это "эталонный пример того, как компьютерная игра должна быть создана на основе фэнтезийного романа", заявив, что, по их мнению, она пошла на самые смелые творческие риски, в то время как читателям понравилась "ее ценность для игрока и нелинейный сюжет". Журнал поместил Krondor на 43-е место в своем списке 150 лучших игр всех времен в юбилейном ноябрьском выпуске 1996 года. В 2001 году журнал включил игру в свой Зал славы, заявив, что Krondor была "первой ролевой игрой, предлагающей 3D-окружение, и одной из первых игр, эффективно использующих дигитализированные изображения в контексте ролевой игры". В 1994 году PC Gamer US назвала Betrayal at Krondor 31-й лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакторы назвали ее "ключевой в эволюции ролевых игр", похвалив ее "интерактивный сюжет и персонажей, вызывающих у игрока сильные эмоции". Позже журнал включил ее в свой список "50 лучших игр всех времен" в 1997 году. В 1998 году PC Gamer US назвала ее 44-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной, а редакторы назвали ее "классикой, которая переживет века".