Введение

Мультивселенная ролевых игр

Планы ролевой игры Dungeons & Dragons составляют мультивселенную, в которой разворачиваются события игры. Каждый план – это вселенная со своими правилами относительно гравитации, географии, магии и морали. На протяжении различных изданий игры существовали различные официальные космологии; эти космологии описывают структуру стандартной мультивселенной Dungeons & Dragons. Концепция Внутренних, Эфирных, Материальных, Астральных и Внешних планов была представлена в самых ранних версиях Dungeons & Dragons; в то время существовало всего четыре Внутренних плана и не было определенного количества Внешних планов. Позже это развилось в космологию, известную как Великое Колесо.

История публикаций

Космология планов была представлена впервые, как часть Большого Колеса Планов, в томе 1, номере 8 журнала "Дракон", выпущенном в июле 1977 года. В статье "Планы: Концепции пространственных, временных и физических взаимосвязей в D&D" Гэри Гигакс упоминает, что существует 16 Внешних Планов. "Базовое издание" D&D имело отдельную, хотя и схожую, космологию по сравнению с современной игрой AD&D, которая была более открытой и менее регламентированной, чем у её аналога. Планы были далее "уточнены в "Справочнике игрока" (1978) и "Божества и полубоги" (1980). Шэннон Аппелклайн, автор книги "Дизайнеры и драконы", отметил, что в начале 1980-х годов журнал Dragon продолжал детализировать "некоторые планы более углубленно", однако "не существовало единого плана для планов D&D, кроме нескольких устаревших черновиков". Как Аппелклайн, так и Кертис Д. Карбонелл в своей книге "Трезубец Ужаса: Настольные ролевые игры и современная фантастика" подчеркнули, что информация о планах и общей космологии была кодифицирована в "Руководстве по Планам" (1987) и "Сказаниях о Внешних Планах" (1988). Карбонелл писал, что руководитель проекта и дизайнер Джефф Групб подробно описал "схематизацию пяти основных областей планов: Первичного Материального, Эфирного, Астрального, Внутреннего и Внешнего планов. Эта базовая структура до сих пор используется в 5e, с некоторыми изменениями, вносящими незначительные перестановки и уточнения [ ]. Подход Грубба продемонстрировал необходимость кодификации, сохраняя при этом гибкость, что остаётся основной целью последнего издания". Эта кампания предоставила основу для создания приключений на различных планах, а город Сигил служил родным городом и отправной точкой для игроков. Карбонелл назвал эту обстановку "самым сложным примером мультивселенной, созданным в различных сеттингах AD&D 2e" и написал: "Более тонкая и сложная попытка гармонизации, Planescape предложила альтернативный способ путешествия между планами, отличный от научно-фантастического подхода Spelljammer". В 4-м издании расположение различных планов было изменено, чтобы соответствовать новой космологии Мировой Оси, и в игру были добавлены Параллельные Планы Фейвайлда и Тени; многие из этих изменений были подробно описаны в "Руководстве по Планам" этого издания (2008). Однако, "Справочник игрока" (2014) и "Руководство Мастера Подземелий" (2014) 5-го издания вернули большую часть космологии планов к модели Большого Колеса, сохранив некоторые аспекты модели Мировой Оси в описаниях Внутренних Планов.

Космология Великого Колеса

Космология, представленная в модели Великого Колеса, включает в себя шестнадцать Внешних Планов, расположенных в кольце из шестнадцати планов, с Планами Добра (или Верхними Планами) наверху и Планами Зла (или Нижними Планами) внизу. Изображения обычно показывают Планы Закона (или Планы Порядка) слева и Планы Хаоса (или Планы Беспорядка) справа. Между ними располагаются Нейтральные Планы, или Планы Конфликта. В центре находятся Внутренние и Материальные Планы. Многие Внешние Планы были переименованы в Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition в кампании Planescape, выпущенной в 1994 году. В Руководстве по Планам 3-го издания (2001) старые и новые названия были объединены, Демиплан Теней был повышен до Плана Теней, Первозданный Материальный План был сокращен до Материального Плана, и было указано, что каждый Материальный План связан со своим уникальным Эфирным Планом. Космология обычно представляется в виде серии концентрических кругов, чередующихся пространственных и переходных планов; от центра к периферии они располагаются в следующем порядке: Внутренние, Эфирные, Материальные, Астральные, Внешние Планы и Дальний Мир. План Теней и Измерение Времени, если они включены, отделены от остальных и обычно изображаются связанными с Материальным Планом. Демипланы, хотя чаще всего связаны с Эфирным Планом, могут быть прикреплены к любому плану. Все планы, кроме демипланов, бесконечны в своем протяжении. Планы могут соприкасаться (быть сопредельными) или сосуществовать. В частности, Эфирный и План Теней сосуществуют с Материальным Планом. Фактически, "граница" между ними простирается через все пространство. Таким образом, призрак в Dungeons & Dragons, являясь эфирным существом, имеет местоположение на Материальном Плане, когда он находится вблизи границы Материального и Эфирного Планов. Он может "проявляться" в Материальном мире, и атаки, направленные из Материального мира, могут поразить его.

Внутренние планы

Внутренние планы состоят из элементарной материи и сил. Они включают в себя Элементарные планы. Рецензенты журнала Backstab, Лорд Уинфилд и Канеда, обнаружили, что Внутренние планы – одни из наименее посещаемых игровыми персонажами мест в сеттинге Planescape, не располагающих к длительному пребыванию. Хотя 5-е издание вернулось к модели Великого Колеса, описание Внутренних планов в этом издании "сохраняет элементы" модели Мировой оси 4-го издания: «Четыре элементарных плана вернулись, но они остаются тесно связанными с материальным планом, являясь его творческой основой. Параэлементарные планы также вернулись впервые со времен Planescape, но получили более яркие названия. Плоскость Пепла теперь известна как Великое Пламя, Плоскость Льда – Морозопад, Плоскость Магмы – Фонтаны Творения, а Плоскость Слизи – Болота Забвения. Кроме того, Элементарный Хаос – это бурлящее царство, внутри которого удерживаются Внутренние планы».

Материальные плоскости

Материальные планы — это миры, находящиеся в равновесии между философскими силами Внешних планов и физическими силами Внутренних планов — это стандартные миры для фэнтезийных RPG-кампаний. На Первичном материальном плане существуют более «нормальные» миры, многие из которых похожи на Землю. В Руководстве Мастера Подземелий 2-го издания утверждается, что существует несколько Первичных материальных планов, однако в других продуктах 2-го издания говорится, что существует только один Первичный материальный план, а не несколько. Флогистон, представленный в сеттинге Spelljammer, является частью Материального плана. Это легковоспламеняющаяся газообразная среда, в которой плавают кристаллические сферы, содержащие различные звёздные системы Первичного материала, доступные для пересечения кораблями Spelljammer. Фейвайлд и Шэдоуфелл, Параллельные планы, представленные в модели World Axis 4-го издания, были включены в версию Great Wheel 5-го издания. В 2015 году креативный директор D&D Крис Перкинс заявил, что источники 4-го издания, посвящённые этим планам, являются лучшим источником информации для 5-го издания.

Внешние планы

Плоскости выравнивания. Обитель богов, душ умерших и первозданной философии и веры.

Транзитивные плоскости

Переходные плоскости соединяют другие плоскости и обычно содержат мало или совсем не содержат твердого вещества или местной жизни.

Астральный план

Астральный План — это план мысли, памяти и психической энергии; это место, куда отправляются боги, когда умирают или забываются (или, вероятнее всего, и то, и другое). Это безжизненное место, где встречаются лишь редкие фрагменты твердой материи. Астральный План уникален тем, что он бесконечно мал, а не бесконечно велик; здесь нет пространства и времени, хотя и то, и другое настигает существ, покидающих его. Души новопреставленных с Материального Плана проходят сквозь него на пути в загробный мир или Внешние Планы. Наиболее распространенной особенностью Астрального Плана являются серебряные нити путешественников, использующих заклинание астральной проекции. Эти нити — спасительные канаты, удерживающие путешественников от гибели, тянущиеся до точки их отправления. Остров Бога — это огромные окаменевшие останки мертвого бога, дрейфующие в Астральном Плане, где гитхианки и другие часто добывают минералы и строят поселения на его каменистой поверхности. Ту’нарат, столица гитхиан, воздвигнута на окаменевшем трупе мертвого бога, известного лишь как "Один в Пустоте". Острова Бога часто оказывают необычное воздействие на находящихся поблизости, в том числе вызывая странные сны о событиях, произошедших с богом при жизни. Острова Бога — единственные известные места в Астральном Плане, где существует гравитация или нормальное течение времени. Часть игры "Baldur's Gate II: Shadows of Amn" происходит в Астральном Плане. Трентон Уэбб в журнале Arcane отмечает, что "Путеводитель по Астральному Плану" "вдохнул жизнь в то, что до этого было не более чем планарной магистралью. По сути бесконечный и малонаселенный "твердыми локациями" или коренными видами, Астральный План по праву должен быть скучным местом. Однако благодаря умелому воображению и логической уловке, путеводитель превращает эту мертвую зону в удивительно отличный "мир". Он добавляет, что "расширяя общепринятую "физику" Астрального Плана и применяя классическое мышление Planescape, Серебряная Пустота обретает форму и становится понятной".

Эфирный план

Эфирию часто сравнивают с океаном, но это не вода, а море безграничных возможностей. Он состоит из двух частей: Пограничной Эфирии, соединяющей с Внутренним и Первичным Материальным планами, и Глубокой Эфирии, служащей инкубатором для множества потенциальных полупланов и других протомагических миров. Находясь на Пограничной Эфирии, путешественник может увидеть туманное, серо-масштабное отражение плана, из которого он прибыл; однако, каждый план связан только со своей собственной Пограничной Эфирией, а это значит, что межплановое путешествие требует входа в Глубокую Эфирию и последующего выхода в Пограничную Эфирию целевого плана. Многие полупланы, такие как тот, что вмещает сеттинг Рейвенлофт, можно найти в Глубокой Эфирии; большинство полупланов рождаются здесь, и многие исчезают в небытие именно здесь. В отличие от Астрального Плана, где могут существовать твёрдые объекты (хотя и крайне редко), всё, что попадает в Эфирию, становится эфирным. Здесь также существует нечто, называемое Эфирным Циклоном, соединяющим Эфирию с Астральным Планом. В 3-м издании каждый Материальный План присоединён к своей уникальной Эфирии; использование Глубокой Эфирии для соединения этих Эфирий является необязательным правилом.

Плоскость тени

Вымышленный план существования в Dungeons & Dragons, в рамках стандартной планарной космологии. Мрачно освещённое измерение, которое одновременно граничит и сосуществует с Материальным Планом. Оно перекрывает Материальный План подобно Эфирному Плану, поэтому путешественник между планами может использовать План Тени для быстрого преодоления больших расстояний. План Тени также граничит с другими планами. С помощью подходящего заклинания персонаж может использовать План Тени для посещения других реальностей. Он магически изменчив, и его частицы постоянно просачиваются на другие планы. В результате создание точной карты этого плана практически невозможно, несмотря на наличие ориентиров. В 5-м издании План Тени заменён Теневой Землёй (Shadowfell). В первом издании AD&D План Тени был самым крупным полупланом Эфирного Плана.

Зеркальные самолеты

Зеркальные плоскости были введены в Третьем издании «Руководства по Планам» как необязательная группа транзитивных плоскостей. Это небольшие планы, каждый из которых связан с группой зеркал, которые могут находиться на любых других планах во всей мультивселенной. Зеркальная плоскость имеет вид длинного, извилистого коридора, а зеркала, к которым она присоединена, висят вдоль стен, словно окна. Зеркальные плоскости позволяют быстро перемещаться между различными зеркалами, связанными с ними, но каждый план содержит зеркальную копию любого вошедшего в него путешественника. Эта зеркальная копия имеет противоположную мировоззрение и будет стремиться уничтожить свою реальную версию, чтобы занять её место. Все зеркала связаны с зеркальной плоскостью, хотя к каждой зеркальной плоскости обычно подключено всего от пяти до двадцати зеркал.

Временная плоскость

Плоскость Времени была известна как Временная Первоздань в книге «Хрономант» 1995 года. Это плоскость, где физическое перемещение может привести к путешествию во времени. В продуктах 3-го издания некоторые детали Временной Первоздани были включены в «Временной Энергетический План», упомянутый в «Руководстве по Планам» 3-го издания. Журнал «Дракон» № 353 также связывает её с «Демипланом Времени», который появлялся в различных формах начиная с первого издания.

Демиплан

Полуплоскости — это малые плоскости, большинство из которых искусственны. Обычно их создают полубоги и чрезвычайно могущественные волшебники и псионы. Естественно возникшие полуплоскости редки; большинство таких полуплоскостей на самом деле являются фрагментами других плоскостей, отколовшимися от родительской. Полуплоскости часто создаются по образу Материального плана, хотя некоторые — особенно созданные негуманоидами — весьма чужды. Заклинание аркан 9-го уровня "Генезис" или псионическая способность, а также заклинание аркан 9-го уровня "Зерно полуплоскости" — одни из немногих известных способов для персонажа игрока создать полуплоскость. Среди наиболее известных полуплоскостей — Полуплоскость Ужаса, место действия Рейвенлофта.

Нейт

Neth, Demiplane That Lives, впервые был представлен в A Guide to the Ethereal Plane, справочнике для Planescape в AD&D Second Edition. Это живой, разумный план конечного размера, обладающий огромным любопытством. Единственный доступ Нета к остальной мультивселенной – через одинокий металлический бассейн персикового цвета на Астральном Плане. Те, кто заглядывают в бассейн с Астрального Плана, могут заметить, как на его поверхности на мгновение вспыхивает огромный глаз, который быстро исчезает. Единственное, что является неотъемлемой частью Нета, – это сам план. Нет создает гуманоидные сущности, называемые Детьми Нета, иногда для конкретных краткосрочных целей, прежде чем вновь поглотить их. В центре Нета находится плотный узел мембраны диаметром не менее мили, где сходятся все складки. Он служит мозгом Нета. Другие части мембраны также выполняют определенные функции, включая области, где мембрана может легко деформироваться для общения, заключения в оболочку и создания Детей Нета. Стенка Лиц – это область мембраны Нета, где Нет общается с посетителями. Она содержит тысячи выпуклостей в форме голов, напоминающих облик тех, кого Нет поглотил ранее. Нет обращается к своим посетителям одновременно из пяти или шести голов, задавая вопросы, чтобы узнать больше о внешнем мире. Иногда Нет решает заключить своих посетителей в оболочку. Две складки мембраны смыкаются, захватывая и герметично запечатывая жертву. Затем Нет заполняет отсек консервирующей или абсорбирующей жидкостью. Консервирующая жидкость помещает жертву во временной стазис, и её можно оживить, если жидкость будет удалена. Если отсек заполнен абсорбирующей жидкостью, жертва растворится и будет поглощена самим Нетом, включая её воспоминания. Гравитация на Нете такой же силы, как и в материальном мире; однако, Нет выбирает направление гравитационного притяжения и может менять его по своему желанию. Время на Нете течет нормально. Нет может перемещать свою внутреннюю мембрану по своему желанию, создавая или уничтожая заполненные жидкостью пространства.

Далекое царство

Дальний мир – это инопланетное измерение космического ужаса. Это родной план для многих аберраций и странных монстров. Смесь ужаса, безумия и странной геометрии в Дальнем мире была в значительной степени вдохновлена работами американского писателя Г. Ф. Лавкрафта. Джеймс Джейкобс позже назвал работу Корделла «приключением с ярко выраженным лавкрафтовским настроением», отметив, что «Глубоко внутри Пика Огненного Шторма находится портал в коварную область за пределами рассудка и света, известную лишь как Дальний мир, и непостижимые, но враждебные сущности этого ужасного региона готовятся проникнуть в мир». В этом приключении фигурировал магический портал, порождавший существ и энергии из Дальнего мира. В Третьем издании Дальний мир был включен в царство Ксориат в сеттинге кампании Эберрон. Связь Дальнего мира с новым сеттингом была подробно описана в различных дополнениях. Дальний мир содержит бесконечное количество слоев, толщина которых варьируется от нескольких дюймов до миль, и часто можно одновременно воспринимать несколько слоев. Эти слои могут расти, порождать новые слои, дышать и, возможно, умирать. Дальний мир – дом для множества могущественных и невыразимых существ, вырванных из кошмаров самых темных умов в мире бодрствования, существ настолько непостижимых, что само их существование является искажением реальности. Этими существами правят владыки с невообразимой силой и чуждыми знаниями. Дальний мир – это план, лежащий далеко за пределами остальных и часто не включенный в стандартную космологию. Иногда его называют просто «Внешним», поскольку во многих космологиях он буквально находится за пределами реальности, как её понимают смертные.

Плоскость мечты

Плоскость Снов — это план, лежащий далеко за пределами остальных и часто не включаемый в стандартную космологию. Как следует из названия, все подлинные сны происходят на Плоскости Снов.

Космология мировой оси

4-е издание использует упрощенную стандартную космологию, состоящую всего из шести основных планов, каждый из которых имеет соответствующее происхождение существ. Астральное Море, Элементальный Хаос, Фейвайлд и Теневая Земля подробно описаны в «Руководстве по Планам», в то время как Дальний Предел и Сигил освещены лишь вкратце. Дополнительные источники, посвященные Элементальному Хаосу («Подземье») и Астральному Морю («Надземье»), были выпущены в 2009 и 2010 годах соответственно. Эфирный План был полностью исключен.

Основные планы

Основные плоскости — это два огромных пространства, из которых возникли все остальные плоскости. Конфликт между обитателями этих двух основных плоскостей и стал причиной Войны Рассвета. Обе Основные Плоскости теоретически бесконечны; считается, что если кто-то покинет мир одной игровой кампании и отправится в путешествие по Астральному Морю или Элементальному Хаосу, то в конечном итоге достигнет миров других игровых кампаний.

Демиплан

Демипланы — это относительно небольшие плоскости, не являющиеся частью более крупных плоскостей. Самый известный демиплан — Сигил, Город Врат, который в значительной степени остался неизменным по сравнению с предыдущими изданиями.

Аномальные плоскости

Аномальные планы – это планы, которые не подпадают ни под одну другую категорию. Наиболее известные из них – Царство Снов, доступ в которое возможен через Астральное Море, и Дальний Предел, который проникает в отдалённые уголки Астрального Моря и мира.

Далекое царство

Аномальный план, Дальний мир – это причудливый, сводящий с ума план, который, как говорят, состоит из тонких слоев, наполненных странными жидкостями – по крайней мере, так гласят наиболее связные описания, ведь хотя некоторые умудряются покинуть Дальний мир живыми, большинство теряют рассудок. Посетители Дальнего мира могут существовать только в одном слое одновременно, но крупные обитатели Дальнего мира способны существовать сразу в нескольких слоях. Существа, рожденные в Дальнем мире или связанные с ним, обычно имеют аберрантное происхождение. Изначально Дальний мир был отделен от реальности кристаллической структурой, известной как Живые Врата, располагавшейся в верхней части Астрального моря. Живые Врата пробудились и открылись во время Войны Рассвета между богами и изначальными существами, и были уничтожены в той же войне, что обеспечило более свободное перемещение между планами, чем следовало бы. Классические существа, такие как аболеты, всевидящие глаза и пожиратели разума, происходят из Дальнего мира. Далекие звезды сходят с ума от близости к Дальнему миру, порождая чудовищ, известных как звездные отпрыски. Естественные гуманоиды, оскверненные Дальним миром, известны как порождения скверны. Дальний мир иногда называют «Внешним», поскольку он, кажется, существует вне реальности, определяемой миром, фундаментальными и параллельными планами. В Эберроне Дальний мир приравнивается к Ксориату, Царству Безумия.

Другие вымышленные интерпретации

В контексте игры существует множество теорий об устройстве планов бытия. Многие миры, существовавшие одновременно с Dark Sun в AD&D, доступны через планарные путешествия или с помощью звездоплавания, но Атас, с крайне редкими исключениями, полностью изолирован от остальной вселенной. Несмотря на сохранение связей с Внутренними Планами, доступ к Транзитивным и Внешним Планам практически невозможен. Причина этой космологической изоляции так и не раскрывается полностью.

Космология Эберрона

Космология Эберрона, использованная в оригинальном сеттинге кампании Эберрона, содержала тринадцать Внешних Планов в 3-м издании и пополнилась как минимум двумя Внешними Планами в 4-м издании с новой космологией. Они обладают чертами, схожими с чертами стандартной космологии D&D, но некоторые из них (Ириан, Мабар, Ферния и Ризия) больше напоминают Внутренние Планы. Уникальность этой космологии заключалась в том, что Внешние Планы вращались вокруг Эберрона через Астральный План. По мере вращения менялось их пересечение с Материальным Планом, что облегчало или ограничивало доступ к ним.

Космология Забытых Миров

Космология Забытых Миров изначально была такой же, как и в стандартной кампании Dungeons & Dragons. Космология для 3-го издания D&D была существенно изменена, так что она включала двадцать шесть Внешних Планов, расположенных в виде древовидной структуры вокруг центрального «ствола» материального плана Торила. В отличие от Внешних Планов стандартной космологии D&D, которые сильно зависели от мировоззрения, Внешние Планы Забытых Миров основывались на вере. Планы Забытых Миров были переработаны в 4-м издании, чтобы соответствовать новой стандартной космологии, при этом многие планы или миры были перемещены в Астральное Море, а некоторые – в Элементальный Хаос. Аппелклайн отметил, что модель Мирового Осевого в 4-м издании «фактически возникла в Забытых Мирах, которые планировали представление о небесах еще в 2005 или 2006 году. Затем она была перенята командой дизайнеров SCRAMJET для D&D 4e». В книге далее описывается, как Океан проявляется на определенных Внешних Планах. Первые четыре слоя плана Элизиума «доминирует река Океан, которая берет начало в четвертом (самом внешнем) слое этого плана и течет вниз к самому внутреннему слою (слою, ближайшему к Астральному). Оттуда Океан извилисто протекает в Счастливые Охотничьи Угодья, а затем во внутренний слой Олимпа». Эти три благих плана связаны Океаном так же, как нижние планы связаны рекой Стикс. В отличие от этого, Океан – медленное, мирное течение, по которому могут путешествовать простые смертные (хотя его спокойствие часто нарушается порогами, каскадами, водопадами и изредка упавшими деревьями). Река многократно разделяется и воссоединяется, поэтому путешественники часто оказываются на притоках, которые вскоре снова впадают в основное русло. Путешественник по Океану обычно может достичь другого слоя, двигаясь вниз по течению (или вверх, так как течение несколько раз меняет направление). Харондаемоны – слуги Харона, управляющие небольшими челнами по Стикс. Харондаемоны обычно встречаются вдоль Стикса и взимают плату с путешественников за переправу через Астральные и Эфирные планы, а также Нижние планы. Планы Хаоса (1994), Планы Закона (1995) и Руководство по Планам 3-го издания (2001).

Игдрасил

Первое издание "Руководства по Планам" описывает Иггдрасиль как астральную ориентир, отмечая, что обычно его встречают путешественники из миров, поклоняющихся скандинавской мифологии, но путешественники из других Первичных миров также могут столкнуться с этим деревом. Это извечный канал, соединяющий Внешние Планы с альтернативными Первичными мирами, созданный группой божеств и их последователей на Первичном Материальном плане. Иггдрасиль – это "Мировое Древо", связывающее несколько Внешних Планов с Первичным Материальным планом в скандинавской мифологии. Оно простирается от Гладсхейма, обители большинства персонажей скандинавской мифологии, до Нифльхейма – центрального слоя трех Мраков Аида и места обитания одноименной богини. Корни и ветви Иггдрасиля пронизывают большинство Первичных миров, где почитаются эти божества. Дерево представляет собой прочный и постоянный канал, выдерживающий взлеты и падения веры на Первичном Материальном плане и судьбы богов во Внешних Планах. Путешественник видит огромное дерево, поднимающееся из тумана Астрала и уходящее вдаль. Путешественник может подняться по дереву к соответствующему Внешнему Плану, спуститься к доступным Нижним Планам или исследовать альтернативные Первичные миры, к которым подходят эти каналы. В истинном конце дерево завершается цветовым бассейном, напоминающим фиксированный портал. Путешественник может затем перейти во Внешний План, словно перемещаясь в альтернативный Первичный Материал или Астральный план. Иггдрасиль и гора Олимп – наиболее известные из постоянных каналов, связывающих Внешние Планы с Первичным и другими нелинейными Внешними Планами. Магические межплановые порталы обычно появляются только в верхнем слое Внешних Планов, хотя некоторые свободно стоящие порталы, проходящие через Астрал, такие как Иггдрасиль, проникают в нижние области некоторых планов. Отверстия, которые Иггдрасиль создает в Первичных мирах, фиксированы и ограничены местами, где известны норвежские боги.