Введение

Жанр музыкальной тематической видеоигры. Ритм-игра, или ритмическая экшн-игра, – это жанр музыкальной тематической видеоигры, который проверяет чувство ритма игрока. Игры этого жанра обычно сосредоточены на танцах или имитации игры на музыкальных инструментах и требуют от игроков нажимать (или наступать) на кнопки в последовательности, отображаемой на экране. Многие ритм-игры включают многопользовательские режимы, в которых игроки соревнуются за наивысший балл или сотрудничают, выступая в роли имитируемого музыкального ансамбля. В ритм-играх часто используются уникальные игровые контроллеры в форме музыкальных инструментов, таких как гитары и барабаны, для соответствия нотам во время воспроизведения песен. Некоторые танцевальные игры требуют от игрока физически танцевать на коврике, где чувствительные к давлению площадки служат в качестве устройства ввода. Игра PaRappa the Rapper, выпущенная в 1996 году, считается первой влиятельной ритм-игрой, базовый шаблон которой лег в основу последующих игр этого жанра. В 1997 году Beatmania от Konami положила начало формированию рынка ритм-игр в Японии. Музыкальное подразделение компании, Bemani, выпустило серию музыкальных игр в течение следующих нескольких лет. Самой успешной из них стала танцевальная игра Dance Dance Revolution 1998 года, которая была единственной игрой Bemani, добившейся широкого успеха за пределами Японии, и породила множество подражаний от других издателей. Другие японские игры, в частности Guitar Freaks, привели к разработке серий Guitar Hero и Rock Band, в которых использовались контроллеры в форме инструментов для имитации игры на настоящих инструментах. Благодаря включению популярной рок-музыки эти две серии возродили ритм-жанр на западном рынке, значительно расширив рынок консольных видеоигр и их аудиторию. Игры стали новым источником дохода для исполнителей, чья музыка звучала в саундтреках. Позднее выпуск Rock Band 3, а затем и Rocksmith позволили игрокам играть песни, используя настоящую электрогитару. К 2007 году ритм-игры считались одним из самых популярных жанров видеоигр, уступая лишь другим экшн-играм. Однако к 2009 году рынок был перенасыщен спин-оффами от основных игр, что привело к почти 50-процентному падению доходов издателей музыкальных игр; в течение нескольких лет обе серии объявили о приостановке разработки новых игр. Несмотря на эти неудачи, рынок ритм-игр продолжает расширяться, предлагая ряд танцевальных игр, таких как Just Dance от Ubisoft и Dance Central от Harmonix, которые используют контроллеры движения и управление на основе камер, например Kinect. Существующие игры также продолжают развиваться благодаря новым бизнес-моделям, таким как упор на загружаемый контент для предоставления игрокам песен. Выпуск консолей восьмого поколения также способствовал возвращению игр Guitar Hero от Activision и Rock Band от Harmonix в конце 2015 года.

Определение и дизайн игры

Ритм-игра, или ритм-экшен, — это поджанр экшен-игр, который бросает вызов чувству ритма игрока, а также игры, в которых игроку необходимо контролировать громкость, измеряя силу нажатия каждой кнопки. Хотя песни можно читать по нотам, игроки обычно тренируются, чтобы освоить более сложные композиции и настройки. Некоторые ритм-игры предлагают испытание, похожее на игру «Симон говорит», где игрок должен наблюдать, запоминать и повторять сложные последовательности нажатий кнопок. Ритм-экшен может быть реализован в формате мини-игры, при этом некоторые игры сочетают ритм с другими жанрами или полностью состоят из коллекций мини-игр. В некоторых ритм-играх на экране отображается аватар, который выполняет действия в ответ на ввод данных с контроллера игрока. В одиночном режиме аватар игрока соревнуется с противником, управляемым компьютером, а в многопользовательском режиме два аватара, управляемых игроками, могут соревноваться друг с другом. Используются контроллеры, имитирующие музыкальные инструменты, такие как гитары, барабаны или маракасы. Танцевальный коврик, предназначенный для танцевальных игр, требует от игрока наступать на площадки, чувствительные к давлению. Игра была создана в 1978 году Ральфом Бером (создателем Magnavox Odyssey) и Говардом Моррисоном. В ней использовалась механика «вопрос-ответ», где игроки по очереди повторяют все более сложные последовательности нажатий кнопок, и она стала одной из первых игр, основанных на музыке в целом. В 1997 году Konami выпустила ритм-игру Beatmania на тему диджея в японских аркадах. Ее аркадный автомат оснащен кнопками, похожими на кнопки музыкальной клавиатуры, и резиновой панелью, имитирующей виниловую пластинку. Beatmania имела неожиданный успех, вдохновив игровое и музыкальное подразделение Konami изменить свое название на Bemani в честь игры. Среди ее успехов — GuitarFreaks с контроллером в форме гитары и Pop'n Music 1998 года, игра, похожая на Beatmania, в которой необходимо нажимать несколько красочных кнопок. Хотя франшиза GuitarFreaks продолжает получать новые аркадные релизы в Японии, она никогда не была активно продвигалась за пределами страны. Игра имела большой успех как в Японии, так и за рубежом, в отличие от таких игр, как GuitarFreaks, DrumMania и Beatmania, хотя последняя добилась определенного успеха в Европе. В том же году Enix выпустила Bust a Groove, которая также была сосредоточена на танцах, но использовала более традиционный метод управления. Игра содержит соревновательные сражения один на один и предоставляет игроку больше свободы, чем типичные ритм-игры. NanaOn Sha, создатели PaRappa the Rapper, выпустили Vib Ribbon в 1999 году. В ней нет контроллеров в форме инструментов; вместо этого игроки управляют главным героем на трассе с препятствиями, нажимая кнопки в нужный момент. Уровни игры генерируются фоновой музыкой, которую игроки могут менять, вставляя аудио-CD. Несмотря на то, что игра была высоко оценена за ее уникальный стиль и художественное оформление, простую векторную графику Vib Ribbon было трудно продвигать, и игра так и не вышла в Северной Америке. Samba de Amigo от Sega, выпущенная в аркадах в 1999 году и на Dreamcast в 2000 году, оснащена контроллерами в форме маракасов, чувствительными к движению. Игра позволяет играть двум игрокам, создает зрелище для зрителей и позволяет игрокам общаться во время игры. В 2000 году Taiko no Tatsujin объединила традиционные японские барабаны с современной поп-музыкой и стала очень успешной в японских аркадах. Позже игра была выпущена на консолях на Западе под названием Taiko Drum Master, и франшиза продолжает получать новые части в Японии. В 2001 году компания выпустила Frequency, в которой игрок управляет несколькими инструментальными дорожками. Райан Дэвис из GameSpot написал, что игра дает большее чувство творческой свободы, чем предыдущие ритм-игры. Frequency получила высокую оценку критиков; однако маркетинг был затруднен из-за абстрактного стиля игры, который лишал игрока возможности выступать перед зрителями. Позже компания выпустила более социально ориентированную музыкальную игру на тему караоке в Karaoke Revolution (2003). Также в 2005 году Harmonix и небольшой издатель RedOctane выпустили Guitar Hero, игру, вдохновленную GuitarFreaks от Bemani. Однако вместо японской поп-музыки, которая составляет саундтрек к более ранней игре, в Guitar Hero звучит западная рок-музыка. Игра возродила ритм-жанр, который застопорился из-за потока сиквелов и имитаций Dance Dance Revolution. Guitar Hero породила несколько сиквелов, и франшиза в целом заработала более 1 миллиарда долларов, причем третья часть стала самой продаваемой игрой в Северной Америке в 2007 году. Harmonix продолжила Guitar Hero франшизой Rock Band, которая также заработала более 1 миллиарда долларов. В играх Rock Band поддерживаются несколько контроллеров инструментов и кооперативный многопользовательский режим, позволяющий игрокам играть как полноценная группа. Франшиза Guitar Hero последовала этому примеру с ориентированной на группы Neversoft разработанной Guitar Hero World Tour. Также были выпущены выпуски Guitar Hero, основанные на конкретных группах, таких как Metallica и Aerosmith. Дополнительные песни для Guitar Hero и Rock Band были доступны для покупки через Интернет, что принесло дополнительный доход. В 2008 году сообщалось, что музыкальные игры стали вторым по популярности жанром видеоигр (после экшена) в Соединенных Штатах, причем 53% игроков составляли женщины. Аналитики игровой индустрии считали 2009 год критическим для ритм-игр и полагали, что он позволит им оценить будущее успех жанра. Франшизы Guitar Hero и Rock Band были расширены, и для них были выпущены игры для портативных игровых устройств и мобильных телефонов. Были выпущены специализированные игры, ориентированные на определенные жанры и демографические группы, такие как Band Hero для поп-музыки и Lego Rock Band для более юных игроков. Продажи музыкальных игр снизились в первой половине года. Это снижение было связано с меньшим количеством покупок контроллеров инструментов; предполагалось, что игроки уже приобрели такие контроллеры и повторно их используют. Хотя аналитики ожидали, что продажи Guitar Hero 5 и The Beatles: Rock Band в Соединенных Штатах будут высокими — почти или превышающими один миллион единиц каждая в первый месяц их выпуска — продажи достигли лишь примерно половины этих прогнозов. Невыполнение планов продаж было частично связано с влиянием рецессии конца 2000-х годов на игровую индустрию; генеральный директор Harmonix Алекс Ригополус считал, что в то время и Guitar Hero, и Rock Band были самыми дорогими видеоиграми на рынке. Аналитики также считали это признаком насыщения рынка. Дополнительным фактором снижения продаж была стагнация жанра; франшизы сохраняли один и тот же базовый игровой процесс на протяжении нескольких итераций, что давало потребителям меньше стимулов для покупки дополнительных игр. Генеральный директор Harmonix Алекс Ригополус считал, что агрессивная конкуренция между брендами Rock Band и Guitar Hero, основанная на убеждении, что рынок может поддерживать только одну франшизу, также способствовала снижению этих игр. В результате аналитики снизили свои ожидания относительно будущих музыкальных игр; например, прогнозы продаж DJ Hero, спин-оффа Guitar Hero, в первом квартале в США были снижены с 1,6 миллиона до 600 000 единиц. Продажи ритм-игр, которые в 2008 году составили 1,47 миллиарда долларов, в 2009 году достигли лишь 700 миллионов долларов. Аналитики прогнозировали, что рынок стабилизируется на уровне 500–600 миллионов долларов, сопоставимом с серией Call of Duty. Аналитик Wedbush Securities Майкл Пактер заключил, что насыщение рынка ритм-игр объясняет одну треть 12-процентного снижения продаж в отрасли в 2009 году. Последствия ослабления рынка ритм-игр затронули разработчиков, издателей и дистрибьюторов игр. Компании в последних двух категориях полагали, что к 2010 году большинство потребителей будут владеть хотя бы одним набором контроллеров инструментов, что повысит важность продаж программного обеспечения и загружаемого контента. Activision сократила график выпуска Guitar Hero на 2010 год до двух игр, уменьшив...

Виртуальные игры с идолами (2008 г. - настоящее время)

Виртуальные ритм-игры с идолами стали популярными в Японии, возникнув из двух различных медиа-сегментов. Один из них – серия игр The Idolmaster, разработанная Bandai Namco Entertainment и впервые выпущенная в 2005 году как аркадная игра. В первых играх игроки выступали в роли менеджеров восходящих звезд (идолов), управляя их расписанием через мини-игры, включавшие в себя выступления на прослушиваниях, напоминающие игровой процесс ритм-игр. Другое направление появилось с представлением виртуального идола Хацунэ Мику компанией Crypton Future Media для своей линейки программного обеспечения для синтеза звука Vocaloid в 2007 году. Используя Vocaloid, пользователи могли заставить Мику имитировать пение и танцы под музыку, созданную в Vocaloid, и многие из этих видео стали популярными на японском сайте обмена медиа Niconico. Популярность видео с Мику привела к созданию других подобных видео, основанных на других популярных персонажах, в том числе и на персонажах из серии The Idolmaster. Следующая игра серии The Idolmaster, Live For You!, выпущенная в 2008 году, уделяла больше внимания игровым мини-играм, что привело к тому, что большинство последующих игр серии стали виртуальными ритм-играми с идолами. Аналогично, по мере того как Crypton расширяла возможности Мику и других виртуальных идолов для Vocaloid, компания начала лицензировать этих идолов для видеоигр, сотрудничая с Sega для создания Hatsune Miku: Project DIVA, дебютировавшей в 2009 году. Изначально эти игры были в основном для консолей, но мобильные версии этих серий появились в 2012 году (Miku Flick для серии Miku) и 2013 году (The Idolmaster Shiny Festa), за которыми последовало множество мобильных ритм-игр с виртуальными идолами, таких как Love Live!, BanG Dream!, Uta no Prince sama и Ensemble Stars!. Многие из этих игр были freemium-играми, основанными на существующих аниме или манга, и обычно включали в себя механики типа gacha для получения прибыли.

Будущие направления (2010настоящее)

С появлением контроллеров движения для Xbox 360 (Kinect) и PlayStation 3 (PlayStation Move) в 2010 и 2011 годах некоторые аналитики заявили о возможном возрождении рынка ритм-игр благодаря танцевальным и групповым играм, использующим контроллеры, не привязанные к конкретной платформе. Такие игры, как Just Dance от Ubisoft, Dance Central от Harmonix и Michael Jackson: The Experience, основывались на новых технологиях распознавания движений. Эксперты индустрии полагали, что, поскольку продажи музыкальных игр с использованием периферийных устройств замедляются, а популярность поп-музыки растет, танцевальные игры будут продолжать пользоваться успехом. Just Dance и Dance Central стимулировали продажи в ритм-жанре в конце 2010 года; последний стал самой продаваемой игрой для Kinect в Северной Америке в ноябре 2010 года. Согласно данным NPD, обе игры помогли жанру увеличить продажи на 38% по сравнению с ноябрем 2009 года. По прогнозам Bloomberg, Harmonix получит более 100 миллионов долларов прибыли в 2011 году благодаря продажам Dance Central и загружаемому контенту. Первая игра Just Dance (2009) вопреки негативным отзывам критики обогнала по продажам Call of Duty: Modern Warfare 2, а Just Dance 2 (2010) стала самой продаваемой игрой для Wii, не разработанной Nintendo. Серия Just Dance успешно конкурировала за продажи с ведущими игровыми франшизами. Tap Tap Revenge, первая часть серии Tap Tap для iPhone, была самой загружаемой игрой на платформе в 2008 году. Франшиза Tap Tap в общей сложности получила 15 миллионов загрузок и была удостоена рекорда Книги рекордов Гиннесса как "самая популярная серия игр для iPhone". В течение 2014 года развитие инди-игр привело к появлению множества вариаций жанра. В игре Jungle Rumble используется механика, при которой игроки отбивают ритм на сенсорном экране для управления игровым процессом. Различные ритмы соответствуют различным действиям для управления юнитами в среде, напоминающей RTS. В игре Crypt of the NecroDancer реализована механика, в которой игрок управляет главным персонажем в такт музыке. Harmonix вернулась к своим основным ритм-играм в 2014 году. В 2014 году компания успешно завершила кампанию на Kickstarter по созданию ремейка игры для PS2, Amplitude, для PlayStation 3 и 4, выпуск которого ожидается в 2015 году. Кроме того, в марте 2015 года компания объявила о выпуске Rock Band 4 позднее в том же году, с планами поддерживать игру как платформу с постоянными бесплатными и платными обновлениями и загружаемым контентом, уделяя особое внимание социальному взаимодействию и музыкальному удовольствию. Activision также анонсировала Guitar Hero Live, запланированную к выпуску в конце 2015 года, которая полностью перестраивает игру, сохраняя основные механики, но используя трехкнопочный контроллер с двойным положением и видеозаписи живых рок-концертов от лица ведущего гитариста для повышения эффекта погружения. Индустрия гитарных ритм-игр ориентируется на рынок VR с такими играми, как Rocksmith и Rock Band VR. В 2016 году вышла Thumper, игра в жанре "ритм-насилие", сочетающая ритмическую механику с абстрактной темой ужасов и оригинальным индустриальным саундтреком. Необычно, что в Thumper персонаж игрока сталкивается с нотами как с физическими препятствиями, а не просто наблюдает за их прокруткой за пределы экрана. Также в 2016 году Konami вернулась на западный аркадный рынок с Dance Dance Revolution A после успешного тестового запуска. В 2017 году Step Revolution выпустила StepManiaX, игру, похожую на DDR и In the Groove, с дополнительной центральной панелью. Игра регулярно получает ежемесячные обновления. В 2018 году Beat Saber, ритмическая игра виртуальной реальности, основанная на разрезании цветных кубов в такт музыке, стала самой продаваемой и высокооцененной игрой виртуальной реальности на платформе Steam на момент ее выхода. В 2019 году ритм-жанр впервые проник в жанр шутеров от первого лица с AUDICA от Harmonix. Та же формула была использована в играх Pistol Whip (2019), BPM: Bullets Per Minute (2020) и Metal: Hellsinger (2022). Harmonix была приобретена Epic Games в 2021 году и работала над новым ритм-игровым режимом под названием Fortnite Festival, имитирующим игровой процесс Rock Band, который был выпущен в игровой платформе Epic Fortnite в 2023 году.

Здравоохранение и образование

Ритмические игры применяются в целях укрепления здоровья. Например, исследования показали, что танцевальные игры значительно увеличивают энергозатраты по сравнению с традиционными видеоиграми и сжигают больше калорий, чем ходьба на беговой дорожке. Ученые также предположили, что учитывая большое количество времени, которое дети проводят за видеоиграми и просмотром телевизора, игры с физической активностью могут быть использованы для борьбы с ожирением. Исследования показали, что игра в Dance Dance Revolution может обеспечить аэробную нагрузку, обеспечивая достаточно интенсивный сердечный ритм, но не достигая минимального уровня VO2 max. На основе успешных предварительных исследований, Западная Вирджиния, где один из самых высоких уровней ожирения и связанных с ним заболеваний в США, внедрила Dance Dance Revolution в уроки физкультуры в школах. По данным The New York Times, более чем в "нескольких сотнях школ как минимум в 10 штатах" использовали Dance Dance Revolution (вместе с In the Groove). Арнольд Шварценеггер, бывший губернатор Калифорнии, был известным сторонником использования этой игры в школах. В Японии знаменитости сообщали о потере веса после игры в Dance Dance Revolution, что способствовало увеличению продаж домашней консольной версии игры. Тестировщики Bemani также отмечали потерю веса во время работы над игрой. Танцевальные игры также используются в программах реабилитации и профилактики падений для пожилых пациентов, с использованием адаптированных, более медленных версий существующих игр и ковриков. Исследователи также экспериментировали с прототипами игр, позволяющих совершать более широкие и реалистичные шаги, чем нажатия, характерные для коммерческих танцевальных игр. Студенты MIT сотрудничали с правительством Сингапура и профессором Национального университета Сингапура для создания AudiOdyssey – игры, в которую могут играть как слепые, так и зрячие игроки.

Guitar Hero и связанные игры

Игры Guitar Hero использовались в сочетании с физиотерапией для реабилитации пациентов после инсульта благодаря требуемой координации нескольких конечностей. Исследователи из Университета Джона Хопкинса использовали Guitar Hero III и его контроллер для помощи пациентам с ампутациями и разработки новых протезов. Исследователи из Университета Невады в Рино модифицировали перчатку с тактильной обратной связью для работы с бесплатным клоном Guitar Hero – Frets on Fire, в результате чего появилась Blind Hero, музыкальная игра для слабовидящих, в которую играют, используя только осязание и звук. Guitar Hero использовалась в рамках исследования сна молодежи в Университете Трента, которое показало, что игроки, как правило, лучше исполняли песню через двенадцать часов, если этот период включал полноценный сон. Guitar Hero и Rock Band познакомили людей с рок-музыкой и вдохновили их на изучение игры на гитаре. Исследование, проведенное Youth Music, показало, что 2,5 миллиона из 12 миллионов детей в Великобритании начали учиться играть на настоящих инструментах после игр в музыкальные видеоигры, такие как Guitar Hero. Организация считает, что эти видеоигры можно интегрировать в музыкальные образовательные программы. Преподаватели гитары в США отмечают увеличение числа учеников, которые называют Guitar Hero источником вдохновения для начала обучения. С другой стороны, специалисты индустрии, например, изобретатель устройства для тренировок Fretlight, выражают скептицизм относительно образовательной ценности игры. Имеются данные о том, что Guitar Hero развивает чувство ритма и общую координацию рук, но также может создавать ложное представление о сложности обучения игре на гитаре, что может привести к отказу от занятий. Guitar Center провел опрос, который показал, что большинство игроков, использующих ритм-игры с инструментами, планируют в будущем освоить настоящий инструмент, а большинство уже играющих музыкантов получили дополнительный стимул для занятий. Принс также отказался от возможности использования своей музыки в серии Guitar Hero, заявив, что считает более важным, чтобы дети научились играть на гитаре. Другие эксперты отмечают, что барабанные контроллеры (включая расширенный, реалистичный комплект Drum Rocker), используемые в подобных играх, могут быть полезны для обучения и создания музыки с использованием настоящих барабанов.