Введение
Ранги и рейтинговые системы, используемые в игре Го
Существуют различные системы рангов и рейтингов в игре Го, которые оценивают уровень мастерства игроков в этой традиционной настольной игре. Традиционно, уровень игры в Го измерялся системой рангов дан и кю. Особенно в любительской игре эти ранги облегчают систему гандикапов, при этом разница в один ранг примерно соответствует одному бесплатному ходу в начале партии. Эта система также широко используется в различных восточноазиатских боевых искусствах, где она часто соответствует цвету пояса. С появлением калькуляторов и компьютеров были разработаны рейтинговые системы, в которых рейтинг строго рассчитывается на основе результатов игр.
Кю и дан
Традиционно уровень игроков определяется с помощью рангов кю и дан. Ранги кю считаются ученическими рангами, а ранги дан – мастерскими. По мере прогресса игроки продвигаются численно вниз по рангам кю. Таким образом, наивысший ранг кю, которого можно достичь, – это 1-й кю. Преодолев 1-й кю, игрок получает ранг 1-го дана, и с этого момента продвигается численно вверх по рангам дан. Разница в силе игроков до уровня любительского дана обычно соответствует уровню гандикапа, необходимого для равной игры между двумя игроками. Например, ожидается, что игрок 3-го дана сможет дать 2 камня гандикапа игроку 1-го дана и выиграть половину партий. В отличие от этого, разница в профессиональных рангах гораздо меньше, возможно, 1/4 или 1/3 камня гандикапа. Существуют значительные различия в силе между обычными игроками 9-го дана и сильнейшими игроками мира, поскольку 9-й дан – это наивысший возможный ранг, что может объяснять эту разницу.
Происхождение
Первые ранги в го были присвоены в Китае во II веке нашей эры, когда Ханьдань Чунь (邯郸淳) описал систему ранжирования «Цзю Пин Чжи» (九品制) в своей книге «Классика искусств» (艺经). Начиная с начала XVII века японцы формализовали обучение и систему рангов в го. Эта система впоследствии использовалась в школах боевых искусств и, как считается, первоначально произошла от придворных чинов в Китае. Предполагается, что наличие 9 профессиональных данов обусловлено исходными 9 степенями «Цзю Пин Чжи». Разница между двумя любительскими разрядами определяется количеством камней гандикапа, необходимых игроку для уравнивания шансов против более сильного соперника. Игроку 5-го кю обычно требуется гандикап в 3 камня при игре против игрока 2-го кю, чтобы у обоих была равная возможность на победу. Аналогично, игроку 3-го дана потребуется гандикап в 2 камня против соперника 5-го дана.
Достижение ранга дана
Ранги дан (сокращенно онлайн как "d") предназначены для опытных игроков-любителей. Хотя многие организации позволяют игрокам в определенной степени самостоятельно выбирать свой ранг кю, ранги дан обычно регулируются. Это означает, что для получения ранга дан игрокам необходимо демонстрировать хорошие результаты в турнирах или сдавать экзамены. Серьезные игроки часто стремятся к получению ранга дан, подобно тому, как практикующие боевые искусства стремятся к черному поясу. Для любителей доступны ранги до 7-го дана. Для дальнейшего повышения игрок должен стать профессионалом. В Японии и Китае некоторым игрокам присваивается любительский 8-й дан в качестве почетного звания за выдающиеся достижения. В Соединенных Штатах любительские ранги дан часто основаны на рейтинговой системе AGA. В рамках этой системы некоторые сильные любители и бывшие профессиональные игроки достигли 9-го дана любителя, хотя обычно они регистрируются как 6-й или 7-й дан на международных соревнованиях. Подобным образом, некоторые игроки достигли 9-го дана любителя в рейтинговой системе онлайн-серверов го. Хотя профессиональные ранги дан номинально выше любительских, на практике уровень игры некоторых сильнейших любителей 7-го дана может быть сопоставим с уровнем игры некоторых профессионалов. Эти игроки либо никогда не стремились к профессиональному рангу, либо предпочли остаться любителями, не желая строить карьеру на игре в го.
Профессиональные звания
Система профессиональных данов аналогична любительской в том, что присваивает даны, числовое значение которых возрастает с уровнем мастерства. Однако разница между этими степенями гораздо меньше, чем в любительском ранжировании, и не основывается на количестве камней гандикапа, необходимых для уравнивания. Профессиональные даны достигают 9-го дана, но разница в силе между 1-м даном и 9-м даном профессионала обычно не превышает 2–3 камня гандикапа. Чтобы различать профессиональные и любительские даны, первые часто сокращают до "p" (иногда называют "пинг"), а вторые – до "d". Ранее таких сокращений не использовалось, и за пределами Интернета они обычно не применяются, хотя в сети они распространены, но не являются универсальными.
Системы рейтинга
С изобретением калькуляторов и компьютеров стало легко вычислять рейтинг игроков на основе результатов их игр. Наиболее распространенными рейтинговыми системами являются системы Эло и Глико. Рейтинговые системы обычно предсказывают вероятность победы одного игрока над другим и используют это предсказание для оценки силы игрока.
Другие рейтинговые системы
Вариант рейтинговой системы Elo, называемый WHR ("Whole History Rating"), отличается от стандартной системы Elo тем, что переоценивает игроков ретроспективно, на основе всей их истории, после каждого нового результата, а не изменяет рейтинг игрока постепенно, по каждой отдельной игре. Это требует более сложных вычислений, чем другие методы, но заявляется, что "по сравнению с Elo, Glicko, TrueSkill и алгоритмами с убыванием значимости истории, WHR обеспечивает более точные прогнозы". Сайт Go Ratings использует метод WHR для вычисления глобального рейтинга игроков.
Рейтинговая база
Рейтинги игроков обычно измеряются на основе результатов партий в соревнованиях и турнирах по го. Большинство клубов и стран ведут собственные рейтинги, равно как и серверы для игры в го. В европейских турнирах по го используются официальные рейтинги EGF. В небольших клубах ранги могут определяться неформально и корректироваться вручную, если игроки последовательно выигрывают или проигрывают. В крупных клубах или общенациональных рейтинговых системах математическую систему ранжирования обычно проще поддерживать. Игроки могут быть повышены или понижены в рейтинге в зависимости от их силы, рассчитанной на основе их побед и поражений. Большинство серверов для игры в го используют математическую систему оценки, чтобы отслеживать силу игры своих участников. Такие рейтинги могут переводиться в кю и даны для удобства игроков. Игровые группы, которые не регулярно взаимодействуют (например, игроки из разных стран или подгруппы на онлайн-серверах), часто демонстрируют разную силу игры по сравнению с игроками того же номинального ранга в других группах. Поэтому игроки, которым предлагают указать свой ранг, часто уточняют: "в моей стране" или "на этом интернет-сервере". То есть, их ранг может отличаться чуть больше, чем на один ранг, в то время как рейтинги Европейской федерации го используют скользящее стандартное отклонение – от 200 для начинающих до 70 для сильнейших игроков. В следующей таблице представлены некоторые различия:
Организация рейтинга | Рейтинг | Процент побед более сильного игрока
---|---|---
2 kyu | 1 kyu | 1 dan | 2 dan | 1k vs. 2k | 1d vs. 2k | 2d vs. 2k
AGA | -250 | -150 | 150 | 250 | 83.2% | 97.3% | 99.8%
EGF | 1900 | 2000 | 2100 | 2200 | 71.3% | 86.0% | 93.9%
IGS | 30 | 31 | 32 | 33 | 71.9% | 84.2% | 91.1%
Шансы на победу и препятствия в игре Го против шахмат
В то время как в шахматах игроку необходимо идти на определенный риск, чтобы избежать ничьей, в го ничьи (джиго) либо невозможны (при наличии суперко и нецелых коми, например, 6,5 очков, что обычно и практикуется), либо менее вероятны в случае с целыми коми. Кроме того, средняя партия в го длится 240 ходов (что эквивалентно 120 ходам в шахматах), по сравнению с 40 ходами в шахматах, поэтому у более слабых игроков появляется больше возможностей для совершения неоптимальных ходов. Способность превратить даже небольшое преимущество в победу возрастает с уровнем мастерства. Благодаря этому сильные игроки демонстрируют более стабильные результаты против слабых и, как правило, выигрывают в большем проценте случаев у соперников с тем же разрывом в рейтинге.