Введение
Платформа для игровых консолей Panasonic M2 — это платформа для игровых консолей, разработанная 3DO, а затем проданная компании Matsushita, известной за пределами Японии под брендом Panasonic. Изначально анонсированная как периферийный чип для 3DO Interactive Multiplayer, позже она была представлена как самостоятельная консоль. Консоль была отменена в 1997 году, но технология M2 была интегрирована в другие устройства. Комплекты разработки и прототипы машины стали очень ценными экземплярами среди коллекционеров. Технология M2 была интегрирована в мультимедийные плееры FZ-21S и FZ-35S, оба выпущенные в 1998 году. Оба продукта были ориентированы на профессионалов, работающих в медицине, архитектуре и продажах, а не на домашних пользователей. M2 также стала недолговечной аркадной платой от Konami. Соглашение о разработке платы было заключено задолго до запланированной даты выпуска консоли M2, с пониманием того, что игры, использующие аркадную плату, будут портированы на домашнюю консоль, подобно отношениям между PlayStation и Namco System 11. Поскольку игры запускались непосредственно с CD-ROM, система страдала от длительных загрузок и высокой частоты отказов, поэтому для неё было разработано всего пять игр. Позднее технология M2 была использована в банкоматах и в Японии — в кофейных автоматах. В конце 1990-х годов и с 2000 года система также продавалась на рынке интерактивных киосков. В 2000 году PlanetWeb, Inc. начала предлагать программное обеспечение, позволяющее использовать M2 в качестве интернет-устройства. Всё программное обеспечение, выпущенное для киосков M2, было разработано с использованием программного обеспечения "CDMotion for M2/M2X" — SDK для M2, не требующего написания кода. Ни одно из приложений не использовало SDK на базе Macintosh в сочетании с Macintosh Programmers Workbench.
The Panasonic M2 is a video game console platform developed by 3DO and then sold to Matsushita, a company known outside Japan by the brand Panasonic. Initially announced as a peripheral chip for the 3DO Interactive Multiplayer, it was later unveiled as a standalone console. The console was cancelled in 1997, but the M2 technology was incorporated into other devices. Development kits and prototypes of the machine became very valuable pieces among collectors. M2's technology was integrated in the multimedia players FZ 21S and FZ 35S, both released in 1998. Both products were aimed at professionals working in medicine, architecture, and sales, not home users. The M2 also became a short lived arcade board by Konami. The agreement to develop the board was made well in advance of the M2 console's planned release date, with the understanding that games using the arcade board would be ported to the home console, similar to the relationship between the PlayStation and Namco System 11. Because games ran straight from the CD ROM drive, it suffered from long load times and a high failure rate, so only five games were developed for it. The M2 technology was later used in automated teller machines, and in Japan in coffee vending machines. In the late 1990s and from 2000 on, the system was also sold in the interactive kiosk market. In 2000, PlanetWeb, Inc. began offering software to allow the M2 to be used as an Internet appliance. All of the software released for the M2 kiosks was developed with the "CDMotion for M2/M2X" software, which was a point and click "codeless" SDK for M2. None of the applications utilized the Macintosh based SDK in conjunction with Macintosh Programmers Workbench.
История
Как и в случае с 3DO Interactive Multiplayer, аппаратное обеспечение M2 было разработано совместно Дейвом Нидлом и Р.Дж. Микалом. Впервые анонсированный как периферийный чип для 3DO Interactive Multiplayer с пользовательским микропроцессором PowerPC, M2 в конечном итоге стал самостоятельной консолью и был представлен и продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo 1995 года. В течение некоторого времени планировалось выпустить M2 как в виде автономного устройства, так и в виде дополнительного чипа. В 1996 году разработчик M2 заявил, что не считает возможным создание дополнительного чипа M2, поскольку архитектуры 3DO Interactive Multiplayer и M2 были слишком сильно различающимися. Первоначально компания 3DO планировала лицензировать консоль нескольким производителям, как это было сделано с 3DO Interactive Multiplayer, и Matsushita (Panasonic) и GoldStar подписали соглашения о производстве устройств M2. Однако позже 3DO продала эксклюзивные права на M2 компании Panasonic и отказалась от участия в разработке консоли в течение следующих нескольких месяцев. Некоторые сторонние разработчики M2 выразили обеспокоенность тем, что Panasonic не сможет предоставить им такую же качественную поддержку разработки, которую они получали от 3DO, и заявили, что в связи с этим они пересматривают целесообразность изучения разработки для M2. В течение нескольких месяцев Panasonic и Sega обсуждали возможность партнерства по проекту M2, но переговоры между двумя компаниями сорвались во втором квартале 1996 года. По словам президента 3DO Трипа Хокинса, «сделка была практически заключена. Она сорвалась только в последнюю минуту». По словам Омида Кордестани, представителя 3DO, M2 мог генерировать 1 миллион полигонов в секунду при отключенных графических функциях и 700 000 полигонов в секунду при включенных функциях. По словам старшего вице-президента 3DO по аппаратной инженерии Тоби Фарранда, «M2 был разработан с учетом того, что мы сделаем его DVD-плеером». В обзоре, опубликованном в журнале Next Generation задолго до запланированного выпуска консоли, ей была поставлена оценка четыре из пяти звезд, в котором утверждалось, что M2 в несколько раз мощнее любой игровой консоли, представленной на рынке в то время. Также была высоко оценена стратегия компании 3DO по обеспечению поддержки системы сторонними разработчиками, и в заключение было отмечено, что «M2 перешел черту от набора фантастических технических характеристик к реальному кремнию, над которым люди могут работать и в который могут верить». M2 не был представлен на выставке Electronic Entertainment Expo 1996 года; представитель Panasonic на выставке заявил, что они все еще не определились с тем, как они собираются использовать технологию M2, и что уже неясно, будут ли они использовать ее в качестве игровой платформы. К концу 1996 года дата выпуска консоли еще не была установлена, и сторонние разработчики заявляли, что на практике M2 не был значительно мощнее, чем Nintendo 64. Компания Matsushita отменила проект в середине 1997 года, не желая конкурировать с другими японскими гигантами электроники Sony PlayStation и Nintendo 64, для которых недавно было выпущено несколько бестселлеров. Информация об этом просочилась в конце мая, но об отмене консоли было объявлено публично только в июле, через заявление президента Matsushita Йоичи Моришиты. M2 был отменен незадолго до выпуска, маркетинг уже проводился в виде листовок, и скриншоты из нескольких перспективных игр для запуска уже были распространены. В октябре 1997 года Matsushita объявила, что продает аппаратное обеспечение M2 как промышленную систему, способную выполнять специализированные мультимедийные приложения для моделирования.