Might and Magic III: Isles of Terra (1991) – классическая RPG! Продолжение Gates to Another World, с видом от первого лица и пошаговыми боями. Обзор игры.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
1991 ролевая видеоигра
1991 role playing video game
Might and Magic III: Isles of Terra — третья игра в серии ролевых видеоигр Might and Magic. Выпущенная в 1991 году, она является предшественницей Might and Magic IV: Clouds of Xeen и продолжением Might and Magic II: Gates to Another World. Версия для Sega Genesis разрабатывалась, но так и не была выпущена.
Might and Magic III: Isles of Terra is the third game in the role playing video game series Might and Magic. Released in 1991, it is the predecessor to Might and Magic IV: Clouds of Xeen and the sequel to Might and Magic II: Gates to Another World. A Sega Genesis version was developed, but never released.
Геймплей
Might and Magic III использует обновленный интерфейс от первого лица, основанный на интерфейсе, использованном в Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum и Might and Magic II: Gates to Another World. Игровой процесс полностью пошаговый на всех этапах игры. В игру внедрен ряд улучшений, ставших возможными благодаря расширенной команде разработчиков и прогрессу в компьютерных технологиях. Графика стала более красочной и использует возможности современных VGA-дисплеев. Поддерживается ряд звуковых карт, обеспечивающих улучшенные звуковые эффекты, фоновую музыку и синтезированную речь. Впервые реализована поддержка управления мышью. Текстовые сводки характеристик персонажей в нижней части экрана заменены графическим интерфейсом, отображающим лица персонажей игрока с различными выражениями, отражающими их состояние. Заклинания выбираются из списка – это улучшение по сравнению с предыдущими играми, где требовалось указывать их числовыми кодами. Карты уровней больше не ограничены сеткой 16x16, а функция автоматического построения карты избавляет от необходимости рисовать карты вручную. Кроме того, теперь можно видеть приближающихся врагов на дальних клетках. В предыдущих играх враги обнаруживались только при непосредственной встрече с персонажами игрока, что затрудняло избежание боя. Возможность стрельбы на расстоянии также дает оружию дальнего боя более выраженное тактическое преимущество. После боя игрокам больше не нужно "искать" добычу, как это было в предыдущих играх. Игрок может сохранять состояние игры практически в любой момент, за исключением Арены и Подземелья Замка Грейвинд, где сохранение недоступно. В предыдущих играх для сохранения требовалось посетить таверну и записаться в журнал. Сохранение игры также фиксирует уничтожение врагов; в предыдущих играх при входе на уровень из таверны он каждый раз полностью заполнялся монстрами.
Might and Magic III employs an updated first person perspective interface based on the one employed by Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum and Might and Magic II: Gates to Another World. The action is turn based throughout the game phases. A number of improvements, made possible by an expanded development team and advancements in computer technology, are incorporated. The graphics are more colourful, taking advantage of contemporary VGA displays. A number of sound cards are supported, offering improved sound effects, background music, and synthesized speech. Mouse interaction is also supported for the first time. Textual character summaries in the lower portion of the screen are replaced with a graphical head up display, featuring the faces of the player characters, which wear different expressions depending on the condition of the character. Spells are selected from a list: an improvement on previous games where they had to be specified using numeric codes. Level maps were no longer limited to a 16 x 16 grid, and an automapping function eliminated the need for drawing maps on paper. Also, enemy creatures can now be seen as they approach, or are approached, from distant squares. In previous games the enemy creatures were only detected when they were in the same square as the player characters, which made combat more difficult to avoid. The ability to shoot at a distance also gives ranged weapons a more distinct tactical advantage. At the end of combat, players do not have to "search" for loot as in previous games. The player can save the game state at almost any time, with the notable exceptions of the Arena and Castle Greywind Dungeon, at which the player cannot store game state. In previous games, saving was accomplished by visiting an inn and signing the registry. Saving the game also records that enemy creatures have been killed; in previous games traveling to a level from an inn fully populates the former with monsters every time.
Сюжет
После поражения Шелтема и его сил на КРОН в Might and Magic II: Gates to Another World, новая группа авантюристов с "родной планеты" Шелтема, Терры, оказывается втянутой в битву между двумя Стражами. Авантюристы должны помочь таинственному Кораку в попытке остановить Шелтема вновь и положить конец его злодейским замыслам. В каноне этих авантюристов зовут сэр Канегем, Крэг Хак, Максимус, Резуректра, Тёмный Призрак, Кастор, Роберт Мудрый и Толберти. На протяжении всей игры авантюристы путешествуют по островам Терры – группе отдельных, плоских миров-"нацелл", извлечённых из Пустоты и притянутых Шелтемом к океанической планете Терра в прошлые годы. Обратив против себя Древних, Шелтем теперь запускает эти нацелы в звёзды различных миров, уничтожая бесчисленные жизни на своём пути. Ведомые рассказами в дневниках Корака о Древних, Элементальных Лордах и "Силах Купола", герои преследуют Стражей, сражаясь с ужасами, подстерегающими их на пути. В конце концов, герои входят в так называемый "Лабиринт из ада" и получают титул "Величайших Авантюристов" от защитных механизмов лабиринта. Раскрывая тайны прошлого Терры, они получают доступ к пирамидам Древних и натыкаются на то, что называется "Главным центром управления". Они оказываются внутри подводного семенного корабля, который Древние использовали много веков назад для колонизации Терры человеческой жизнью, прежде чем он был затоплен волнами. В конце игры Шелтем пилотирует спасательную капсулу внутри подводного корабля и направляется к нацелле Ксина, а Корак преследует его. После отбытия Корак спешно связывается с авантюристами из своей капсулы, инструктируя их о способе передачи материи, чтобы безопасно посадить семенной корабль под названием "Линкольн".
After the defeat of Sheltem and his forces on CRON in Might and Magic II: Gates to Another World, a new party of adventurers from Sheltem's "homeworld" of Terra find themselves embroiled in the battle between the two Guardians. The adventurers must aid the mysterious Corak in attempting to stop Sheltem once again and putting an end to his evil machinations. In canon, these adventurers are named Sir Caneghem, Crag Hack, Maximus, Resurrectra, Dark Shade, Kastore, Robert the Wise and Tolberti. Throughout the game, the adventurers travel the Isles of Terra, a grouping of separate, flat "nacelle" worlds drawn from the Void onto the oceanic planet of Terra by Sheltem himself in previous years. Driven against the Ancients, Sheltem is now launching their nacelles into the suns of various worlds, snuffing out countless lives in his wake. Driven by the tales told in Corak's journals regarding the Ancients, the Elemental Lords and the "Forces of the Dome", the heroes pursue the Guardians, battling terrors along the way. Finally, the heroes enter the so called "Maze from Hell" and earn the title of "Ultimate Adventurers" from the maze's defenses. Uncovering revelations about Terra's past, they gain access to the Pyramids of the Ancients, stumbling upon what is named a 'Main Control Center'. They find themselves within the underwater seedship originally used by the Ancients in centuries past to colonize Terra with human life before its submersion beneath the waves. At the game's conclusion, Sheltem pilots an escape pod within the underwater ship and sets off for the nacelle of Xeen, with Corak in close pursuit. After departing, Corak hastily contacts the adventurers from his escape pod, instructing them in the means of matter transferral to land the seedship named the "Lincoln" safely. efn|
"Corak: Log Entry 15: Xeen approaches. I will have to engage the ship stasis fields in order to survive the impact. Since I will be right behind Sheltem, I stand a good chance of capturing him after impact. Nav computers predict that the Terrans will not impact the project but will instead burn up in the atmosphere. I have instructed them on the use of the matter transfer device aboard their seedship so that they may escape its destruction. I am going into stasis now. May the Gods smile upon me."
"Корак: Запись в журнале 15: Ксин приближается. Мне придётся активировать поля стазиса корабля, чтобы пережить столкновение. Поскольку я буду следом за Шелтемом, у меня есть шанс захватить его после удара. Навигационные компьютеры предсказывают, что терранам не удастся повлиять на проект, а вместо этого они сгорят в атмосфере. Я проинструктировал их о том, как использовать устройство передачи материи на их семенном корабле, чтобы они могли избежать его уничтожения. Сейчас я вхожу в стазис. Да ниспошлёт мне удача богов."
After the defeat of Sheltem and his forces on CRON in Might and Magic II: Gates to Another World, a new party of adventurers from Sheltem's "homeworld" of Terra find themselves embroiled in the battle between the two Guardians. The adventurers must aid the mysterious Corak in attempting to stop Sheltem once again and putting an end to his evil machinations. In canon, these adventurers are named Sir Caneghem, Crag Hack, Maximus, Resurrectra, Dark Shade, Kastore, Robert the Wise and Tolberti. Throughout the game, the adventurers travel the Isles of Terra, a grouping of separate, flat "nacelle" worlds drawn from the Void onto the oceanic planet of Terra by Sheltem himself in previous years. Driven against the Ancients, Sheltem is now launching their nacelles into the suns of various worlds, snuffing out countless lives in his wake. Driven by the tales told in Corak's journals regarding the Ancients, the Elemental Lords and the "Forces of the Dome", the heroes pursue the Guardians, battling terrors along the way. Finally, the heroes enter the so called "Maze from Hell" and earn the title of "Ultimate Adventurers" from the maze's defenses. Uncovering revelations about Terra's past, they gain access to the Pyramids of the Ancients, stumbling upon what is named a 'Main Control Center'. They find themselves within the underwater seedship originally used by the Ancients in centuries past to colonize Terra with human life before its submersion beneath the waves. At the game's conclusion, Sheltem pilots an escape pod within the underwater ship and sets off for the nacelle of Xeen, with Corak in close pursuit. After departing, Corak hastily contacts the adventurers from his escape pod, instructing them in the means of matter transferral to land the seedship named the "Lincoln" safely. efn|
"Corak: Log Entry 15: Xeen approaches. I will have to engage the ship stasis fields in order to survive the impact. Since I will be right behind Sheltem, I stand a good chance of capturing him after impact. Nav computers predict that the Terrans will not impact the project but will instead burn up in the atmosphere. I have instructed them on the use of the matter transfer device aboard their seedship so that they may escape its destruction. I am going into stasis now. May the Gods smile upon me."