Введение
Ситуация, в которой все стороны оказываются в проигрыше. Ситуация, не имеющая победителей, или ситуация с обоюдными потерями – это исход переговоров, конфликта или сложной ситуации, в которой положение всех сторон ухудшается. Это альтернатива ситуации, когда все выигрывают, или исходу, в котором побеждает одна из сторон. Арбитраж или медиация могут быть использованы для предотвращения ситуаций, не имеющих победителей, и достижения более удовлетворительных результатов.
A no win situation or lose–lose situation is an outcome of a negotiation, conflict or challenging circumstance in which all parties are worse off. It is an alternative to a win win or outcome in which one party wins. Arbitration or mediation may be used to avoid no win outcomes and find more satisfactory results.
В теории игр
В теории игр ситуация "без выигрыша" – это обстоятельство, при котором ни один из игроков не получает выгоды ни от одного из возможных исходов, и, следовательно, все участники проигрывают. Это может быть вызвано одним или несколькими из следующих факторов:
Неизбежными или непредвиденными обстоятельствами, приводящими к изменению ситуации после того, как решения приняты. Это часто встречается в текстовых квестах. Цугцвангом, как в шахматах, когда любой ход игрока ухудшает его положение по сравнению с предыдущим, например, потеря фигуры или получение мата. Ситуацией, в которой игроку необходимо выполнить две взаимозависимые задачи, каждая из которых должна быть завершена до другой, или две взаимоисключающие задачи (порочный круг). Недостатком информации о действиях других игроков, что приводит к тому, что оптимальное решение для всех игроков отличается от оптимального решения для каждого отдельного игрока (как в дилемме заключенного).
Unavoidable or unforeseeable circumstances causing the situation to change after decisions have been made. This is common in text adventures. Zugzwang, as in chess, when any move a player chooses makes them worse off than before such as losing a piece or being checkmated. A situation in which the player has to accomplish two mutually dependent tasks each of which must be completed before the other or that are mutually exclusive (a Catch 22). Ignorance of other players' actions, meaning the best decision for all differs from that for any one player (as in the prisoner's dilemma).
В истории
Совет Карла фон Клаузевица никогда не начинать войну, пока не одержана победа, характеризует войну как ситуацию, в которой невозможно выиграть. Похожим примером является пиррова победа, когда военная победа настолько дорого стоит, что победитель в итоге оказывается в худшем положении, чем до начала войны. Если рассматривать победу как часть более широкой картины, то ситуация может оказаться без победителей, или же более выгодной для проигравшей стороны, или же победа может быть достигнута такой ценой, что выгоды от нее не оправдывают затраты и не приносят удовлетворения. Например, "победитель" может достичь своей цели, которая окажется бесполезной, или же потерять стратегическое преимущество в живой силе или позициях. Так, Британская империя была одной из стран-победительниц во Второй мировой войне, но настолько ослабла, что больше не могла сохранять статус великой державы в мире, где доминировали Соединенные Штаты и Советский Союз. Схожий принцип часто описывают как "выиграть сражение, но проиграть войну", когда достигается второстепенная цель, но не преследуется и теряется более важная. В прошлом в Европе женщин, обвиняемых в колдовстве, иногда связывали и бросали в воду или топили, чтобы проверить их невиновность. Колдунья могла держаться на воде (призывая дьявола спасти ее от утопления) и затем быть казненной, а невиновная утонула бы (доказывая свою невиновность ценой жизни).
В художественной литературе
В фильме "WarGames" суперкомпьютер WOPR моделирует все возможные партии в крестики-нолики как метафору для всех возможных сценариев ядерной войны, каждый из которых заканчивается ядерным холокостом (взаимно гарантированным уничтожением). После этого компьютер восклицает: "Странная игра; единственный выигрышный ход — не играть". В каноне "Звёздного пути" симуляция "Кобаяси Мару" — это ситуация, из которой невозможно выйти победителем, разработанная как испытание характера для курсантов командного направления в Академии Звёздного Флота. Впервые она появляется в фильме "Звёздный путь II: Гнев Хана". В этом фильме адмирал Джеймс Т. Кирк заявляет, что не верит в ситуации, из которых невозможно выйти победителем.