Введение
Donkey Kong Jungle Beat (ドンキーコングジャングルビート, Donkī Kongu Janguru Bīto) – видеоигра 2004 года, разработанная и изданная Nintendo для GameCube. Она рассказывает о горилле Донки Конге, который отправляется победить серию злых королей и завоевать джунгли. Jungle Beat разработана для использования с DK Bongos – контроллером GameCube в стиле барабанов бонго, созданным для ритм-игры Donkey Konga (2003). Игрок управляет Донки Конгом в различных уровнях с боковой прокруткой, собирая бананы, раскачиваясь на лианах, выполняя комбо, верхом на животных и побеждая врагов и боссов. Jungle Beat – дебютный проект 65-членной Nintendo EAD Tokyo, разработка которой началась примерно в июле 2003 года после того, как Сигеру Миямото предложил Nintendo заказать новую игру Donkey Kong. Разработкой руководили режиссер Йошиаки Коидзуми и продюсер Такао Симидзу, которые стремились создать простую и доступную игру в отличие от более сложных современных игр. Коидзуми задумал игру, в которой для управления персонажем использовались бы DK Bongos вместо стандартного геймпада, и применил опыт, полученный из предыдущих проектов, в процессе разработки. Поскольку тональность отличалась от предыдущих игр Donkey Kong, команда исключила большинство существующих элементов и персонажей франшизы. Jungle Beat была выпущена в Японии в декабре 2004 года, а на Западе – в 2005 году, став первой крупной игрой Donkey Kong после Donkey Kong 64 (1999). Игра получила положительные отзывы критиков, которые высоко оценили использование DK Bongos, а также визуальное оформление и дизайн уровней. Критике подверглась её небольшая продолжительность и низкий уровень сложности. Nintendo EAD Tokyo впоследствии разработала получившую признание критиков Super Mario Galaxy (2007), которая усовершенствовала концепции, представленные в Jungle Beat. Jungle Beat была переиздана в рамках линейки New Play Control! от Nintendo – портов GameCube для Wii в 2008 году; в этот порт были внесены изменения в управление и уровни. Эта версия была выпущена как загружаемая игра для Wii U в 2016 году.
Donkey Kong Jungle Beat (ドンキーコングジャングルビート, Donkī Kongu Janguru Bīto) is a 2004 platform and score attack game developed and published by Nintendo for the GameCube. It follows the gorilla Donkey Kong as he sets out to defeat a series of evil kings to conquer the jungle. Jungle Beat is designed for use with the DK Bongos, a bongo drum style GameCube controller created for the Donkey Konga (2003) rhythm game. The player controls Donkey Kong through various side scrolling levels as he collects bananas, swings on vines, chains combos, rides animals, and defeats enemies and bosses. The debut project of the 65 member Nintendo EAD Tokyo, Jungle Beat development began around July 2003, after Shigeru Miyamoto suggested that Nintendo should commission a new Donkey Kong game. Development was led by director Yoshiaki Koizumi and producer Takao Shimizu, who sought to create a simple, accessible game in contrast to more complex contemporary games. Koizumi conceived a game that used the DK Bongos instead of a standard gamepad to control the player character, and applied lessons he had learned from previous projects during development. Because the tone differed from previous Donkey Kong games, the team excluded most of the franchise's existing elements and characters. Jungle Beat was released in Japan in December 2004 and in the West in 2005 as the first major Donkey Kong game since Donkey Kong 64 (1999). It received positive reviews from critics, who complimented its use of the DK Bongos; they also praised its visuals and level design. Criticism was directed at its short length and low difficulty level. Nintendo EAD Tokyo went on to develop the critically acclaimed Super Mario Galaxy (2007), which refined concepts that were introduced in Jungle Beat. Jungle Beat was rereleased as part of Nintendo's New Play Control! line of GameCube ports for the Wii in 2008; the port contains reworked controls and levels. This version was released as a downloadable game for the Wii U in 2016.
Геймплей
Donkey Kong Jungle Beat – это 2.5D платформер. Как и в предыдущих играх серии Donkey Kong, игрок управляет гориллой Донки Конгом, проходя серию уровней с боковой прокруткой. Сюжет прост: Донки Конг отправляется в путешествие, чтобы победить злых королей и завоевать джунгли. Хотя игра совместима с традиционным контроллером GameCube, Jungle Beat разработана для использования с DK Bongos – контроллером, напоминающим пару барабанов бонго, который ранее использовался в музыкальной игре Donkey Konga (2003). Удары по отдельным барабанам заставляют Донки Конга двигаться, удары по обоим барабанам позволяют прыгать, а хлопки перед встроенным микрофоном DK Bongos создают ударную волну. Игрок использует эти элементы управления для выполнения сальто назад, ударов по поверхности, раскачивания на лианах и прыжков между стенами. В начале игры игрок выбирает королевство для исследования; всего в игре 16 королевств, которые открываются по мере прохождения кампании. Каждое королевство состоит из трех уровней: двух основных платформенных этапов и битвы с боссом. В отличие от традиционных платформеров, Jungle Beat содержит элементы скоростного прохождения: цель не просто добраться до конца уровня, а набрать как можно больше очков, или "битов". Биты зарабатываются, собирая бананы, разбросанные по уровням, или получаемые за победу над врагами и взаимодействие с объектами. Игрок выполняет комбо в воздухе, собирая бананы; счетчик запускается и увеличивается с каждым собранным бананом до приземления. Биты также служат здоровьем Донки Конга: игрок теряет биты при получении урона от врагов или опасностей. Если количество битов достигает нуля, игра заканчивается, и игрок должен начать королевство заново. Как и в Donkey Kong Country (1994), на некоторых уровнях можно ездить на животных, каждое из которых обладает уникальными свойствами: белки позволяют Донки Конгу медленно парить в воздухе, гну непрерывно атакуют вправо, проламываясь сквозь объекты, дающие бананы, косатки перевозят Донки Конга по воде, а птицы позволяют Донки Конгу летать. Между большинством уровней есть короткая мини-игра, в которой игрок должен как можно быстрее барабанить по бонго, чтобы заработать дополнительные бананы. Последний уровень каждого королевства содержит битву с боссом. В игре четыре типа боссов, каждого из которых нужно победить по-своему: с гориллой нужно сражаться на арене в стиле Punch Out!!, с танками, похожими на слонов, нужно побеждать, отбрасывая им их собственные бомбы, с кабанами – бросая в них кокосы, а с птицами – уничтожая гигантское яйцо, которое они несут. В конце каждого королевства подсчитывается общая сумма битов (с вычетом урона, полученного в битве с боссом). Игрок получает герб за прохождение королевства, а дополнительные гербы можно заработать, набрав больше битов. Гербы необходимы для открытия новых королевств, а прохождение всех королевств в разделе открывает следующий набор. Игроки могут возвращаться в предыдущие королевства, чтобы заработать больше битов и гербов.
Разработка
Donkey Kong Jungle Beat стал дебютным проектом Nintendo EAD Tokyo, подразделения по разработке игр японской видеоигровой компании Nintendo, созданного в 2003 году командой из 65 человек. Nintendo начала планировать разработку новой игры Donkey Kong внутри компании после того, как разработчик серии Rare была приобретена Microsoft в сентябре 2002 года, а разработка для GameCube началась вскоре после основания EAD Tokyo в июле 2003 года. Главы подразделения Йошиаки Коидзуми и Такао Шимидзу, ранее руководившие разработкой Super Mario Sunshine (2002) от Nintendo, заняли должности режиссера и продюсера соответственно, а программист Sunshine Коити Хаясида стал помощником режиссера и участвовал в создании дизайна некоторых уровней. Jungle Beat стала первой крупной игрой Donkey Kong после Donkey Kong 64 (1999) от Rare.
The Jungle Beat concept originated at Nintendo EAD's primary office in Kyoto, shortly before staff moved to Tokyo to form the new division, when Donkey Kong creator Shigeru Miyamoto suggested that Koizumi and Shimizu develop a new Donkey Kong game. Koizumi and Shimizu were presented the DK Bongos during a meeting regarding Donkey Konga, and Koizumi conceived the central idea for Jungle Beat upon seeing players' reactions to using them. Koizumi explained to EAD Tokyo that wanted to prioritize what players would experience over how functional the game would be. He said that Jungle Beat "show[s] how we take experiences with our own families at home, or in places other than work, and bring those experiences back to our work". Koizumi, who had handled character controls and virtual camera systems on previous projects, had been "hearing from many people" that controlling characters in modern games was becoming challenging and harbored a desire to create a game with a simple control scheme that did not rely on a traditional gamepad. The automatic camera also allowed Koizumi to avoid camera problems he found in previous 3D games that he had worked on. EAD Tokyo prioritized simplicity;
The developers reflected the simplicity through the story, which only features Donkey Kong trying to be "the best"; they sought to narrate through the gameplay instead. Mahito Yokota composed the soundtrack, his first project as a composer after joining Nintendo in 2003. Like he did on The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), sound programmer Masafumi Kawamura attempted to synchronize the music with the gameplay, like when Donkey Kong jumps. Although the game is 2D, Shimizu noted development was still difficult due to technical restraints. EAD Tokyo aimed to release Jungle Beat during Japan's 2004–2005 winter season, which presented a considerable challenge. but did not appear in the finished product.
Концепция Jungle Beat возникла в основном офисе Nintendo EAD в Киото незадолго до переезда сотрудников в Токио для формирования нового подразделения, когда создатель Donkey Kong Сигеру Миямото предложил Коидзуми и Шимидзу разработать новую игру Donkey Kong. Коидзуми и Шимидзу ознакомились с DK Bongos на встрече, посвященной Donkey Konga, и Коидзуми пришла в голову центральная идея для Jungle Beat, увидев реакцию игроков на их использование. Коидзуми объяснил EAD Tokyo, что хотел отдать приоритет впечатлениям игроков, а не функциональности игры. Он сказал, что Jungle Beat "показывает, как мы используем опыт, полученный с семьей дома или в других местах, и переносим его на работу". Коидзуми, ранее отвечавший за управление персонажами и виртуальные камеры в предыдущих проектах, "слышал от многих людей", что управление персонажами в современных играх становится сложным, и хотел создать игру с простой системой управления, не требующей традиционного геймпада. Автоматическая камера также позволила Коидзуми избежать проблем с камерой, с которыми он сталкивался в предыдущих 3D-играх. EAD Tokyo отдавала приоритет простоте; разработчики отразили это в сюжете, в котором Донки Конг просто стремится быть "лучшим", стремясь рассказать историю через игровой процесс. Музыку написал Махито Йокота, его первый проект в качестве композитора после присоединения к Nintendo в 2003 году. Как и в The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), звукопрограммист Масафуми Кавамура попытался синхронизировать музыку с игровым процессом, например, с прыжками Донки Конга. Несмотря на то, что игра двухмерная, Шимидзу отметил, что разработка все равно была сложной из-за технических ограничений. EAD Tokyo планировала выпустить Jungle Beat в зимний сезон 2004–2005 годов в Японии, что представляло собой значительную задачу, но этого не произошло в финальной версии игры.
The Jungle Beat concept originated at Nintendo EAD's primary office in Kyoto, shortly before staff moved to Tokyo to form the new division, when Donkey Kong creator Shigeru Miyamoto suggested that Koizumi and Shimizu develop a new Donkey Kong game. Koizumi and Shimizu were presented the DK Bongos during a meeting regarding Donkey Konga, and Koizumi conceived the central idea for Jungle Beat upon seeing players' reactions to using them. Koizumi explained to EAD Tokyo that wanted to prioritize what players would experience over how functional the game would be. He said that Jungle Beat "show[s] how we take experiences with our own families at home, or in places other than work, and bring those experiences back to our work". Koizumi, who had handled character controls and virtual camera systems on previous projects, had been "hearing from many people" that controlling characters in modern games was becoming challenging and harbored a desire to create a game with a simple control scheme that did not rely on a traditional gamepad. The automatic camera also allowed Koizumi to avoid camera problems he found in previous 3D games that he had worked on. EAD Tokyo prioritized simplicity;
The developers reflected the simplicity through the story, which only features Donkey Kong trying to be "the best"; they sought to narrate through the gameplay instead. Mahito Yokota composed the soundtrack, his first project as a composer after joining Nintendo in 2003. Like he did on The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), sound programmer Masafumi Kawamura attempted to synchronize the music with the gameplay, like when Donkey Kong jumps. Although the game is 2D, Shimizu noted development was still difficult due to technical restraints. EAD Tokyo aimed to release Jungle Beat during Japan's 2004–2005 winter season, which presented a considerable challenge. but did not appear in the finished product.
Наследие
EAD Tokyo разработала Super Mario Galaxy (2007) для Wii, которая была признана одной из величайших видеоигр всех времен и стала одной из самых продаваемых игр для этой консоли. Galaxy усовершенствовала концепции, впервые представленные EAD Tokyo в Jungle Beat; Коидзуми отметил, что Jungle Beat дал ему опыт создания увлекательного геймплея с простой системой управления, который он затем использовал в Galaxy. Фактически, GamesRadar утверждала, что Jungle Beat становится более понятной, если рассматривать её как прототип Galaxy, с общими звуковыми эффектами и "радостным обилием идей, напоминающим хаотичное веселье Galaxy". Destructoid отметила, что связь между Jungle Beat и Galaxy очевидна, учитывая "уровень воображения и сюрреализма в Jungle Beat, которого не было в играх [Donkey Kong Country]", а Kotaku выявила дальнейшие параллели между элементами уровней в Jungle Beat и Super Mario Galaxy 2 (2010). После Jungle Beat, DK Bongos использовались лишь в двух продолжениях Donkey Konga. Поддержка Odama (2006) была прекращена до выхода игры, а разрабатываемая гоночная игра с управлением через DK Bongos, DK Bongo Blast, вышла на Wii в 2007 году под названием Donkey Kong Barrel Blast без поддержки этой функции. По прошествии времени, журналисты назвали Jungle Beat одной из лучших игр серии Donkey Kong. Джереми Пэриш, пишущий для Polygon, счёл её лучшей игрой франшизы после Donkey Kong (1994) для Game Boy, охарактеризовав её как "уникальное явление, которое, казалось бы, не должно работать, но работает превосходно". Кроме того, одна из атак Донки Конга в Super Smash Bros. Ultimate (2018) – серия быстрых ударов по противникам – является отсылкой к Jungle Beat.