Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Когнитивный проход – это метод проверки юзабилити, используемый для выявления проблем удобства использования в интерактивных системах, с акцентом на то, насколько легко новым пользователям выполнять задачи с помощью этой системы. Когнитивный проход ориентирован на конкретные задачи, в то время как эвристическая оценка рассматривает систему в целом, чтобы выявить проблемы, которые не обнаруживаются этим и другими методами проверки юзабилити. Метод основан на предположении, что пользователи обычно предпочитают осваивать систему, выполняя с ее помощью задачи, а не, например, изучая руководство пользователя. Метод ценится за возможность быстро получать результаты с минимальными затратами, особенно по сравнению с юзабилити-тестированием, а также за возможность применения на ранних этапах проектирования, еще до начала кодирования (что реже встречается при юзабилити-тестировании).
The cognitive walkthrough method is a usability inspection method used to identify usability issues in interactive systems, focusing on how easy it is for new users to accomplish tasks with the system. A cognitive walkthrough is task specific, whereas heuristic evaluation takes a holistic view to catch problems not caught by this and other usability inspection methods. The method is rooted in the notion that users typically prefer to learn a system by using it to accomplish tasks, rather than, for example, studying a manual. The method is prized for its ability to generate results quickly with low cost, especially when compared to usability testing, as well as the ability to apply the method early in the design phases before coding even begins (which happens less often with usability testing).
Введение
Когнитивный анализ начинается с анализа задачи, который определяет последовательность шагов или действий, необходимых пользователю для выполнения задачи, и реакцию системы на эти действия. Затем дизайнеры и разработчики программного обеспечения совместно проходятся по этим шагам, задавая себе ряд вопросов на каждом из них. Данные собираются в ходе анализа, а затем составляется отчет о потенциальных проблемах. В заключение программное обеспечение перерабатывается для устранения выявленных проблем. Оценить эффективность таких методов, как когнитивный анализ, сложно в реальных условиях, поскольку возможности для проведения контролируемых экспериментов в процессе разработки программного обеспечения весьма ограничены. Как правило, измерения включают сравнение количества проблем с удобством использования, выявленных при использовании различных методов. Однако Грей и Салцман поставили под сомнение достоверность этих исследований в своей нашумевшей статье 1998 года "Бракованный товар", продемонстрировав, насколько сложно измерить эффективность методов проверки юзабилити. В сообществе специалистов по юзабилити существует общее мнение, что метод когнитивного анализа хорошо работает в различных ситуациях и приложениях.
A cognitive walkthrough starts with a task analysis that specifies the sequence of steps or actions required by a user to accomplish a task, and the system responses to those actions. The designers and developers of the software then walk through the steps as a group, asking themselves a set of questions at each step. Data is gathered during the walkthrough, and afterwards a report of potential issues is compiled. Finally the software is redesigned to address the issues identified. The effectiveness of methods such as cognitive walkthroughs is hard to measure in applied settings, as there is very limited opportunity for controlled experiments while developing software. Typically measurements involve comparing the number of usability problems found by applying different methods. However, Gray and Salzman called into question the validity of those studies in their dramatic 1998 paper "Damaged Merchandise", demonstrating how very difficult it is to measure the effectiveness of usability inspection methods. The consensus in the usability community is that the cognitive walkthrough method works well in a variety of settings and applications.
История
Метод был разработан в начале 1990-х годов Уортоном и соавторами и получил широкое распространение среди специалистов по юзабилити после публикации в качестве главы в основополагающей книге Якоба Нильсена «Методы проверки юзабилити». Метод, разработанный Уортоном и соавторами, требовал задавать четыре вопроса на каждом этапе, а также вести обширную документацию анализа. В 2000 году интерес к методу возродился в связи с публикацией статьи на конференции CHI, представленной Спенсером, в которой описывались модификации, позволяющие эффективно применять метод в реальной разработке программного обеспечения. Упрощенный метод Спенсера требовал задавать только два вопроса на каждом этапе и предполагал создание менее объемной документации. В своей статье Спенсер последовал примеру Роули и соавторов, которые в своей статье на конференции CHI 1992 года «Когнитивный прогон» («Cognitive Jogthrough») описали изменения, внесенные ими в метод на основе опыта его применения. Изначально метод был разработан как инструмент для оценки интерактивных систем, таких как почтовые киоски, банкоматы и интерактивные музейные экспозиции, где пользователи практически не имели опыта работы с новыми технологиями. Однако с момента создания метод успешно применяется для анализа сложных систем, таких как CAD-системы и некоторые инструменты разработки программного обеспечения, с целью понимания первого опыта новых пользователей.
The method was developed in the early nineties by Wharton, et al., and reached a large usability audience when it was published as a chapter in Jakob Nielsen's seminal book on usability, "Usability Inspection Methods". The Wharton, et al. method required asking four questions at each step, along with extensive documentation of the analysis. In 2000 there was a resurgence in interest in the method in response to a CHI paper by Spencer who described modifications to the method to make it effective in a real software development setting. Spencer's streamlined method required asking only two questions at each step, and involved creating less documentation. Spencer's paper followed the example set by Rowley, et al. who described the modifications to the method that they made based on their experience applying the methods in their 1992 CHI paper "The Cognitive Jogthrough". Originally designed as a tool to evaluate interactive systems, such as postal kiosks, automated teller machines (ATMs), and interactive museum exhibits, where users would have little to no experience with using this new technology. However, since its creation, the method has been applied with success to complex systems like CAD software and some software development tools to understand the first experience of new users.