Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
1990–1994 серия романов Вайса и Хикмана
1990–1994 novel series by Weis and Hickman
Цикл "Врата смерти" – это серия из семи частей (гепталогия) фэнтезийных романов, написанных Маргарет Вайс и Трейси Хикман. Основной конфликт разворачивается между двумя могущественными расами, сартанами и Патринами, произошедшими от людей после ядерного/антиматериального катаклизма. За столетия до событий серии сартаны попытались положить конец конфликту, расколов Землю на четыре стихийных мира и заточив Патринов в пятый, тюремный мир – Лабиринт. Сартаны взяли на себя управление стихийными мирами, но вскоре таинственным образом потеряли связь друг с другом и исчезли. Спустя столетия Патрин по имени Зар сбежал из Лабиринта и начал возвращаться туда, чтобы спасти других. Он научился получать доступ к другим мирам, используя портал, известный как "Врата смерти", и мечтал освободить всех своих сородичей из Лабиринта и завоевать остальные миры. Книги повествуют о вольнолюбивом Хапло, агенте Патрина, отправленном разведать стихийные миры и посеять в них хаос в преддверии завоевания их его Господином. В ходе серии Вайс и Хикман создали пять самобытных фэнтезийных миров, а также разработали культуры пяти основных рас: уникальных Патринов и Сартанов, а также традиционных фэнтезийных рас – гномов, эльфов и людей.
The Death Gate Cycle is a seven part series (heptalogy) of fantasy novels written by Margaret Weis and Tracy Hickman. The main conflict is between two powerful races, the Sartan and the Patryns, which branched off from humans following a nuclear/anti matter holocaust. Centuries prior to the events of the series, the Sartan attempted to end the conflict by sundering the Earth into four elemental realms, and imprisoning the Patryns in a fifth prison world, the Labyrinth. The Sartan took up stewardship of the elemental realms, but soon mysteriously lost contact with each other and disappeared. Centuries later, a Patryn known as Xar escaped the Labyrinth, and started returning to the Labyrinth to rescue others. He learned how to access the other worlds, using the eponymous portal called the Death Gate, and dreamed of freeing all his people from the Labyrinth and conquering the other worlds. The books follow the fiercely independent Haplo, a Patryn agent sent to scout the elemental worlds and throw them into chaos in preparation for his Lord's conquest of them. Weis and Hickman created five distinct fantasy worlds during the course of the series, along with developing the cultures of five major races: the unique Patryn and Sartan, and the common fantasy races of dwarves, elves, and humans.
За серией
Мы с Маргарет всегда стремились вывести фэнтезийную литературу в новые направления. Кринн – это мир, совершенно отличный от Земли, в отличие от Средиземья Толкина. Путешествие во времени было научно-фантастической идеей, которую мы применили к фэнтези. Мы даже написали фэнтезийные романы, действие которых происходит в далеком будущем (цикл «Врата смерти»)! — Трейси Хикман, «Аннотированные легенды Драконьего Копья» стр. 458
"Margaret and I have always tried to take fantasy literature in new directions. Krynn is a world wholly distinct from Earth, unlike Tolkien's Middle earth. Time travel itself was a science fiction notion we applied to fantasy. We have even written fantasies taking place in the far future (The Death Gate Cycle)!" — Tracy Hickman, The Annotated Dragonlance Legends pg. 458
Маргарет Вайс и Трейси Хикман завершили свои серии «Драконье Копье» и «Темный Меч» до цикла «Врата смерти», который можно считать их самой амбициозной работой, поскольку они создали множество полностью проработанных и самобытных миров. Серия также продемонстрировала непревзойденное мастерство Вайса и Хикмана в жанре фэнтези. Как и в предыдущих произведениях, авторы продолжали исследовать тему баланса и то, как Вселенная естественным образом стремится к восстановлению равновесия. В отличие от «Драконьего Копья», где вселенский баланс был сильнее даже богов, существование бога или богов в цикле «Врата смерти» неизвестно; универсальный баланс – ближайший эквивалент божественности. В том же духе авторы продолжили исследовать тему превращения смертных в богов – в данном случае целые расы Патринов и Сартанцев боролись за это право. Наконец, как и в сериях «Драконье Копье» и «Темный Меч», они исследовали последствия кардинальных изменений в фундаментальной природе мира (или миров) на повседневную жизнь и судьбу народов. Подобно центральной идее «Властелина колец», который, по словам Дж. Р. Р. Толкина, являлся переводом реальной летописи, хранящейся у него (Красная книга Вестмарша), цикл «Врата смерти» претендует на то, чтобы быть документальным свидетельством событий, связанных с «Вратами смерти», записанным после их свершения основными действующими лицами. Более того, это научный труд, снабженный сносками, содержащими определения терминов, ссылки на прошлые приключения и авторские отступления. Каждый роман содержит приложения, в которых подробно рассматриваются различные аспекты истории и ее мира, часто обобщая (или иногда закладывая основу) информацию, представленную в основном повествовании. Наконец, большинство романов также включают в себя музыкальную партитуру в конце, содержащую ноты песни (или иногда руническую конструкцию, основанную на сартанской музыке), звучащей в конкретном томе.
Margaret Weis and Tracy Hickman had finished their Dragonlance and Darksword series prior to The Death Gate Cycle, which may be considered their most ambitious work yet, as they created multiple fully realized and distinct worlds. The series also displayed Weis and Hickman's continued command of the fantasy genre. As in their previous works, the authors continued to explore the theme of balance, and how the universe naturally works to correct imbalances. Unlike in Dragonlance, where the universe's balance was a greater force than even the gods, the existence of a god or gods in The Death Gate Cycle is unknown; a universal balance is the closest thing to divinity. Along a similar line, the authors continued to explore the theme of men becoming gods—in this case with the entire Patryn and Sartan races clamoring for that throne. Finally, as in both Dragonlance and the Darksword series, they explored the effects of sweeping changes to the fundamental nature of a world (in this case worlds) on both the day to day life and the fate of nations. Similar to the central concept of The Lord of the Rings, which J. R. R. Tolkien claimed was a translation of a real tome in his keeping (the Red Book of Westmarch), The Death Gate Cycle claims to be documentation of the events revolving around Death's Gate, authored after the fact by its primary characters. Even more than that, it is a scholarly document, with footnotes containing definitions of terms, references to past adventures and authorial asides. Each novel contains appendices giving further detail on various aspects of the story and its world, often summarizing (or occasionally laying the groundwork for) information related in the narrative proper. Finally, most of the novels also contain a musical score at the end, documenting a song (or sometimes a Sartan music based rune construct) featured in that particular volume.
Миры серии
Земля была уничтожена. Из руин были созданы четыре мира. Миры для нас и для людей: Воздух, Огонь, Камень, Вода. Четыре Врата соединяют каждый мир с остальными: Ариан, Праян, Абаррах, Челестра. Для наших врагов был воздвигнут дом исправления: Лабиринт. Лабиринт соединен с другими мирами через Пятое Врата: Нексус. Шестое Врата – это центр, дарующий вход: Вортекс. И все было совершено через Седьмое Врата. Конец был началом. — Вейс и Хикман, В лабиринт, стр. 9.
The Earth was destroyed. Four worlds were created out of the ruin. Worlds for ourselves and the mensch: Air, Fire, Stone, Water. Four Gates connect each world to the other: Arianus to Pryan to Abarrach to Chelestra. A house of correction was built for our enemies: the Labyrinth. The Labyrinth is connected to the other worlds through the Fifth Gate: the Nexus. The Sixth Gate is the center, permitting entry: the Vortex. And all was accomplished through the Seventh Gate. The end was the beginning. — Weis & Hickman, Into The Labyrinth pg. 9
Земля
До основной временной линии сериала жизнь на Земле была почти уничтожена. Люди развязали ядерную войну, в которой погибли миллионы, оставив выживших в Эпохе Пыли. Эльфы и карлики, ушедшие в укрытие во время Ренессанса, также пострадали от того, что люди сотворили с помощью своей науки. В этом хаосе появилась мутировавшая ветвь человечества, вновь способная ощущать Волну — ту силу, что поддерживает равновесие и порядок во Вселенной. Постигнув её магический потенциал, они разработали руны для её подчинения. Изначально существовала лишь одна группа — сартанцы. Сартанцы использовали магию, вычерчивая руны на земле и в воздухе, усиливая их пением и словом; они верили, что их сила даёт им ответственность и власть над низшими расами, которых они называли mensch. Сартанцы почитали общину, единство и семью — основу Порядка. Однако, в своей гордыне, они забыли о склонности Волны к уравновешиванию. Когда сартанцы стали слишком могущественны, Волна изменилась, и появились патрины. В отличие от сартанцев, патрины были одиночками, неустойчивыми и разрушительными; они считали, что их сила даёт им право поступать по своему усмотрению. Патрины наносили руны татуировками на своё тело и выбирали имена, чтобы высмеять сартанцев (см. раздел «Языки» ниже). Эти две расы вступили в конфликт за контроль и влияние над mensch. Обе стали считать себя богами, хотя сартанцы полагали, что они — «хорошие парни». В конечном итоге сартанцы, во главе с Самахом и его Советом Семи, движимые собственным страхом, предприняли радикальные меры. Они разделили планету Земля на четыре отдельных мира, каждый из которых был сосредоточен на отдельном элементе (воздух, земля, огонь и вода). Этот катаклизм разрушения и пересоздания известен как Разлом. Миллионы mensch погибли, и лишь избранные народы были магически изолированы для переселения. Патрины были захвачены и заключены в Лабиринт, созданный сартанцами для их «перевоспитания». Вихрь (или Шестые Врата) был точкой входа в Лабиринт, где mensch временно размещались во время самого Разлома и где в конечном итоге были помещены захваченные патрины. В книгах позже раскрывается, что некоторые члены сартанского населения возражали против Разлома; их тоже отправили в Вихрь и Лабиринт. В центре Лабиринта находился Нексус — райский город для патринов, чтобы жить в нём, когда они станут «цивилизованными». Нексус, Лабиринт и Вихрь расположены в концентрических кругах. Все эти миры связаны Вратами Смерти и меньшими, односторонними вратами, называемыми Проводниками, которые позволяют каждому элементальному миру передавать материалы друг другу. Сартанцам было поручено управление не одним миром, а многими, все из которых были спроектированы для работы в совершенной гармонии. План Совета Семи заключался в грандиозном строительстве взаимосвязанных миров, каждый из которых выполнял определённую функцию, питающую целое. Однако почти сразу же всё начало идти не так.
Before the main timeline of the series, life on Earth was nearly wiped out. Humans unleashed a nuclear war that killed millions, leaving the survivors struggling in the Age of Dust. Elves and dwarves, who had gone into hiding during the Renaissance, also suffered from what the humans had wrought with their science. In this chaos, a mutant strain of humans emerged who were once again able to feel the Wave—that which maintains balance and order in the universe. Recognizing its potential for magic, they developed runes to harness it. Originally, there was only one group, the Sartan. The Sartan used magic by drawing runes on the ground and in the air, augmented by singing and spoken word; they believed that their power gave them responsibility and stewardship over the lesser races, whom they called mensch. The Sartan believed in community, unity, and family, the basis of Order. However, in their conceit, they forgot about the Wave's tendency to balance everything. As the Sartan became too powerful, the Wave shifted and the Patryns came to be. Unlike the Sartan, the Patryns were loners, volatile and destructive; they believed that their powers gave them the right to do as they would. Patryns tattooed the runes on themselves and chose their name to mock the Sartan (see Languages below). These two races came into conflict over control and influence of the mensch. Both came to think of themselves as gods, though the Sartan believed themselves to be the "good guys". Eventually the Sartan, led by Samah and his Council of Seven, and driven by their own fear, undertook drastic measures. They broke the planet Earth into four separate worlds, each one focusing on a separate element (air, earth, fire, and water). This cataclysmic moment of destruction and re creation is known as the Sundering. Millions of mensch died, with only chosen populations magically isolated for resettlement. The Patryns were captured and imprisoned in the Labyrinth which the Sartan created for their "rehabilitation". The Vortex (or the Sixth Gate) was the entry point to the Labyrinth, where the mensch were temporarily housed during the Sundering itself and where the captured Patryns were eventually placed. The books later reveal that certain members of the Sartan population had objected to The Sundering; these too were consigned to the Vortex and the Labyrinth. In the center of the Labyrinth was the Nexus, a paradise city for the Patryns to live in once they had become "civilized." The Nexus, the Labyrinth, and the Vortex are arranged in concentric circles. All of these worlds are connected by Death's Gate, and smaller, one way gates called Conduits which allow each elemental world to transmit materials to one another. The Sartan were left in stewardship of not just one world, but many, all designed to work in perfect harmony. The Plan of the Council of Seven was the grand construction of interconnected worlds, each with a specific function that fed into the whole. Almost immediately, however, things began to go wrong.
Челестра, мир воды
Челестра должна была стать основным миром, где будут жить человечество и сартан. Этот огромный шар жидкости был населён гигантскими дрейфующими зверями, используемыми в качестве среды обитания для человечества, с собственным "Seasun" в центре. В приложении к "Змеиному магу" эта жидкость описывается не как вода, а как среда, которой можно дышать через лёгкие и жабры. Челестра также предназначалась для служения огромным комплексом по переработке отходов, где гигантские плавающие звери, называемые "дурнай", выполняли роль биологических станций переработки отходов из других миров. Однако, начали появляться странные змеи – существа огромной силы и разложения, которых не создавал сартан. Сартaн не могли объяснить их происхождение, но их опасность была очевидна. Ещё хуже, эмульсионная жидкость Челестры нейтрализовала сартанскую рунную магию, лишая её и их всякой силы. Окружённые жидкостью, отнимающей их могущество, потеряв контроль над человечеством и столкнувшись со змеями, сартан Челестры отступили в свою столицу. Сама, опасаясь распространения змей на другие миры, закрыла Врата Смерти, прервав связь между мирами. Затем сартан погрузились в стазисный сон, рассчитывая, что он продлится лишь до тех пор, пока другие миры не завершат свою часть грандиозного плана и не придут на помощь. Это привело к исчезновению сартанцев из миров человечества, положив начало событиям основной сюжетной линии.
Chelestra was to be the primary world where the mensch and Sartan would live. A great orb of liquid, the world was populated by great drifting beasts used as habitats for the mensch, with its own "Seasun" at the center. An appendix for Serpent Mage describes this liquid as not actually water, but a fluid which can be breathed through lungs and gills. Chelestra was also intended as a tremendous waste management and recycling plant, with the great floating habitat beasts called "durnai" serving as biological recycling stations for the detritus from the other worlds. However, strange serpents, creatures of great power and corruption that the Sartan had not created began to appear. The Sartan could not account for their existence, but their danger was undeniable. Even worse, the emulsion fluid of Chelestra had a neutralizing effect on Sartan rune magic, rendering it and them utterly powerless. Surrounded by water that took away their power, no longer in control of the mensch, and faced with the serpents, the Sartan of Chelestra retreated into their capital. Samah, fearing what would happen if the serpents spread to the other worlds, shut Death's Gate, cutting communication between the worlds. The Sartan then placed themselves into a stasis sleep, expecting it to only last long enough for the other worlds to finish their parts of the grand plan and come help. This contributed to the disappearance of the Sartan from the mensch worlds, setting up the main series' events.
Ариан, мир воздуха
На Ариане, задуманной как промышленный и производственный мир плавающих континентов, сартанцев ждали иные проблемы. Отрезанные от связи с другими мирами (в особенности с Челестрой и Советом), сартанцы медленно умирали от неизвестной причины, быстро уступая численностью менш. Эти сартанцы также погрузились в спячку, надеясь на помощь извне. Кикси-винси, огромная машина, предназначенная для выравнивания плавающих континентов и обеспечения их водой (вода являлась прямым побочным продуктом её производственного цикла), а также для производства всех переработанных товаров, необходимых другим мирам, так и не заработала должным образом. Карлики, известные на этом мире как Геги, не понимая истинного назначения машины, фактически стали её рабами, поклоняясь ей как артефакту своих богов, Мэнгеров (известных другим как сартанцы), которые поместили их туда в качестве её смотрителей. Эльфы, манипулируя карликами для установления монополии на воду, стали тираническими властителями большей части среднего мира, постоянно воюя с людьми.
On Arianus, intended as an industrial and manufacturing world of floating continents, the Sartan had other problems. Cut off from communication with the other worlds (Chelestra specifically and the Council), the Sartan were slowly dying of some unknown cause, quickly becoming vastly outnumbered by the mensch. These Sartan also settled into hibernation, hoping for help from the other worlds. The Kicksey winsey, a grand machine intended to align the floating continents and provide them with water (water being a direct byproduct of its production cycle), as well as manufacture all the processed goods desired by the other worlds, never became properly active. The dwarves, known on this world as Gegs, not truly understanding its purpose, effectively became slaves to the machine, worshiping it after a fashion as an artifact of their gods, the Mangers, (known to others as the Sartans) who had placed them there as its caretakers. The elves became tyrannical lords of much of the mid realm through manipulation of the dwarves to obtain a monopoly on water, whilst constantly waging war with the humans.
Приан, мир огня
Приан был создан как огромный перевернутый глобус с четырьмя маленькими солнцами в центре. Он должен был стать энергетической станцией и центром для всех четырех миров, но и он погрузился в хаос. Великие цитадели собирали энергию от четырех солнц Приана и передавали её по каналам в другие три мира (Колоссы на Абаррахе, Кикси Винси на Арианусе и Сэсон на Челестре). Покрытые джунглями толщиной в мили, цитадели должны были стать оплотами цивилизации, где люди (менш) жили бы в достатке и комфорте. Однако, как и на других мирах, сартанцы начали таинственным образом умирать. Охваченные страхом, некоторые цитадели изгнали менш в джунгли. Титаны – огромные слепые гиганты неимоверной силы, созданные сартанами для управления энергетическими системами цитаделей – также были изгнаны из-за опасений, что ими больше нельзя управлять. Титаны стали неудержимой угрозой, разыскивая цитадели в попытках вернуться домой.
Pryan was created as a great inverted globe with four small suns at its center. It was to be the power plant and center for all four worlds, but it too fell into chaos. Great Citadels collected the energy from Pryan's four suns and beamed it through conduits to the other three worlds (the Colossi on Abarrach, the Kicksey winsey on Arianus and the seasun on Chelestra). Covered entirely by miles thick jungle (only the dwarves had ever seen the legendary 'ground') the Citadels were to be the bastions of civilization, where the Mensch would live a life of plenty and comfort. However, as with the other worlds, the Sartan mysteriously began to die. In fear, some citadels banished the mensch to the jungle. The Tytans, great blind giants of immense power created by the Sartan to manage the power systems of the citadels, were also banished because of fear they could no longer be controlled by the remaining Sartan. The Tytans went on to be an unstoppable terror as they searched for the citadels, trying to get home.
Абрах, мир камня
Наконец, и самое отчаянное, Абаррах был огромным вулканическим астероидом, подобным миру. Сартаны и менш жили внутри его сотообразных туннелей – спроектированных для добычи минералов и металлов для Кикси Винси, – но оказалось, что они заполнены ядовитыми вулканическими испарениями. Менш были уничтожены быстро, а джуны продержались дольше всех, и яды истощали магию оставшихся сартанцев, заставляя их создавать пригодный для дыхания воздух. Огромные колонны, называемые Колоссами, были созданы сартанами для обеспечения света и поддержания тепла на планете в долгосрочной перспективе, но они начали выходить из строя почти сразу (поскольку не получали необходимой энергии от Праяна). Со смертью всех менш и магией сартанцев, достигшей предела, сартаны Абарраха обратились к запрещенным искусствам некромантии, используя трупы мертвых для восполнения нехватки рабочей силы. Хотя поначалу это казалось логичным (хотя и отчаянным) решением, которое могло помочь, это оказалось самой критической и трагической ошибкой всей сартанской расы, поскольку мертвые в конечном итоге вырвались из-под контроля сартанцев. Но использование некромантии имело еще более ужасные последствия, гораздо более катастрофичные для сартанцев: за каждую возвращенную жизнь, за каждую душу, которой не позволили уйти, другая жизнь обрывалась преждевременно. За каждое воскрешенное тело где-то умирал другой представитель вида. Непрерывное воскрешение мертвых сартанцев на Абаррахе привело к массовой гибели сартанцев на других мирах. Только на Челестре, по-видимому, благодаря либо Барьеру, защищавшему город сартанцев, либо свойствам самой воды, сартаны пережили это относительно невредимыми.
Finally, and most desperately, Abarrach was a huge volcanic asteroid like world. The Sartan and mensch lived inside its honeycombed tunnels—designed to provide minerals and metals to the Kicksey winsey—but they turned out to be loaded with poisonous volcanic fumes. The mensch were wiped out swiftly—the dwarves hung on the longest—and the poisons taxed the magic of the remaining Sartan to create breathable air. Huge columns called Colossi had been created by the Sartan to provide light and keep the world warm in the long run, but they began to fail almost immediately (because they did not receive the necessary energy from Pryan). With all the mensch dead and Sartan magic stretched to the limit, the Sartan of Abarrach turned to the forbidden arts of necromancy, using the corpses of the dead to supplement a lost workforce. While at the start it seemed a logical (if desperate) move that would help, it proved to be the most critical and tragic mistake of the whole Sartan race, as the dead eventually escaped from Sartan control. But the use of necromancy had an even worse result, one far more disastrous for the Sartan: For every life brought back, every soul prevented from passing on, another life ends untimely. For each dead body resurrected, another member of the species, somewhere, dies. The continuous restoration of dead Sartan on Abarrach resulted in the mass deaths among the Sartan populations of other worlds. Only on Chelestra, apparently due to either the Barrier protecting the Sartan city, or the properties of the water itself, did the Sartan survive relatively unscathed.
Лабиринт
В Лабиринте сартан, который должен был следить за тюремным миром, либо погиб, либо покинул его. И без надзирателей Лабиринт медленно превратился из временного исправительного учреждения в садистскую и разумную тюрьму. Вместо того, чтобы обрекать Патринов на суровое существование и учить их заботиться друг о друге, полагаясь на взаимопомощь, он создал смертоносный, истребляющий ад, где выживание стало жестокой пыткой – когда надежда маячила перед глазами, чтобы тут же быть безжалостно отнятой. Отправившись в путешествия, длившиеся поколениями, Патрины кочевали и сражались группами или в одиночку. Они становились все более воинственными, отчаянно борясь с невероятными трудностями, чтобы продвинуться как можно дальше к свободе. Хотя некоторым Патринам и удалось сбежать, они сделали это лишь ступая по телам тех, кто был до них.
In the Labyrinth, the Sartan who should have been monitoring the prison realm either died or left. And without its caretakers, the Labyrinth slowly evolved from a temporary correctional facility into a sadistic and sentient prison. Instead of forcing a hard existence upon the Patryns and teaching them to care for others through relying on one another, it created a lethal, murderous hell where survival was the cruel torture of having hope dangled in your face, only to have it ripped away. Setting out on journeys that lasted generations, the Patryns traveled and fought in nomadic bands or simply alone. They became even more warlike as they fought against incredible odds to push farther and farther towards escape. Though some Patryns did eventually escape, they did so only by climbing on the corpses of those who had come before.
Планы завоевания
В конце концов, план потерпел полный крах. Все сартанцы на Праяне и Ариане загадочно погибли, кроме одного. Поскольку никто не мог прийти им на помощь, сартанцы на Челестре (неосознанно защищенные своим щитом и, возможно, нейтрализующей водой) так и не пробудились. Абрах был бледной, угасающей тенью. В то же время, люди утратили все воспоминания о своем прошлом; потерянные сартанцы Ариана и Праяна стали мифическими божествами для гномов, эльфов и людей этих миров. Это оставило заключенных Патринов единственными, кто сохранил часть своего наследия. После бесчисленных поколений борьбы, Лорд Ксар стал первым Патрином, вырвавшимся из Лабиринта. (Однако он был не первым, кто это сделал. Позднее книги показали, что Зифнаб, сартанец, брошенный в Лабиринт за то, что осмелился противостоять Разрыву, очевидно, достиг Нексуса задолго до него.) Там Лорд Ксар обнаружил множество книг (написанных Зифнабом на сартанском языке), подробно описывающих события, предшествовавшие и последовавшие за Разрывом. На основе этих знаний он разработал способ частично открыть Врата Смерти и отправить через них посланника. Хапло, любимый слуга Лорда Ксара, стал этим эмиссаром; его две задачи – узнать, что случилось с сартанцами, и незаметно посеять хаос среди людей, чтобы Лорд Ксар мог прийти и "спасти" их. Цель Ксара – править всеми четырьмя мирами, а Хапло – его преданный слуга.
In the end the plan was a total collapse. All of the Sartan on Pryan and Arianus mysteriously died, save one. With no one left to go to their aid, the Sartan on Chelestra (unknowingly protected by their shield, and possibly the nullifying water) never awoke. Abarrach was a pale, dying shadow. In the meantime, the mensch lost all knowledge of their past; the lost Sartan of Arianus and Pryan became mythical god figures to the dwarves, elves and humans of those worlds. This left the imprisoned Patryns as the only ones who still remembered some of their heritage. After uncounted generations of struggle, Lord Xar became the first Patryn to escape from the Labyrinth. (He was not the first to escape, however. The books later reveal that Zifnab, a Sartan who had been cast into the Labyrinth for challenging the Sundering, apparently reached the Nexus well before him.) There, Lord Xar discovered a wealth of books (written by Zifnab in the Sartan language) that detailed events preceding and following the Sundering. From these, he devised a way to partially open Death's Gate and send through an emissary. Haplo, Lord Xar's favored servant, becomes this emissary; his two missions are to learn what has happened to the Sartan, and to subtly generate chaos among the mensch so that Lord Xar can come and "save" them. It is Xar's intention to rule all the four worlds, and Haplo is his willing servant.
Патрины
Патрины описываются как существа того же роста и телосложения, что и люди, но нынешние поколения отличаются превосходной физической формой, приобретенной благодаря испытаниям Лабиринта. Они рождаются с каштановыми волосами, которые седеют от кончиков вверх. Все они обладают выдающимися магическими способностями в различной степени, что является необходимостью для их выживания. Все Патрины способны использовать руническую магию, которая позволяет манипулировать Волной возможностей, видеть множество вероятных исходов и выбирать один для реализации. Однако, чем менее вероятен исход, тем сложнее его призвать. Руническая практика Патринов изображается менее изящной, чем у Сартанов, поскольку она больше опирается на физическое выражение – татуировки, произнесение заклинаний и нанесение рун в воздухе или на поверхности. Руны Патринов дополняют руны Сартанов и иногда могут использоваться для достижения тех же целей. Патрины, как правило, одиночки, но отличаются сильными страстями, вызванными тяготами Лабиринта. Они безоговорочно придут на помощь друг другу, но в первую очередь заботятся о собственном выживании. Патрины, объединяющиеся в группы, обычно подчиняются единому лидеру, такому как Староста племени в Лабиринте или Ксар освобожденных Патринов.
Patryns are represented as having the same height and build as humans, but the current generations of the series are all in excellent physical shape due to the hardships of the Labyrinth. They are born with brown hair that turns white from the tips up. They are all possessed of excellent magical ability to varying degrees, also a necessity for their survival. All Patryns are capable of using rune magic, which manipulates the Wave of possibilities, allowing Patryns to view a myriad of possible outcomes and select one to occur. The more unlikely the possibility, however, the more difficult to conjure. Patryn use of runes is portrayed as less elegant than Sartan, as it relies more on physical representations such as their tattoos, the use of voice, and drawing the runes in air or on a surface. Patryn runes complement Sartan runes, and can sometimes be used to accomplish the same tasks. Patryns also tend to be loners, but are intensely passionate due to the hardships of the Labyrinth. They will aid one another without question, but generally put their own survival above that of others. Patryns who form groups tend to follow a single ruler, such as the Headman of tribes in the Labyrinth and Xar of the liberated Patryns.
Сартан
Сартанцы также обладают ростом и телосложением, схожими с человеческими, но, в отличие от Патринов, не были закалены поколениями суровой жизни. Кроме того, в отличие от Патринов, они рождаются с белыми волосами, которые темнеют от кончиков к корням. Все сартанцы способны использовать руническую магию. Руническое искусство сартанцев изображается более изящным, чем у Патринов, и включает в себя пение и танцы в определенных тонах и движениях для воздействия на Волну. В некоторых случаях сартанцы наносят руны, в основном для постоянного зачарования предмета или места, например, при создании запертых проходов или магического оружия, которое затем может использовать человек. Руны сартанцев дополняют руны Патринов и могут использоваться для решения тех же задач. Сартанцы обычно действуют как община, принимая решения коллективно, а не индивидуально, и как правило, имеют правящий совет. Однако сартанцы на Абаррахе были более разобщены из-за пережитых ими трудностей. Они представлены в отличие от других сартанцев как обладающие меньшим магическим даром, направляя большую часть своих сил на выживание.
Sartan are also of the same height and build as humans, but unlike the Patryns, they have not been hardened by generations of violent life. Also unlike the Patryns they are born with white hair that turns brown from the tips up. All Sartan are capable of using rune magic. The Sartan use of runes is portrayed as more elegant than the Patryn, involving singing and dancing in prescribed tones and movements to affect the Wave. In some instances, Sartan inscribe runes, mainly to permanently enchant an object or location, such as when creating barred gateways or magical weapons that can then be used by mensch. Sartan runes complement Patryn runes, and can be used to accomplish the same tasks. Sartan tend to act as a community, making decisions as a group rather than as individuals, and they generally have a ruling Council. The Sartan on Abarrach, however, were more fractured due to their hardships. They are presented in contrast to other Sartan as having less magical talent, using much of their strength to survive.
Люди
Люди в этой серии являются стандартными Homo sapiens и не представлены как прямые аналоги существующих современных национальностей. В Челестре живут люди с "темной кожей", а Ариан и Праян населены людьми как с темной, так и со светлой кожей. Люди обладают стандартным ростом и физической силой, при этом небольшая часть из них обладает магическими способностями. Человеческая магия считается частью Духовных Мастеров и направлена на "эмоциональное и ментальное воздействие на окружающий мир мага". Например, это позволяет создавать "умные" самонаводящиеся стрелы, летающие драконовые корабли, магические подводные лодки, защитные амулеты от человеческой магии, ткань, прочную как сталь, и другие механические устройства с улучшенными характеристиками. Подобно человеческой магии, эльфийская магия используется для компенсации эльфийских слабостей в механической, физической и технической областях. Они также могут вплетать магические сообщения в песни. Для применения магии эльфам необходимо произносить заклинания и жестикулировать, а магию, заключенную в песнях, может активировать любой, кто способен ее исполнить, поскольку она не зависит от конкретного мага, что позволяет людям использовать эльфийскую магию в такой форме. В "Крыле дракона" это объясняет, как люди смогли использовать песни, чтобы вызвать такую сильную ностальгию, что эльфы Ариана подняли открытое восстание против своего правителя. В отличие от них, Кенкари – изолированная группа могущественных эльфийских магов на Ариане – также используют высокоспециализированную форму магии, основанную на духе, позволяющую им общаться с душами живых и мертвых, и однажды они даже продемонстрировали способность изменять свой облик, принимая форму символа своего ордена – бабочки, что является явным исключением из механической направленности. Однако это, возможно, объясняется тем, что они используют песню в этих коммуникациях, а также специальный ящик для перемещения душ и собор, предназначенный для заточения захваченных душ.
The humans of the series are standard Homo sapiens and are not presented as distinct parallels to existing modern day nationalities. "Dark skinned" humans populate Chelestra, while both dark skinned and fair skinned humans populate Arianus and Pryan. Humans are of standard height and physical prowess, and a small subset possess magical capability. Human magic is considered part of the Spiritual Masteries, tending towards "the emotional and mental manipulation of the world about the magician." For instance, this allows for the creation of "smart" self targeting arrows, flying dragonships, magical submarines, protective charms against human magics, fabric as hard as steel and other mechanical devices with enhanced capabilities. As with human magic, elven magic is used to balance the elven deficiencies in mechanical, physical, and technical fields. They can also weave magical messages into songs. Elves must both speak and gesture to cast their magic, and the magic contained in songs can be triggered by anyone capable of singing it since the magic is not dependent on a wizard, thus making it possible for humans to trigger elven magic in this form. In Dragon Wing, this explains how humans have been able to use songs to trigger a nostalgia so intense that the elves of Arianus have formed an open rebellion against their ruler. In contrast, the Kenkari, an isolated group of powerful elven magi on Arianus, also employ a very specialised form of magic based on the spirit which allows them to communicate with the souls of others, living or dead and on one occasion have been shown to change their forms into their order's symbol; the butterfly, which is a glaring exception to the mechanical focus. However, this can possibly be explained by their use of song in these communications, as well as their use of a special box to transport souls and a cathedral designed to contain the captured souls.
Карлики
Гномы невысокого роста и коренастые по сравнению с другими расами, так что людям и эльфам пришлось бы опуститься на одно колено, чтобы разговаривать с гномом на одном уровне. Фактически, это считается знаком уважения к гному. Как это обычно и изображается, гномы предпочитают жить в темных, подземных областях, и при этом обладают врожденным чувством направления, превосходящим человеческое и эльфийское. Гномы сами по себе не обладают магическими способностями, хотя некоторые гномы из Праяна очень примитивно используют сартанскую магию, активируя её проявления в песнях и рунах, вырезанных на амулетах. На Арианусе их называют "Гегс". На Абаррахе они были известны как Маленький народ и были единственной расой людей, достаточно выносливой, чтобы некоторое время выживать в суровых условиях Абарраха.
Dwarves are short and stocky compared to the other races, such that humans and elves would have to go down on one knee to converse with a dwarf eye to eye. In fact, doing so is considered a mark of respect towards a dwarf. As is typical in portrayals of dwarves, they prefer to live in dark, underground areas, and they also possess an innate sense of direction superior to that of humans or elves. Dwarves have no magical abilities of their own, although certain dwarves of Pryan make very rudimentary use of Sartan magic through triggering its representations in songs and runes carved onto amulets. On Arianus, they are known as "Gegs". On Abarrach, they were known as the Little People, and were the only mensch race durable enough to survive in the harsh conditions of Abarrach for a while.
Использование языка
Название "Хапло" предположительно означает "одинокий" на языке Патринов, а "haplo" – греческий корень со схожим значением. Дочь Хапло и Марит названа "Ру", что в английском языке является глаголом, означающим "сожалеть". Термин "mensch" используется как сартанами, так и патринами для обозначения людей, эльфов и карликов, как совокупно (все три расы), так и по отдельности (любой представитель этих рас). "Mensch" – немецкое слово, означающее "человек", но в книгах оно употребляется в качестве пренебрежительного термина. Имена "Сартан" и "Патрин" в книгах определены как "Несущие Свет" и "Возвращающиеся во Тьму" соответственно. В сноске указано, что Господин Нексуса взял имя "Xar" от русского слова "царь", которое, в свою очередь, является искажением слова "Цезарь". Патринский город Абри получил своё название от французского слова, означающего "укрытие".
The name "Haplo" is said to mean "single" in the Patryn language, and "haplo " is a Greek root word with the same meaning. Haplo and Marit's daughter is named "Rue", which in English is a verb meaning regret. The term "mensch" is used by both Sartan and Patryns to refer to humans, elves, and dwarves, both collectively (all three races) and individually (one particular mensch person). Mensch is the German word for "human," but it is used in the books as a derogatory term. The names "Sartan" and "Patryn" are defined in the books as "Those Who Bring Back Light," and "Those Who Return to Darkness" respectively. A footnote suggests that the Lord of the Nexus took the name "Xar" from the Russian word tsar, which itself is a corruption of Caesar. The Patryn city of Abri takes its name from the French word for "shelter".
Адаптация игры
Legend Entertainment выпустила компьютерную приключенческую игру под названием Death Gate, основанную на серии книг. Игра в общих чертах основана на сюжете первых четырех книг, однако в финале включает в себя также интерпретацию финальной битвы из "Седьмых Врат".
Legend Entertainment released a computer adventure game called Death Gate based on the series. The game is based roughly on the first four books, although at the end it also contains an interpretation of the final confrontation from The Seventh Gate.