Введение

1990–1994 серия романов Вайса и Хикмана

Цикл "Врата смерти" – это серия из семи частей (гепталогия) фэнтезийных романов, написанных Маргарет Вайс и Трейси Хикман. Основной конфликт разворачивается между двумя могущественными расами, сартанами и Патринами, произошедшими от людей после ядерного/антиматериального катаклизма. За столетия до событий серии сартаны попытались положить конец конфликту, расколов Землю на четыре стихийных мира и заточив Патринов в пятый, тюремный мир – Лабиринт. Сартаны взяли на себя управление стихийными мирами, но вскоре таинственным образом потеряли связь друг с другом и исчезли. Спустя столетия Патрин по имени Зар сбежал из Лабиринта и начал возвращаться туда, чтобы спасти других. Он научился получать доступ к другим мирам, используя портал, известный как "Врата смерти", и мечтал освободить всех своих сородичей из Лабиринта и завоевать остальные миры. Книги повествуют о вольнолюбивом Хапло, агенте Патрина, отправленном разведать стихийные миры и посеять в них хаос в преддверии завоевания их его Господином. В ходе серии Вайс и Хикман создали пять самобытных фэнтезийных миров, а также разработали культуры пяти основных рас: уникальных Патринов и Сартанов, а также традиционных фэнтезийных рас – гномов, эльфов и людей.

За серией

Мы с Маргарет всегда стремились вывести фэнтезийную литературу в новые направления. Кринн – это мир, совершенно отличный от Земли, в отличие от Средиземья Толкина. Путешествие во времени было научно-фантастической идеей, которую мы применили к фэнтези. Мы даже написали фэнтезийные романы, действие которых происходит в далеком будущем (цикл «Врата смерти»)! — Трейси Хикман, «Аннотированные легенды Драконьего Копья» стр. 458

Маргарет Вайс и Трейси Хикман завершили свои серии «Драконье Копье» и «Темный Меч» до цикла «Врата смерти», который можно считать их самой амбициозной работой, поскольку они создали множество полностью проработанных и самобытных миров. Серия также продемонстрировала непревзойденное мастерство Вайса и Хикмана в жанре фэнтези. Как и в предыдущих произведениях, авторы продолжали исследовать тему баланса и то, как Вселенная естественным образом стремится к восстановлению равновесия. В отличие от «Драконьего Копья», где вселенский баланс был сильнее даже богов, существование бога или богов в цикле «Врата смерти» неизвестно; универсальный баланс – ближайший эквивалент божественности. В том же духе авторы продолжили исследовать тему превращения смертных в богов – в данном случае целые расы Патринов и Сартанцев боролись за это право. Наконец, как и в сериях «Драконье Копье» и «Темный Меч», они исследовали последствия кардинальных изменений в фундаментальной природе мира (или миров) на повседневную жизнь и судьбу народов. Подобно центральной идее «Властелина колец», который, по словам Дж. Р. Р. Толкина, являлся переводом реальной летописи, хранящейся у него (Красная книга Вестмарша), цикл «Врата смерти» претендует на то, чтобы быть документальным свидетельством событий, связанных с «Вратами смерти», записанным после их свершения основными действующими лицами. Более того, это научный труд, снабженный сносками, содержащими определения терминов, ссылки на прошлые приключения и авторские отступления. Каждый роман содержит приложения, в которых подробно рассматриваются различные аспекты истории и ее мира, часто обобщая (или иногда закладывая основу) информацию, представленную в основном повествовании. Наконец, большинство романов также включают в себя музыкальную партитуру в конце, содержащую ноты песни (или иногда руническую конструкцию, основанную на сартанской музыке), звучащей в конкретном томе.

Миры серии

Земля была уничтожена. Из руин были созданы четыре мира. Миры для нас и для людей: Воздух, Огонь, Камень, Вода. Четыре Врата соединяют каждый мир с остальными: Ариан, Праян, Абаррах, Челестра. Для наших врагов был воздвигнут дом исправления: Лабиринт. Лабиринт соединен с другими мирами через Пятое Врата: Нексус. Шестое Врата – это центр, дарующий вход: Вортекс. И все было совершено через Седьмое Врата. Конец был началом. — Вейс и Хикман, В лабиринт, стр. 9.

Земля

До основной временной линии сериала жизнь на Земле была почти уничтожена. Люди развязали ядерную войну, в которой погибли миллионы, оставив выживших в Эпохе Пыли. Эльфы и карлики, ушедшие в укрытие во время Ренессанса, также пострадали от того, что люди сотворили с помощью своей науки. В этом хаосе появилась мутировавшая ветвь человечества, вновь способная ощущать Волну — ту силу, что поддерживает равновесие и порядок во Вселенной. Постигнув её магический потенциал, они разработали руны для её подчинения. Изначально существовала лишь одна группа — сартанцы. Сартанцы использовали магию, вычерчивая руны на земле и в воздухе, усиливая их пением и словом; они верили, что их сила даёт им ответственность и власть над низшими расами, которых они называли mensch. Сартанцы почитали общину, единство и семью — основу Порядка. Однако, в своей гордыне, они забыли о склонности Волны к уравновешиванию. Когда сартанцы стали слишком могущественны, Волна изменилась, и появились патрины. В отличие от сартанцев, патрины были одиночками, неустойчивыми и разрушительными; они считали, что их сила даёт им право поступать по своему усмотрению. Патрины наносили руны татуировками на своё тело и выбирали имена, чтобы высмеять сартанцев (см. раздел «Языки» ниже). Эти две расы вступили в конфликт за контроль и влияние над mensch. Обе стали считать себя богами, хотя сартанцы полагали, что они — «хорошие парни». В конечном итоге сартанцы, во главе с Самахом и его Советом Семи, движимые собственным страхом, предприняли радикальные меры. Они разделили планету Земля на четыре отдельных мира, каждый из которых был сосредоточен на отдельном элементе (воздух, земля, огонь и вода). Этот катаклизм разрушения и пересоздания известен как Разлом. Миллионы mensch погибли, и лишь избранные народы были магически изолированы для переселения. Патрины были захвачены и заключены в Лабиринт, созданный сартанцами для их «перевоспитания». Вихрь (или Шестые Врата) был точкой входа в Лабиринт, где mensch временно размещались во время самого Разлома и где в конечном итоге были помещены захваченные патрины. В книгах позже раскрывается, что некоторые члены сартанского населения возражали против Разлома; их тоже отправили в Вихрь и Лабиринт. В центре Лабиринта находился Нексус — райский город для патринов, чтобы жить в нём, когда они станут «цивилизованными». Нексус, Лабиринт и Вихрь расположены в концентрических кругах. Все эти миры связаны Вратами Смерти и меньшими, односторонними вратами, называемыми Проводниками, которые позволяют каждому элементальному миру передавать материалы друг другу. Сартанцам было поручено управление не одним миром, а многими, все из которых были спроектированы для работы в совершенной гармонии. План Совета Семи заключался в грандиозном строительстве взаимосвязанных миров, каждый из которых выполнял определённую функцию, питающую целое. Однако почти сразу же всё начало идти не так.

Челестра, мир воды

Челестра должна была стать основным миром, где будут жить человечество и сартан. Этот огромный шар жидкости был населён гигантскими дрейфующими зверями, используемыми в качестве среды обитания для человечества, с собственным "Seasun" в центре. В приложении к "Змеиному магу" эта жидкость описывается не как вода, а как среда, которой можно дышать через лёгкие и жабры. Челестра также предназначалась для служения огромным комплексом по переработке отходов, где гигантские плавающие звери, называемые "дурнай", выполняли роль биологических станций переработки отходов из других миров. Однако, начали появляться странные змеи – существа огромной силы и разложения, которых не создавал сартан. Сартaн не могли объяснить их происхождение, но их опасность была очевидна. Ещё хуже, эмульсионная жидкость Челестры нейтрализовала сартанскую рунную магию, лишая её и их всякой силы. Окружённые жидкостью, отнимающей их могущество, потеряв контроль над человечеством и столкнувшись со змеями, сартан Челестры отступили в свою столицу. Сама, опасаясь распространения змей на другие миры, закрыла Врата Смерти, прервав связь между мирами. Затем сартан погрузились в стазисный сон, рассчитывая, что он продлится лишь до тех пор, пока другие миры не завершат свою часть грандиозного плана и не придут на помощь. Это привело к исчезновению сартанцев из миров человечества, положив начало событиям основной сюжетной линии.

Ариан, мир воздуха

На Ариане, задуманной как промышленный и производственный мир плавающих континентов, сартанцев ждали иные проблемы. Отрезанные от связи с другими мирами (в особенности с Челестрой и Советом), сартанцы медленно умирали от неизвестной причины, быстро уступая численностью менш. Эти сартанцы также погрузились в спячку, надеясь на помощь извне. Кикси-винси, огромная машина, предназначенная для выравнивания плавающих континентов и обеспечения их водой (вода являлась прямым побочным продуктом её производственного цикла), а также для производства всех переработанных товаров, необходимых другим мирам, так и не заработала должным образом. Карлики, известные на этом мире как Геги, не понимая истинного назначения машины, фактически стали её рабами, поклоняясь ей как артефакту своих богов, Мэнгеров (известных другим как сартанцы), которые поместили их туда в качестве её смотрителей. Эльфы, манипулируя карликами для установления монополии на воду, стали тираническими властителями большей части среднего мира, постоянно воюя с людьми.

Приан, мир огня

Приан был создан как огромный перевернутый глобус с четырьмя маленькими солнцами в центре. Он должен был стать энергетической станцией и центром для всех четырех миров, но и он погрузился в хаос. Великие цитадели собирали энергию от четырех солнц Приана и передавали её по каналам в другие три мира (Колоссы на Абаррахе, Кикси Винси на Арианусе и Сэсон на Челестре). Покрытые джунглями толщиной в мили, цитадели должны были стать оплотами цивилизации, где люди (менш) жили бы в достатке и комфорте. Однако, как и на других мирах, сартанцы начали таинственным образом умирать. Охваченные страхом, некоторые цитадели изгнали менш в джунгли. Титаны – огромные слепые гиганты неимоверной силы, созданные сартанами для управления энергетическими системами цитаделей – также были изгнаны из-за опасений, что ими больше нельзя управлять. Титаны стали неудержимой угрозой, разыскивая цитадели в попытках вернуться домой.

Абрах, мир камня

Наконец, и самое отчаянное, Абаррах был огромным вулканическим астероидом, подобным миру. Сартаны и менш жили внутри его сотообразных туннелей – спроектированных для добычи минералов и металлов для Кикси Винси, – но оказалось, что они заполнены ядовитыми вулканическими испарениями. Менш были уничтожены быстро, а джуны продержались дольше всех, и яды истощали магию оставшихся сартанцев, заставляя их создавать пригодный для дыхания воздух. Огромные колонны, называемые Колоссами, были созданы сартанами для обеспечения света и поддержания тепла на планете в долгосрочной перспективе, но они начали выходить из строя почти сразу (поскольку не получали необходимой энергии от Праяна). Со смертью всех менш и магией сартанцев, достигшей предела, сартаны Абарраха обратились к запрещенным искусствам некромантии, используя трупы мертвых для восполнения нехватки рабочей силы. Хотя поначалу это казалось логичным (хотя и отчаянным) решением, которое могло помочь, это оказалось самой критической и трагической ошибкой всей сартанской расы, поскольку мертвые в конечном итоге вырвались из-под контроля сартанцев. Но использование некромантии имело еще более ужасные последствия, гораздо более катастрофичные для сартанцев: за каждую возвращенную жизнь, за каждую душу, которой не позволили уйти, другая жизнь обрывалась преждевременно. За каждое воскрешенное тело где-то умирал другой представитель вида. Непрерывное воскрешение мертвых сартанцев на Абаррахе привело к массовой гибели сартанцев на других мирах. Только на Челестре, по-видимому, благодаря либо Барьеру, защищавшему город сартанцев, либо свойствам самой воды, сартаны пережили это относительно невредимыми.

Лабиринт

В Лабиринте сартан, который должен был следить за тюремным миром, либо погиб, либо покинул его. И без надзирателей Лабиринт медленно превратился из временного исправительного учреждения в садистскую и разумную тюрьму. Вместо того, чтобы обрекать Патринов на суровое существование и учить их заботиться друг о друге, полагаясь на взаимопомощь, он создал смертоносный, истребляющий ад, где выживание стало жестокой пыткой – когда надежда маячила перед глазами, чтобы тут же быть безжалостно отнятой. Отправившись в путешествия, длившиеся поколениями, Патрины кочевали и сражались группами или в одиночку. Они становились все более воинственными, отчаянно борясь с невероятными трудностями, чтобы продвинуться как можно дальше к свободе. Хотя некоторым Патринам и удалось сбежать, они сделали это лишь ступая по телам тех, кто был до них.

Планы завоевания

В конце концов, план потерпел полный крах. Все сартанцы на Праяне и Ариане загадочно погибли, кроме одного. Поскольку никто не мог прийти им на помощь, сартанцы на Челестре (неосознанно защищенные своим щитом и, возможно, нейтрализующей водой) так и не пробудились. Абрах был бледной, угасающей тенью. В то же время, люди утратили все воспоминания о своем прошлом; потерянные сартанцы Ариана и Праяна стали мифическими божествами для гномов, эльфов и людей этих миров. Это оставило заключенных Патринов единственными, кто сохранил часть своего наследия. После бесчисленных поколений борьбы, Лорд Ксар стал первым Патрином, вырвавшимся из Лабиринта. (Однако он был не первым, кто это сделал. Позднее книги показали, что Зифнаб, сартанец, брошенный в Лабиринт за то, что осмелился противостоять Разрыву, очевидно, достиг Нексуса задолго до него.) Там Лорд Ксар обнаружил множество книг (написанных Зифнабом на сартанском языке), подробно описывающих события, предшествовавшие и последовавшие за Разрывом. На основе этих знаний он разработал способ частично открыть Врата Смерти и отправить через них посланника. Хапло, любимый слуга Лорда Ксара, стал этим эмиссаром; его две задачи – узнать, что случилось с сартанцами, и незаметно посеять хаос среди людей, чтобы Лорд Ксар мог прийти и "спасти" их. Цель Ксара – править всеми четырьмя мирами, а Хапло – его преданный слуга.

Патрины

Патрины описываются как существа того же роста и телосложения, что и люди, но нынешние поколения отличаются превосходной физической формой, приобретенной благодаря испытаниям Лабиринта. Они рождаются с каштановыми волосами, которые седеют от кончиков вверх. Все они обладают выдающимися магическими способностями в различной степени, что является необходимостью для их выживания. Все Патрины способны использовать руническую магию, которая позволяет манипулировать Волной возможностей, видеть множество вероятных исходов и выбирать один для реализации. Однако, чем менее вероятен исход, тем сложнее его призвать. Руническая практика Патринов изображается менее изящной, чем у Сартанов, поскольку она больше опирается на физическое выражение – татуировки, произнесение заклинаний и нанесение рун в воздухе или на поверхности. Руны Патринов дополняют руны Сартанов и иногда могут использоваться для достижения тех же целей. Патрины, как правило, одиночки, но отличаются сильными страстями, вызванными тяготами Лабиринта. Они безоговорочно придут на помощь друг другу, но в первую очередь заботятся о собственном выживании. Патрины, объединяющиеся в группы, обычно подчиняются единому лидеру, такому как Староста племени в Лабиринте или Ксар освобожденных Патринов.

Сартан

Сартанцы также обладают ростом и телосложением, схожими с человеческими, но, в отличие от Патринов, не были закалены поколениями суровой жизни. Кроме того, в отличие от Патринов, они рождаются с белыми волосами, которые темнеют от кончиков к корням. Все сартанцы способны использовать руническую магию. Руническое искусство сартанцев изображается более изящным, чем у Патринов, и включает в себя пение и танцы в определенных тонах и движениях для воздействия на Волну. В некоторых случаях сартанцы наносят руны, в основном для постоянного зачарования предмета или места, например, при создании запертых проходов или магического оружия, которое затем может использовать человек. Руны сартанцев дополняют руны Патринов и могут использоваться для решения тех же задач. Сартанцы обычно действуют как община, принимая решения коллективно, а не индивидуально, и как правило, имеют правящий совет. Однако сартанцы на Абаррахе были более разобщены из-за пережитых ими трудностей. Они представлены в отличие от других сартанцев как обладающие меньшим магическим даром, направляя большую часть своих сил на выживание.

Люди

Люди в этой серии являются стандартными Homo sapiens и не представлены как прямые аналоги существующих современных национальностей. В Челестре живут люди с "темной кожей", а Ариан и Праян населены людьми как с темной, так и со светлой кожей. Люди обладают стандартным ростом и физической силой, при этом небольшая часть из них обладает магическими способностями. Человеческая магия считается частью Духовных Мастеров и направлена на "эмоциональное и ментальное воздействие на окружающий мир мага". Например, это позволяет создавать "умные" самонаводящиеся стрелы, летающие драконовые корабли, магические подводные лодки, защитные амулеты от человеческой магии, ткань, прочную как сталь, и другие механические устройства с улучшенными характеристиками. Подобно человеческой магии, эльфийская магия используется для компенсации эльфийских слабостей в механической, физической и технической областях. Они также могут вплетать магические сообщения в песни. Для применения магии эльфам необходимо произносить заклинания и жестикулировать, а магию, заключенную в песнях, может активировать любой, кто способен ее исполнить, поскольку она не зависит от конкретного мага, что позволяет людям использовать эльфийскую магию в такой форме. В "Крыле дракона" это объясняет, как люди смогли использовать песни, чтобы вызвать такую сильную ностальгию, что эльфы Ариана подняли открытое восстание против своего правителя. В отличие от них, Кенкари – изолированная группа могущественных эльфийских магов на Ариане – также используют высокоспециализированную форму магии, основанную на духе, позволяющую им общаться с душами живых и мертвых, и однажды они даже продемонстрировали способность изменять свой облик, принимая форму символа своего ордена – бабочки, что является явным исключением из механической направленности. Однако это, возможно, объясняется тем, что они используют песню в этих коммуникациях, а также специальный ящик для перемещения душ и собор, предназначенный для заточения захваченных душ.

Карлики

Гномы невысокого роста и коренастые по сравнению с другими расами, так что людям и эльфам пришлось бы опуститься на одно колено, чтобы разговаривать с гномом на одном уровне. Фактически, это считается знаком уважения к гному. Как это обычно и изображается, гномы предпочитают жить в темных, подземных областях, и при этом обладают врожденным чувством направления, превосходящим человеческое и эльфийское. Гномы сами по себе не обладают магическими способностями, хотя некоторые гномы из Праяна очень примитивно используют сартанскую магию, активируя её проявления в песнях и рунах, вырезанных на амулетах. На Арианусе их называют "Гегс". На Абаррахе они были известны как Маленький народ и были единственной расой людей, достаточно выносливой, чтобы некоторое время выживать в суровых условиях Абарраха.

Использование языка

Название "Хапло" предположительно означает "одинокий" на языке Патринов, а "haplo" – греческий корень со схожим значением. Дочь Хапло и Марит названа "Ру", что в английском языке является глаголом, означающим "сожалеть". Термин "mensch" используется как сартанами, так и патринами для обозначения людей, эльфов и карликов, как совокупно (все три расы), так и по отдельности (любой представитель этих рас). "Mensch" – немецкое слово, означающее "человек", но в книгах оно употребляется в качестве пренебрежительного термина. Имена "Сартан" и "Патрин" в книгах определены как "Несущие Свет" и "Возвращающиеся во Тьму" соответственно. В сноске указано, что Господин Нексуса взял имя "Xar" от русского слова "царь", которое, в свою очередь, является искажением слова "Цезарь". Патринский город Абри получил своё название от французского слова, означающего "укрытие".

Адаптация игры

Legend Entertainment выпустила компьютерную приключенческую игру под названием Death Gate, основанную на серии книг. Игра в общих чертах основана на сюжете первых четырех книг, однако в финале включает в себя также интерпретацию финальной битвы из "Седьмых Врат".