Введение
Syberia – это графическая приключенческая игра, разработанная и изданная компанией Microïds, вышедшая 9 января 2002 года для Microsoft Windows, PlayStation 2 и Xbox, а позднее портированная для Windows Mobile, Nintendo DS, Android, OS X, PlayStation 3, Xbox 360, iOS и Nintendo Switch в последующие годы. Созданная и спроектированная бельгийским художником Бенуа Сокалем, Syberia разворачивается в том же мире, что и видеоигра Сокала 1999 года Amerzone. Игра повествует о Кейт Уокер, американском юристе, которой поручено курировать крупную сделку по продаже компании и её последовательное путешествие по Европе и России в поисках брата недавно скончавшегося владельца. Помимо основной сюжетной линии, история также включает в себя подсюжет, касающийся личной жизни Кейт. Syberia имела коммерческий успех, разойдясь тиражом более 500 000 копий по всему миру к 2005 году. Игра получила признание критиков за остроумный сценарий и использование графического дизайна, сочетающего элементы модерна и стимпанка. Её успех положил начало франшизе, включающей несколько продолжений и адаптации в виде комиксов.
Геймплей
Сибирь – это приключенческая игра в жанре point-and-click, представленная от третьего лица, в которой игроку необходимо решать разнообразные головоломки и выполнять определенные действия для продвижения по сюжету. Геймплей Сибири включает нелинейные элементы, добавляющие глубину игровому процессу. Например, игроки могут самостоятельно выбирать порядок посещения локаций и взаимодействия с неигровыми персонажами, хотя каждая глава и начинается, и заканчивается одинаково.
Сюжет
Игра начинается, когда американский адвокат Кейт Уокер отправляется по заданию своей юридической фирмы в вымышленную французскую деревню Валадилен, чтобы контролировать поглощение семейной фабрики игрушек-автоматов. По прибытии Кейт узнает, что недавно скончавшаяся владелица, Анна Воралберг, незадолго до смерти сообщила деревенскому нотариусу о том, что ее брат Ханс жив, несмотря на утверждения их отца о его смерти и погребении. Понимая, что теперь Ханс является владельцем фабрики, Кейт выясняет, что для завершения сделки необходимо получить его одобрение. Исследуя поместье Воралберг, она узнает, что Ханс не только жив, но и в юности получил травму в пещере неподалеку от деревни, пытаясь достать доисторическую куклу, изображающую человека, едущего на мамонте. В результате несчастного случая его развитие замедлилось, что привело к умственной отсталости и одержимости поиском мамонтов для катания, как это показано на кукле. Несмотря на выдающиеся способности к созданию автоматов, отец не одобрял его увлечение и полностью от него отвернулся. Узнав, что Ханс находится где-то восточнее, в глубине континента, Кейт обнаруживает, что добраться до него можно только на специально сконструированном часовом локомотиве, построенном Анной по просьбе брата, и управляемом уникальным аниматроном по имени Оскар. Перед отъездом Кейт получает задание собрать вещи, важные для Ханса, которые Оскар требует, прежде чем позволит им покинуть куклу мамонта и два механических музыкальных ящика. Собрав все необходимое, они отправляются в путь на восток, останавливаясь в Барокштадте, угасающем университетском городке. Пока Кейт ищет способ продолжить путешествие, она исследует учебное заведение и вскоре узнает больше об интересах Ханса к таинственному племени Юкол, которые жили с мамонтами и приручали их на острове Сибирия (вдохновленном реальным островом Врангеля в Сибири, последним местом на Земле, где выжили мамонты). Продолжая путь, Кейт прибывает в Комкольцград – заброшенный промышленный горнодобывающий комплекс советской эпохи, которым управляет эксцентричный и немного безумный Сергей Бородин. Узнав, что он украл руки Оскара для работы над автоматом-органщиком, она соглашается помочь ему вернуть Хелену Романски, оперную певицу, которой он одержим, в комплекс, чтобы она спела для него и он вернул руки. Помогая пьяному летчику-испытателю Борису починить одно из изобретений Ханса – летательный аппарат с часовым механизмом, Кейт получает его помощь в управлении дирижаблем, который доставляет ее в спа-курорт Аралбад, где она узнает, что Хелена разочаровалась и считает себя слишком старой для пения, и Кейт помогает ей восстановиться. Вернувшись в горнодобывающий комплекс с Кейт, Хелена выступает для Бородина, но он заключает ее в тюрьму, желая оставить ее рядом с собой в качестве своей личной оперной певицы. Не желая этого допустить, Кейт спасает Хелену, возвращает руки Оскару и пытается уехать с ними на поезде. Хотя Бородин пытается их остановить, Кейт использует динамит, чтобы сорвать его планы, убив его в процессе, и позволяет поезду продолжить движение, достигнув Аралбада. По прибытии Кейт обнаруживает, что Ханс ждет ее на курорте, в восторге от того, что она привезла ему поезд и Оскара. Не проявляя никакого беспокойства о смерти сестры, Ханс подписывает документы о передаче фабрики, даже не читая их. Перед тем, как Кейт сесть на самолет, который должен доставить ее обратно в Нью-Йорк, она передумывает и бросается к Хансу в поезд, предлагая помочь ему осуществить его мечту, отказавшись от работы и неверного жениха, оставшихся дома.
Разработка
Игра была полностью разработана в Монреале командой из 35 человек под руководством покойного Бенуа Сокала с бюджетом в 2 миллиона евро, используя Virtools Development Environment 2.1. Это был самый крупный бюджет среди всех игр Microïds на тот момент. В одном из интервью Бенуа Сокал отметил, что в какой-то момент команда рассматривала возможность создания единой игры по вселенной Syberia, но отказалась от этой идеи из-за огромного объема работы. Ранее созданная Сокалом игра Amerzone происходит в той же вымышленной вселенной, и в Syberia можно найти отсылки к ней.
Продажи
"Сибирия" имела коммерческий успех и к сентябрю достигла почти 350 000 глобальных продаж в сумме по консольным и компьютерным версиям. Во Франции Agence française pour le jeu vidéo сообщила, что компьютерная версия *Syberia* продала 50 000 экземпляров к сентябрю 2003 года, до выхода консольных версий. В том же месяце Microïds объявила о планах поставить 50 000 и 20 000 экземпляров версий для PlayStation и Xbox во Франции соответственно. В Северной Америке компьютерная версия продала 60 158 экземпляров только в 2003 году, а Орвоин в начале 2004 года отметил, что версия для Xbox "продается значительно лучше наших первоначальных ожиданий" в этом регионе. Мишель Бамс из White Birds Productions Бенуа Сокала заявил, что продажи *Syberia* достигли "почти 500 000 экземпляров" по всему миру в феврале, и Ubisoft сообщила, что к концу 2005 года этот показатель был превышен. Однако Джейн Дженсен отметила в 2004 году, что игра "не принесла большой прибыли" компании The Adventure Company, что, среди прочего, привело к отмене её проекта *Gray Matter*. Билл Тиллер сообщил о продажах *Syberia* в Соединенных Штатах в количестве 161 000 экземпляров к 2006 году. Мировые продажи всей серии *Syberia* превысили 1 миллион экземпляров к 2008 году и выросли до 3 миллионов к 2016 году, перед выпуском *Syberia 3*.
Критические отзывы
Согласно The New York Times, Syberia "получила восторженные отзывы" от критиков, а CNN отметила, что "Syberia возвращает приключенческому жанру впечатляющую графику". Just Adventure назвала игру "Лучшей приключенческой игрой на E3". Однако, Чарльз Герольд из The New York Times дал игре негативный отзыв, написав, что его "вера в приключенческие игры висит на волоске, потому что я играл в Syberia от Microid, которую называют лучшей приключенческой игрой года, и она оказалась не очень хорошей".
Награды
Syberia была названа лучшей компьютерной приключенческой игрой 2002 года журналами PC Gamer US, Computer Gaming World, GameSpot, GameSpy и, наряду с Silent Hill 2, The Electric Playground. Она также удостоилась премии "Выбор читателей за приключенческие игры" от IGN (2002). Журнал Computer Games Magazine назвал её десятой лучшей компьютерной игрой 2002 года и наградил за выдающееся художественное оформление. Кроме того, игра получила приз GameSpot "Лучшая художественная графика на ПК". Также она была отмечена наградой "Выдающиеся достижения в области визуальных искусств" от Game Developers Choice Awards, а также премиями GameSpot "Лучший сюжет на ПК" и "Лучшая игра, в которую никто не играл на ПК".
Продолжения
В 2004 году последовал сиквел — «Сибирия II», который продолжил путешествие Кейт Уокер по Сибири. В 2012 году Microïds объявил, что Бенуа Сокал официально подписал контракт с Anuman на написание сюжета для Syberia 3 и что началась официальная разработка. Проект также находился под контролем Эллиота Грасиано, первоначального основателя Microïds. Syberia 3 вышла в апреле 2017 года. Четвёртая часть под названием Syberia: The World Before была выпущена 18 марта 2022 года.
Порты
В 2006 году MC2 France объявила о выпуске версии Syberia, адаптированной Tetraedge Games, для смартфонов под управлением Symbian и Windows Mobile. В 2008 году Microïds объявила, что совместно с Mindscape выпустит мобильную версию Syberia для Nintendo DS в октябре 2008 года. 30 октября 2008 года было объявлено, что DreamCatcher Games будет издавать версию Syberia для Nintendo DS в Северной Америке, выход которой запланирован на декабрь 2008 года. Версия для iOS вышла в декабре 2014 года. Порт для Nintendo DS подвергся резкой критике, получив оценку 3,5/10 от GameSpot: из игры было удалено значительная часть озвучки, а графика была просто уменьшена по сравнению с PC-версией, из-за чего многие мелкие, но важные для сюжета объекты стало практически невозможно найти.