Введение

HeroQuest – настольная ролевая игра 2000 года, созданная Робином Лоузом. HeroQuest – это ролевая игра, написанная Робином Д. Лоузом, впервые опубликованная компанией Issaries, Inc. в 2000 году под названием Hero Wars. Она берет начало из фэнтезийного мира Glorantha, созданного Грегом Стаффордом, но была разработана как универсальная система, подходящая для любого жанра, но не привязанная к какому-либо конкретному. Механика игры ориентирована на быстрое разрешение ситуаций: споры разрешаются путем сравнения результатов броска двух двадцатигранных костей, каждая из которых связана со способностью персонажа, выбранной игроками и/или ведущим. После броска участники совместно интерпретируют результат с точки зрения сюжета. В 2020 году Moon Design продала торговую марку HeroQuest компании Hasbro. Система основана на способностях и ключевых словах. Ключевое слово – это обобщающий термин, охватывающий несколько способностей, например, профессию, родину или культуру.

Создание персонажей

Существует три основных метода создания персонажа: проза, список или "по ходу игры". В методе "проза" игрок описывает персонажа в нескольких предложениях, общей длиной до 100 слов. Затем игрок выбирает слова и фразы из этого описания, которые будут использованы как способности персонажа. В зависимости от сеттинга игры, описание может включать ключевые слова, указывающие на профессию персонажа, его родину и другие связи; ключевые слова могут подразумевать определенные способности. В методе "список" игрок начинает с выбора одного или нескольких ключевых слов, подходящих для сеттинга, а затем выбирает до десяти дополнительных способностей и до трех слабостей. В методе "по ходу игры" игрок формулирует концепцию своего персонажа и определяет ключевые слова и способности в процессе игры, исходя из того, что, по его мнению, персонаж должен знать.

Ключевые слова и способности

Персонажи определяются списком их способностей. Ключевые слова – это необязательное правило, позволяющее объединять способности для упрощения. Например, у персонажа может быть ключевое слово, представляющее его профессию, и подразумевается, что оно включает в себя все способности, связанные с этой профессией. Другие ключевые слова могут охватывать культурное происхождение персонажа, его родину или магическую традицию. Способности оцениваются по шкале от 1 до 20, чтобы отразить уровень владения персонажем данной способностью при решении задач. Рейтинги ключевых слов распространяются на все способности, входящие в это ключевое слово. Например, персонаж с рейтингом воина 17 вполне может владеть фехтованием на этом уровне. Однако персонажи определяются более детально путем добавления очков к способностям, что позволяет повысить их базовый уровень выше начального. Если воин особенно хорошо владеет мечом, то эта способность будет увеличена. Как только способность превышает 20, персонаж получает уровень мастерства (см. раздел «Игровая механика»). Одно из ключевых отличий использования способностей в HeroQuest от других ролевых игр заключается в том, что они не ограничиваются описанием навыков и умений, но могут также описывать области знаний, отношения, черты характера, магические заклинания, технологические имплантаты, сверхспособности и имущество, в зависимости от жанра игры. Все они равнозначны. Владение мечом на уровне 17 так же эффективно, как и гнев на уровне 17. Оба могут быть использованы для победы в поединке на мечах, при условии, что персонаж испытывает гнев. Поэтому личность и отношения персонажа столь же важны, как и его навыки. Способности также могут усиливать друг друга. В приведенном выше примере, владение мечом 17 и гнев 17 могут быть использованы совместно, обеспечивая более высокую целевую величину. На практике это означает, что когда игроки преследуют цели, соответствующие способностям своего персонажа, они могут быть чрезвычайно эффективны и с большей вероятностью добьются успеха, чем если бы они игнорировали эти базовые элементы. Существуют и другие типы способностей, такие как снаряжение, последователи и магия. Все определяется с использованием одной и той же системы. Адаптируемость и простота расширения этих базовых концепций способствовали популярности системы для использования в различных сеттингах и жанрах среди ее поклонников.

Модификаторы

Рассказчики могут применять модификаторы (бонусы или штрафы) к целевым показателям, чтобы отразить конкретные ситуационные факторы, такие как раненые или ослабленные персонажи, персонажи, сражающиеся с более чем одним противником, или использование специализированных или неподходящих умений в конкретном состязании. Игроки могут увеличивать свои целевые показатели, используя другие умения для усиления основного, или получая помощь от других персонажей.

Мастерики

Когда способность превышает 20, она достигает уровня мастерства, обозначаемого руной (ш), после чего значение возвращается к 1. Таким образом, вместо 21 у персонажа будет 1ш. Этот цикл повторяется, поэтому после 20ш получается 1ш2, что указывает на два уровня мастерства. В книге первого издания перечислены некоторые божественные силы, достигающие 12 уровней мастерства (ш12), поскольку эта система позволяет неограниченно увеличивать характеристики без значительной нагрузки в виде дополнительных кубиков или сложной математики. В состязании уровни мастерства сначала взаимоуничтожаются. Таким образом, конфликт между 4ш и 12ш механически эквивалентен 4ш2 против 12ш2 или 4ш3 против 12ш3, поскольку в обоих случаях он сводится к противостоянию 4 против 12. Если уровни мастерства различаются, например, 4ш2 против 12ш, то разница дает персонажу с более высоким уровнем мастерства преимущество. За каждый уровень мастерства, которым он превосходит противника, он может улучшить ('повысить') результат своего броска кубика на одну ступень (например, неудача становится успехом, или успех становится критическим). Если сторона с более высоким уровнем мастерства достигает критического успеха и все еще имеет запас уровней мастерства, она использует их, чтобы понизить ('сбить') результат противника на одну ступень за каждый дополнительный уровень мастерства.

Очки героя

Очки Героя начисляются по завершении успешных приключений. Очки Героя можно использовать для повышения уровней умений, либо хранить в резерве и применять для улучшения результатов испытаний, подобно Мастериям. Мастерии применяются автоматически, а очки Героя – это осознанный выбор игрока. Использование Очков Героя для улучшения результатов отражает способность вымышленных героев мобилизовать резервы, недоступные обычным людям, и изменить сложную ситуацию в свою пользу.

История

HeroQuest был впервые анонсирован Chaosium в 1980 году в книге правил второго издания RuneQuest как «FRP, в котором могущественные герои Глоранты могут войти в земли легенд и мифов, проникая в бессмертные сказания, чтобы участвовать в войне богов, сражаться с хаосом в Великой Тьме или помогать в испытаниях Светоносцев и Защитников. Революционный подход к мифу, магии и ролевым играм». – Chaosium. Когда Грег Стаффорд узнал, что Робин Лоус является поклонником сеттинга Glorantha, Стаффорд обратился к Лоусу с просьбой создать новую игру для этого сеттинга. К 1998 году RPG находилась в разработке под названием Glorantha: The Game, и Стаффорд тестировал её в Chaosium с сотрудниками и друзьями. В отличие от оригинальной игры Glorantha – RuneQuest, эта новая игра была повествовательной, разработанной одним из главных сторонников таких игр. К середине года новая игра стала известна как Hero Wars. Стаффорд хотел назвать её HeroQuest, отсылая к термину из вселенной, который на протяжении 20 лет был частью лора Глоранты, но компания Milton Bradley уже использовала это название для не связанной настольной игры. Новая игра Лоуса должна была быть впервые продемонстрирована публике в мае 1998 года на Glorantha Con VII. В последний момент Стаффорд решил создать несколько футболок для мероприятия, которые подчеркнули бы конвенцию и тот факт, что это публичная презентация новой игры Глоранты. Шэннон Аппелклин вспоминает: «Я работал в Chaosium в то время и именно я сделал эти футболки с надписью 'Hero Wars: The Initiation'. Нужен был логотип Hero Wars, поэтому я выложил слова простым шрифтом, не обращая на это особого внимания. Когда я оформлял логотип для футболки, я напечатал его ярко-оранжевым цветом, полагая, что он будет хорошо виден на черной ткани. Я никогда не думал, что проектирую логотип, который, вплоть до ярко-оранжевого цвета, будет использоваться в книгах Hero Wars на протяжении многих лет». Hero Wars стала первым полностью профессиональным продуктом, выпущенным Issaries, в формате книги в мягкой обложке, близком к размеру романов. Эрик Роу из Wizard's Attic полагал, что Hero Wars будет лучше продаваться в книжных магазинах, если линейка будет издаваться в таком формате, поэтому Issaries решили его использовать. Однако Hero Wars так и не вышла на массовый рынок, а решение об издании в формате книг в мягкой обложке привело к уменьшению формата, что ограничивало возможности оформления и делало книги очень простыми, а также они плохо смотрелись на витринах большинства игровых магазинов. Moon Design продала торговую марку HeroQuest компании Hasbro и переименовала RPG HeroQuest в QuestWorlds.