Введение
Настольная сюрреалистическая ролевая игра Джонатана Твита.
Over the Edge – это сюрреалистическая ролевая игра о секретах и заговорах, действие которой разворачивается на таинственном острове Аль-Амарджа. Она была создана Джонатаном Твитом в соавторстве с Робином Лоусом и опубликована компанией Atlas Games. Over the Edge отошла от модели предопределенных атрибутов и навыков персонажей, отдав предпочтение чертам, выбираемым игроками, и стала одной из первых игр, основанных на системе пула кубиков, где количество бросаемых кубиков, а не их интерпретация, определяется способностями персонажа. И Over the Edge, и Vampire: The Masquerade возникли из совместного проекта Джонатана Твита и Марка Рейн-Хагена, последовавшего за их разработкой Ars Magica для Lion Rampant. Обе игры используют концепцию пула кубиков, которую, вероятно, унаследовали от первоначального дизайна. Эта игровая механика ранее применялась в играх Ghostbusters и Star Wars от West End Games, а также в ролевых играх Shadowrun от FASA. Хотя Vampire добилась гораздо большей популярности, Over the Edge завоевала признание критиков и считается важным источником вдохновения для инди-движения в ролевых играх. Over the Edge также послужила основой для коллекционной карточной игры On the Edge.
Система
Вместо того чтобы представлять персонажей атрибутами и навыками, персонажи описываются "чертами" — свободными описателями, такими как "Пожарный", "Быстрый" или "Чудовище из другого измерения", которые создаются и определяются игроком. У каждого персонажа есть одна основная черта, две второстепенные черты и один недостаток. Основная черта — это выдающийся атрибут или способность, определяющая персонажа; персонаж получает дополнительную кость при использовании этой черты при бросках. Если персонаж пытается выполнить действие, основанное на одной из своих черт, он бросает три шестигранных кости (или четыре кости для основной черты). Для большинства задач, где черты не применимы, используется две кости. Если противник сопротивляется действию, бросок определяет его сопротивление. Если у персонажа есть особое преимущество, он может добавить бонусную кость — бросить еще одну кость и отбросить наименьший результат. Если у персонажа есть определенный недостаток (например, его недостаток), он должен добавить штрафную кость — бросить еще одну кость и отбросить наибольший результат. Чтобы добиться успеха, игроку или ведущему необходимо получить результат, равный или превышающий число сложности. Для рутинной или очень легкой задачи сложность равна 4; для легкой задачи — 7; для умеренно сложной задачи — 11; для сложной задачи — 14; для очень сложной задачи — 18; а для почти невозможной задачи — 21.
Стиль
Твит заявил, что он разработал Over the Edge, чтобы быть более импровизационной и открытой, чем другие ролевые игры. На своём сайте он пишет: "Я разработал Over the Edge, чтобы он был безумным и спонтанным, и именно так я и проводил игры. Обычно я смешивал алкоголь, кофеин и никотин, чтобы настроить голову на Over the Edge. Я придумывал всё, что приходило в голову по ходу игры, и в итоге генерировал десятки странных улик к несуществующим тайнам, многие из которых игроки так и не исследовали. Само окружение было достаточно сложным, поэтому я не считал нужным предлагать игрокам жёсткие боевые испытания. Драки случались, но важнее было ввязаться в подходящую драку, чем выиграть конкретную."
I designed Over the Edge to be crazy and spontaneous, so that's how I ran it. I'd generally mix alcohol, caffeine, and nicotine to get my head right for OTE. I invented whatever came to mind as we played, and wound up generating dozens of weird clues to uninvented mysteries, many of which the players never followed up. The setting was a challenge enough, so I didn't feel I needed to present the players with hard edged combat challenges. There were plenty of fights, but the challenge was to get into the right fights more than it was to win a particular fight.
География
Аль-Амарджа — независимое островное государство в южной части Средиземного моря. Западная сторона острова занята тремя взаимосвязанными городами (с севера на юг): портовым городом Скайлла, трущобами Эдж и жилым массивом буржуазного Трабока. Большая часть населения проживает там. Подобно тому, как итальянскую Венецию медленно поглощает море, Эдж медленно сползает со скалы. Эрозия обрыва, частые сильные землетрясения, периодические извержения горы Ральсиус и стремительно растущее население постепенно ускоряют его разрушение. На восточной окраине Эдж располагаются Бурбс — место обитания небогатого, но стремящегося к успеху среднего класса. На Кринке, террасированном скальном склоне к западу от Эдж, живут Мусорщики — странная каста неприкасаемых Аль-Амарджи. Они выполняют широкий спектр работ, считающихся духовно "нечистыми" или недостойными других маржан. Это включает в себя любые задачи, связанные с отходами любого рода, такие как санитария и переработка, ремонт бытовой техники, сантехника и системы отопления, вентиляции и кондиционирования. Многие из них работают на Терминале, занимаясь приготовлением или обработкой фаст-фуда, уборкой, обслуживанием помещений и погрузкой багажа. Город Свободы, столица Аль-Амарджи, расположен на восточном конце острова и был вдохновлен Вашингтоном. Он состоит в основном из величественных правительственных зданий и роскошных домов чиновников, окруженных ветхими трущобами, где живут государственные служащие. Единственное отличие Города Свободы от Вашингтона состоит в том, что здесь притоны и бордели находятся в престижном районе и являются исключительно элитными. Два конца острова соединены "Мемориальной трассой 7 октября" вдоль северного побережья и "Дорогой Свободы" вдоль южного побережья. Остальная часть острова — неразвитый лесистый холмистый ландшафт, в центре которого находится потухший вулкан гора Ральсиус. Во французской версии игры (под названием Conspirations) местоположение Аль-Амарджи было перенесено в Карибский бассейн по тем же причинам, что и в оригинале, когда оно находилось в Средиземном море. Это экзотическое место в регионе, изобилующем островами, достаточно незнакомом целевой аудитории и расположенном рядом с крупными странами, где смешиваются различные культуры и общества.
История
В течение своей истории Аль-Амарджа последовательно подвергалась колонизации и завоеванию греками, римлянами, мусульманами Северной Африки, каталонцами, кастильцами, различными итальянскими государствами и, в конечном итоге, новообразованной Италией. Официальная история острова утверждает, что 7 октября 1940 года Её Превосходительство Моник Д’Обен, нынешняя Хранительница Аль-Амарджи и пожизненный президент, изгнала фашистов при помощи своей охраны, Верных Защитников. В действительности же она просто выкупила остров у своего любовника, Бенито Муссолини. После войны она основала новое государство и разработала законодательство, взяв за образец восходящие Соединенные Штаты.
Политика
Аль-Амарджа — независимое государство. Оно не является членом ООН или какой-либо другой международной организации. У него нет посольств в любой стране мира. Аль-Амарджа также является центром практически всех мыслимых глобальных теорий заговора, и у каждой из них есть свои агенты на острове. Государством управляет Её Превосходительство Моник Д’Обайне, Исторический Освободитель и Нынешняя Пастырь Аль-Амарджи (Её Превосходительству следует оказывать высочайшее уважение). Она похожа на королеву Англии в том смысле, что она приятная на вид пожилая женщина, которая фактически правит страной и время от времени появляется на телевидении с речами. Как и у королевы, у неё есть несколько наследников среднего возраста, ожидающих её смерти, чтобы занять трон. Её старший сын, Жан Кристоф Д’Обайне, — эклектичный архитектор, спроектировавший международный аэропорт Д’Обайне (в обиходе именуемый «Терминал»). Он полностью поглощен постоянной навязчивой уборкой, обслуживанием и модификацией (или «усовершенствованием») этого объекта. Известно, что он часами мучается, выбирая оптимальное эстетическое расположение выключателя. Её старшая дочь, Констанс Д’Обайне, живёт в Золотом Баррио, деловом районе Эдж. Она владеет SWAPS, самым большим офисным зданием в этом квартале, где можно купить или продать всё, что угодно. Её младшая дочь, Шерил Д’Обайне, живёт в Flowers Barrio, художественном районе. Она принимает посетителей в Храме Божественного Опыта в Санкен-Баррио, туристическом районе, и поддерживает тесные связи с мистическими и маргинальными сообществами острова, известными как Мистик-Шит и Фриндж.
Язык
Официальный язык Аль-Амарджа – американский английский. Он был принят после того, как Ее Превосходительство всецело приняла американскую культуру, и введен в действие таинственной Языковой полицией. Опасаясь показаться нелояльными, многие жители Аль-Амарджа переводили свои имена на английский язык или случайным образом выбирали английские слова из словаря в качестве имени или фамилии. В ал-амарджанском диалекте (называемом "Марджан") содержится множество заимствований практически из любого языка мира. Для передачи подтекста может использоваться несколько языковых вариантов одного и того же слова или фразы. Например, слово "Да": английское "Yes" используется для простого подтверждения, французское "Oui" – для выражения апатии или скуки, испанское "Si!" – для неохотного согласия, русское "Да" – для унылого принятия неизбежного, а японское "Hai" – для выражения восторженного согласия.
Экономика
Аль-Амарджа использует американский доллар в качестве стандартной валюты. Фактически, правительство США печатает партии своей валюты специально для внутреннего использования в Аль-Амардже. Однако на монетах и банкнотах изображено лицо Ее Превосходительства на всех номиналах, а на лицевой стороне – маржанские достопримечательности. Аль-Амарджа получает доход из различных источников: развратные туристы, частные пожертвования и инвестиции, законный и незаконный бизнес, контрабанда слоновой кости и других запрещенных продуктов животного происхождения, распутные моряки, представительские расходы различных агентов и пиратская продукция. Бизнесу благоприятствуют отсутствие законов об авторском праве и товарных знаках, отсутствие правил техники безопасности и трудового законодательства, а также легко подкупляемые правоохранительные органы.
Законы
Оружие, взрывчатые вещества и бронежилеты запрещены. Только Миротворческие силы, хорошо вооруженное правоохранительное агентство острова, имеют право носить оружие, и они очень строго следят за соблюдением этого закона. Человека, пойманного с "черным" (маржанский сленг для обозначения огнестрельного оружия), как минимум арестуют, а при открытом ношении оружия могут застрелить на месте. Однако ношение клинков и дубинок разрешено повсеместно. Законы о наркотиках аналогичны европейским и американским, но применяются непоследовательно. Большинство маржан употребляют наркотики ежедневно. Посетителям, впервые прибывшим в Аль-Амаржу, при заказе напитка в открытой таре любого вида необходимо уточнить, хотят ли они, чтобы он был "с подсадкой" (с добавлением стимулятора), "глубокий" (с добавлением наркотика или депрессанта) или "чистый" (без добавок). В противном случае полиция и правительство позволяют людям делать все, что они хотят, если это не угрожает государству или если им есть что выиграть, пресекая это. В конце концов, именно поэтому сюда приезжают туристы.
Население
Благодаря смешанной истории острова, местные жители представляют собой смесь различных расовых признаков. Современное население Аль-Амарджи пополнилось также выходцами из Средиземноморья, Европы, а в последнее время – из Северной Америки, Азии и стран Африки к югу от Сахары. Среди них встречаются мутанты, безумцы, вне закона поставленные экстрасенсы, маги, агенты спецслужб и участники заговоров, ученые-новаторы, беспринципные дельцы, богатые меценаты и прочие. Точных данных переписи населения нет. Аль-Амарджане, также известные как "Марджане", – люди суровые. Самовыражение распространено настолько, что переходит в самолюбование. Вместо галстуков они носят на шее петлю, ранее использовавшуюся для повешения преступников, и чем известнее преступник, тем она ценнее. Ножи и ботинки с металлическим укреплением – универсальный аксессуар. Уличные и барные драки – обычное развлечение. Из-за всеобщей враждебности и подозрительности принято подавать напитки и закуски в оригинальной упаковке. Аль-Амарджане исповедуют практически любую религию, от христианской науки до человеческих жертвоприношений. В их числе сатанисты и "сомериты" – религиозные поклонники рок-звезды Карлы Сомерс. Храм Божественного Опыта, многоконфессиональный центр поклонения и танцевальный клуб, является единственным официальным местом отправления культа в Аль-Амардже.
Художественная литература
AG2700 Пронзенное сердце Робин Д. Лоуз, 1996.
Прием
В октябрьском выпуске Dragon (выпуск 210) 1994 года Рик Свон прокомментировал оригинальность игры, сказав: «Называть игру *Over the Edge* уникальной – всё равно что назвать Кинг-Конга уникальной обезьяной». Свону понравилась игра, но он признался, что у него «не получалось начать игру», пояснив: «Я никак не мог разобраться в персонажах (что понятно, ведь персонажи игроков могут быть кем угодно – от бойцов спецназа до говорящих кошек)». Однако Свон заключил: «Благодаря захватывающему сеттингу и огромному количеству идей, я удивлён, что игра *Over the Edge* не получила больше внимания. Хотя она не для новичков – стиль свободной игры требует от ведущего и игроков дорабатывать правила по ходу дела – опытные игроки должны попробовать её обязательно, особенно те, кто неравнодушен к необычному». Свон считал, что дополнительное руководство «Руководство по выживанию игрока» необходимо для игры в *Over the Edge*, говоря: «Возможно, можно разобраться в правилах *Over the Edge* и без «Руководства по выживанию игрока», но у меня не получилось. Купите их оба». Рецензент из *Pyramid* #29 (январь/февраль 1998) отметил: «*Over the Edge* делает акцент на ролевой игре. Самая сложная часть при создании персонажа – это его концепция. После этого всё просто, потому что в игре очень короткая, простая, свободная и гибкая игровая система». В опросе читателей 1996 года, проведённом журналом *Arcane* для определения 50 самых популярных ролевых игр всех времён, *Over the Edge* заняла 28-е место. Редактор Пол Петтенгале прокомментировал: «Прекрасная, извращённая игра, в которой постоянно происходит что-то, способное сбить игроков с толку на долгие годы. А система правил – просто чудо. Персонажи игроков определяются несколькими способностями, которые вы придумываете сами, плюс немного личной истории, чтобы дать ведущему за что зацепиться; практически всё решается броском небольшого количества шестигранных кубиков. Быстро, легко играть и сложно понять».