Введение

Настольная военная игра, выпущенная в 1974 году.

«Русская кампания» – стратегическая настольная военная игра, изданная компанией Jedko Games в 1974 году, моделирующая боевые действия на Восточном фронте во время Второй мировой войны. Позже игра была приобретена компанией Avalon Hill, которая выпустила несколько изданий. Масштаб игры – немецкие корпуса и советские армии, охватывающий территорию от Берлина до Горького (с запада на восток) и от Архангельска до Грозного (с севера на юг). Полная кампания охватывает период с июня 1941 года по июнь 1945 года, однако чаще всего играют в многочисленные короткие сценарии. Система использует двойную импульсную систему перемещения, имитирующую немецкий бронетанковый блицкриг в Западной России, с масштабными прорывами и окружениями. Правила включают в себя производство боевых единиц с использованием советских «рабочих единиц» (моделирующих как заводы, так и укрепления в ключевых городах), единицы «Штука», представляющие немецкие авиационные удары, партизанское движение, передвижение по железным дорогам и правила, учитывающие погодные условия. Также в игре есть несколько небольших сценариев, посвященных ключевым этапам кампании.

Компоненты

Карта игры отображает территории западной части Советского Союза и восточноевропейских стран, где проходила военная кампания. На карту наложена гексагональная сетка для стандартизации передвижения, при этом каждая ячейка сетки имеет размер около 55 км по диагонали. Каждый ход игры охватывает два месяца кампании, начиная с немецкого вторжения 22 июня 1941 года. "The Russian Campaign" поставлялась в цветной картонной коробке с раскладной игровой доской из картона (22" × 28"); карты боевого порядка, определяющие начальное расположение подразделений для немецких и советских игроков; лист из 225 жетонов, набор правил и шестигранный кубик. Типы местности на карте включают горы, леса, болота, реки, а также побережья Черного и Балтийского морей. На карте также обозначены крупные города, государственные границы, границы советских военных округов и основные железнодорожные сети. Картонные жетоны подразделений окрашены в цвета, соответствующие национальности: полевой серый – для немецких войск, светло-оливковый – для союзников Германии (Венгрии, Румынии, Италии и Финляндии, с буквой, обозначающей страну), и черный – для подразделений СС. Советские танковые корпуса и гвардейские армии (как пехотные, так и танковые) напечатаны более светлым желтым цветом, чем советская кавалерия и регулярная пехота (ни одна из которых не может перемещаться во втором импульсе). На каждом жетоне напечатана информация, относящаяся к конкретному подразделению. Эта информация включает тип подразделения, численность, обозначение, боевую мощь, информацию о начальном развертывании и фактор передвижения. Тип подразделения обозначается стандартным символом, а доступные типы включают бронетехнику, кавалерию, пехоту, горную пехоту, десант и танковые гренадеры (механизированную пехоту). Также имеются жетоны для советских партизан и рабочих отрядов, а также для немецких войск Люфтваффе (военно-воздушных сил). Большинство советских подразделений, за исключением тех, что развернуты в городах внутри территории СССР, размещаются в Балтийском, Западном, Киевском (самом сильном из четырех) и Одесском военных округах, в пределах границ, обозначенных на карте. Несколько вариантов начального развертывания советских войск были опубликованы в журнале "General" издательства Avalon Hill. Большинство немецких войск развернуты в Германии (включая оккупированную Польшу), хотя часть немецких войск развернута в Румынии. В конце хода игрок может объединить до трех корпусов или две армии (либо корпус и армию) в одном гексе. Каждый из этих жетонов имеет зону контроля, состоящую из шести окружающих его гексов. При перемещении подразделений по карте во время игры они должны прекратить движение в текущем ходу, войдя в зону контроля подразделения противника.

Движение

Единицы перемещаются по карте, тратя одно или несколько очков дальности хода, чтобы перейти из одного гекса в другой. Если гекс содержит значительный рельеф местности, например горы, то движение прекращается при входе в него (за исключением горной пехоты). Движение ограничено при определенных погодных условиях, определяемых броском кубика в каждый ход. Например, погода "Грязь" ограничивает движение в первый импульс до 2 гексов для всех юнитов и запрещает движение во второй импульс. Другие типы погоды включают "Небольшую грязь" и "Снег", которые уменьшают вдвое дальность хода в первый импульс для всех юнитов и ограничивают движение во второй импульс одним гексом. Снег обычно выпадает в январе/феврале, но также может выпасть в ноябре/декабре или (реже) в марте/апреле. Влияние погодных условий на игру огромно, особенно в 1941 году, когда немецкий игрок может замедлить наступление, выкинув "Грязь" осенью, но при этом имеет небольшой шанс на сохранение ясной погоды до конца года (это невозможно в редакции L2), что значительно увеличивает его шансы на захват Москвы. Распространенным домашним правилом для снижения влияния случайности было проводить бросок кубика отдельно для каждого импульса, давая небольшое преимущество советскому игроку, который заранее знал бы, какая будет погода в каждом импульсе. Другие предложения обсуждались в журнале "General", а редакция L2 использует накопительный модификатор броска кубика, при котором плохая погода повышает вероятность хорошей погоды в последующих ходах, и (опционально) пополнение советских войск немного увеличивается в хорошую погоду и уменьшается в плохую. Советские юниты менее мобильны, чем немецкие, поскольку обычная пехота не может совершать движение во второй импульс (немецкая пехота может пройти 2 гекса в ясную погоду), а советские танковые юниты могут пройти только 2 гекса во второй импульс (немецкая бронетехника может пройти 4 гекса в ясную погоду).

Боевые действия

Если подразделение заканчивает своё движение в зоне контроля подразделений противника, то эти подразделения должны быть атакованы. (Не обязательно каждым из подразделений игрока, находящихся в зоне контроля противника.) Каждая атака выполняется отдельно: складываются боевые факторы атакующих подразделений игрока, затем результат делится на боевой фактор атакуемых подразделений противника. Полученное число округляется до простого соотношения, например, 2 к 1, 1 к 3 или 5 к 1. Более высокие коэффициенты повышают вероятность успешной атаки (обычно для более чем 50% шанса на успех требуются коэффициенты 3 к 1 или выше). Элементы местности, как правило, благоприятствуют обороняющемуся, удваивая их боевой фактор. Коэффициент 10 к 1 (или 7 к 1 плюс «Стука» – см. ниже) гарантировал автоматическую победу, позволяя немедленно удалить вражеское подразделение из игры (оно не подлежит замене) во время фазы движения и, возможно, открывая коридор, по которому могут пройти другие дружественные подразделения. Результаты атаки определяются броском шестигранного кубика и последующим поиском результата в таблице результатов боя. Результаты варьируются от уничтожения атакующих подразделений до уничтожения обороняющихся подразделений или даже капитуляции (полного удаления из игры и невозможности замены). Между этими крайностями существует ряд промежуточных результатов, включая отступление атакующего или обороняющегося, обмен потерями, сочетание потерь подразделений и отступления, или «контакт», означающий неразрешенный исход, при котором подразделения остаются рядом друг с другом, и дальнейший бой становится неизбежным в следующем ходе или импульсе.

Поставки, воздушная поддержка и парашютисты

Снабжение играет важную роль в ходе игры. Боевые подразделения должны иметь возможность проследить линию снабжения до дружественного города или железнодорожной линии (захваченные железнодорожные линии автоматически переходят под дружественный контроль). Подразделения, лишенные снабжения, имеют свой боевой рейтинг уменьшенным вдвое. Первая и вторая зимы в России особенно тяжелы для немецкой стороны, поскольку снабжение в этот период сильно затруднено для подразделений, не находящихся вблизи города. Немецкое превосходство в воздухе в начале войны, изначально подавляющее, но со временем ослабевающее, отражено использованием юнитов "Stuka". В 1941 году немецкий игрок получает три Stuka, или один в "грязных" ходах (некоторые игроки разрешали немецкому игроку четыре Stuka в начальном ходу), в то время как в 1942 году он получает два Stuka, или один в "грязных" ходах, а в 1943 году один Stuka только в ясных ходах. Stuka недоступны в снежных ходах. Каждый Stuka должен проследить свой радиус действия до одного из трех (Северной, Центральной и Южной) штабов немецких групп армий. Добавление юнита Stuka в бой увеличивает шансы на 3 в пользу немцев, то есть из 2:1 становится атака 5:1. В игре также предусмотрены три дополнительных российских артиллерийских юнита, каждый из которых увеличивает шансы на 1, для использования на поздних этапах игры, а также один немецкий артиллерийский юнит, доступный в 1942 году. Версия L2 игры позволяет русским получать воздушную поддержку от юнитов "Shturmovik" в конце игры. Советский игрок располагает тремя десантными юнитами, которые могут быть десантированы только в зимние ходы и должны быть десантированы в пределах досягаемости советского штаба СТАВКА. Десантники слабы (боевой фактор один, в отличие от трех-восьми или даже десяти для других юнитов), но могут быть полезны для перекрытия отступления немцев. У российского игрока также есть три партизанских маркера, которые могут быть развернуты для нарушения железнодорожных линий, но не могут быть развернуты рядом с юнитом СС. В игре также содержатся базовые правила для морского передвижения и вторжений в Черное и Балтийское моря. Гитлер и Сталин, которые могут перемещаться только по железной дороге или морю, также представлены в игре в виде маркеров. Как и СТАВКА и три немецких штаба групп армий, Гитлер и Сталин, как предполагается, имеют боевую силу один.

Подкрепления и замены

У каждого игрока есть расписание подкреплений. Большая часть немецких войск присутствует на карте с самого начала, хотя некоторые прибывают позже в ходе игры, включая большинство корпусов СС. Итальянские части выводятся в сентябре 1943 года, когда считается, что западные союзники высадились в Италии. Немецкий игрок также получает дополнительные подкрепления в Варшаве и Бухаресте, когда советские войска приближаются к этим городам, или в крайнем севере, если Ленинград будет захвачен немцами (что отражает группировку Дителя, реально сражавшуюся в районе Мурманска). Вооружённые силы СССР изначально слабы, но осенью 1941 года получают большое количество новых пехотных армий, а затем регулярно – армий гвардии. Советский игрок начинает игру с трёхфакторным рабочим юнитом в Москве и двухфакторными рабочими юнитами в Ленинграде, Киеве, Харькове и Сталино (последние три, вероятно, будут потеряны в результате немецких атак), но получает ещё девять рабочих юнитов (все, кроме одного, однофакторные) в течение первого года войны. Немецкий игрок может заменять по одному юниту каждого типа каждый год, однако он может заменять один танковый корпус на каждую из трёх контролируемых им нефтяных скважин на карте – это означает, что если он не захватит две нефтяные скважины на Кавказе, он будет ограничен заменой только одного танкового корпуса на нефтяную скважину в Плоешти (Румыния). Все юниты СС могут заменяться автоматически. Советский игрок получает очки замены каждый ход – по одному за каждый рабочий фактор, а также (с января 1942 по январь 1945 года) от одного до шести очков замены, определяемых броском кубика, в виде помощи союзников через Мурманск. В редакции L2 это значение было фиксировано в три дополнительных очка за ход. Заменять можно только один российский танковый (или гвардейский танковый) юнит и одну гвардейскую пехотную армию за ход. В 1943 году ценность российских рабочих юнитов (но не мурманской помощи) удваивается, что отражает более масштабную индустриальную мобилизацию и увеличение помощи союзников по ленд-лизу через Иран и Владивосток. В целом, немецкие войска более мощные (по крайней мере, в 1941 году) и более мобильные, и обычно имеют более выгодные шансы в бою, но советские войска способны восстанавливать свои разрушенные армии гораздо быстрее и, следовательно, могут позволить себе более высокие потери, связанные с менее выгодными шансами в бою.

Условия победы

Условия победы в игре несколько изменились с годами. В версии Avalon Hill победа достигалась захватом столицы противника и уничтожением фишки лидера противника, либо захватом всех вражеских городов (во всех, кроме одного, в некоторых версиях, чтобы предотвратить ситуацию, когда проигравший игрок избежит поражения, закрепившись в Бухаресте или Архангельске). В версии L2 немецкий игрок побеждает, захватив Москву и уничтожив Сталина, или же сохранив контроль над Берлином к концу игры. В игре также предусмотрены условия победы "Мгновенная победа", согласно которым каждый игрок тайно выбирает один из набора условий победы, меняющихся от года к году, и выигрывает, контролируя как свою, так и вражескую ключевую точку в текущем году. Цель этого – побудить игрока направлять больше ресурсов, чем объективно разумно, на достижение конкретной цели, например, немецкое наступление на Кавказ в 1942 году, в надежде на безоговорочную победу, но с риском катастрофического поражения в случае неудачи. По этим правилам игра, если бы точно следовала историческому ходу событий, завершилась бы в начале 1943 года, поскольку советский игрок контролировал бы и Сталинград, и нефтяные месторождения в Майкопе.

Связанные игры

В 1980 году Avalon Hill также опубликовала "Крепость Европа", охватывающую Западный фронт с июня 1944 года до конца войны. Хотя игра была выполнена в несколько меньшем масштабе (дивизии/бригады вместо корпусов/армий), её система была по сути аналогична системе "Российской кампании", и начиналась она с того, что немецкий игрок размещал свои дивизии внутри армейских районов вдоль французского побережья, подобно тому, как в "Российской кампании" советские войска размещались в военных округах. Переработанная версия "Крепости Европа" под названием "Fortress Europe" Пола Кенига была опубликована Victory Point Games в 2016 году и переиздана в 2017 году. В разработке находится аналогичная игра, посвященная итальянской кампании. В 2019 году компания Compass Games выпустила "Дизайнерское издание" оригинальной "Крепости Европа". В середине 1980-х годов Avalon Hill также опубликовала "Русский фронт" – игру, охватывающую практически ту же тему, что и "Российская кампания", но с более детальной проработкой воздушной войны и совершенно иной боевой механикой. Игра значительно отличалась внешним видом благодаря современной красочной карте. В 2004 году L2 Design Group разработала "Россия в осаде", основываясь на опыте дизайнера, полученном при работе над "Российской кампанией". Игра схожа по масштабу и охвату, открыто признает влияние "Российской кампании" и добавляет дополнительные детали в правила для повышения реалистичности симуляции этого конфликта. В 2018 году игра была переиздана компанией Compass Games.

Прием

В опросе 1976 года, проведенном компанией Simulations Publications Inc. с целью определить самые популярные настольные военные игры в Северной Америке, The Russian Campaign занял 128-е место из 202 игр. В "Руководстве по симуляциям/играм для образования и обучения" Мартин Кампион сравнил The Russian Campaign с конкурирующими играми Barbarossa (SPI, 1969) и East Front (Excalibre Games, 1976) и заключил: "Пока что я оцениваю эту игру третьей, но это, как мне кажется, отчасти потому, что я просто не сыграл в неё достаточно раз". В книге 1980 года The Complete Book of Wargames разработчик игр Джон Фримен усомнился в исторической достоверности игры, заявив: "Это не совсем симуляция Второй мировой войны, если только игроки сами не захотят, чтобы это было так". Он отметил, что "системы в игре абстрагируют большинство эффектов в значительной степени, но конечный результат, ощущение от этих эффектов, наиболее аутентично. Немцы стремительно продвигаются по России в начале лета и отчаянно удерживают свои завоевания зимой". Фримен дал этой игре общую оценку "Очень хорошо", заключив: "Если вы ищете симуляцию, позволяющую изучить ход вторжения в Россию, The Russian Campaign вам не подойдет. Но если вы ищете эффективную и сложную реконструкцию кампании, с множеством опций, интегрированных в чрезвычайно удобную систему как для игры вдвоем, так и в одиночку, вам больше не нужно искать".

Награды

На премии Origins Awards 1976 года The Russian Campaign выиграла премию Чарльза С. Робертса в категории "Лучшая стратегическая игра 1975 года". Четвертое издание, опубликованное L2 Design Group, было номинировано на премию Чарльза С. Робертса в двух категориях: "Лучшая настольная игра о Второй мировой войне 2003 года" и "Лучшая графика для военной игры 2003 года".