Введение
World War II Online: Blitzkrieg – это многопользовательский онлайн-шутер от первого лица (MMOFPS) о Второй мировой войне, разработанный внутренней игровой студией Playnet, Inc., "Cornered Rat Software". Изначально игра была выпущена 6 июня 2001 года для Microsoft Windows, а версия для Mac OS – в 2002 году. В 2005 году WWII Online была переиздана под новым названием WWII Online: Battleground Europe. Летом 2017 года WWII Online вышла в раннем доступе Steam, где ей было возвращено первоначальное название "WWII Online". По состоянию на июнь 2021 года разработчики работали над переносом WWII Online с собственного движка на Unreal Engine 5, чтобы улучшить графику и оптимизировать рабочие процессы.
Геймплей
Действие WWII Online разворачивается в Западной Европе в период с 1940 по 1944 год, во время Второй мировой войны. Это виртуальное поле боя и комплексная симуляция войны с применением различных видов войск. Игрок может управлять или быть членом экипажа разнообразных достоверно смоделированных самолетов, бронетехники, противотанковых и зенитных орудий, четырех военных кораблей, сражаться в роли пехотинца с использованием различного стрелкового оружия или играть за десантника, совершая десантирование с транспортных самолетов C-47 или Ju 52. Любая техника, имеющая два или более места, может обслуживаться двумя игроками. Игра проходит в реальном времени вместе с другими игроками или против них, в роли немецких, американских, британских или французских войск в постоянном игровом мире. Структура командования и задания создают стратегический и тактический уровни, а система званий добавляет элементы RPG, отражая лидерские качества. В игре используется единая, не разделенная на инстансы, карта Западной Европы в масштабе 1/2 с детально проработанной местностью, на которой расположены города, аэродромы и порты, за которые можно сражаться.
Игроки и единицы
WWII Online ориентирована на командную игру. Игроки выступают в роли различных родов войск, пилотов, артиллеристов, командиров танков, капитанов эсминцев, руководителей миссий и высшего командования, и организованы в бригады. Каждый игрок выбирает бригаду по своему усмотрению. Меньшие военные подразделения, состоящие из тематически оформленных отрядов, управляются игроками независимо и могут использовать собственную тактику, но при этом подчиняются правилам бригады и стратегическим указаниям высшего командования, а также взаимодействуют с другими отрядами и игроками, не входящими в отряды. Вступление в отряд необязательно, но поощряется. Некоторые отряды имеют строгие правила приема. Однако любой игрок с оплаченным аккаунтом может создать свой отряд, набрать членов и зарегистрировать его в высшем командовании для назначения в бригаду. Каждый игрок имеет звание, соответствующее военным рангам того времени. Звания присваиваются на основе системы оценки эффективности. Звание не может быть потеряно из-за неудачи в миссии или гибели. Сервер ведет подробную статистику, доступную через веб-интерфейс, известный как "Combat Statistics and Records" или CSR. Статистика очень детализирована и содержит историю всех миссий, выполненных игроком в ходе кампании. Предоставляется сводная статистика для сравнения результатов игроков. Статистика включает в себя такие показатели, как количество убийств, нанесенный урон, количество смертей, время, затраченное на каждую миссию, и захват складов. Список 100 лучших игроков по различным категориям регулярно обновляется. Общение между игроками посредством текстовых сообщений поддерживается через различные каналы связи. Каналами по умолчанию являются: "Цель" (для связи с игроками, чьи миссии направлены на город и связанные с ним объекты), "Миссия" (для всех игроков, выбравших миссию, созданную одним и тем же человеком), "Отряд" (добровольное объединение, похожее на клан в других онлайн-играх), "Бригада" (используется нечасто), "Операции" (для тактической и стратегической информации и обсуждений) и "Сторона" (для общего общения и обсуждений на отвлеченные темы). Также есть канал "Помощь", настроенный по умолчанию для новых игроков. К нумерованным текстовым каналам можно подключиться вручную. ВВС и ВМС каждой стороны имеют выделенные нумерованные каналы. Некоторые отряды, часто играющие вместе, используют определенные каналы для внутриотрядной связи, а скоординированные действия высшего командования, игроков, различных отрядов и/или родов войск могут потребовать использования определенного нумерованного канала, поскольку их каналы "Цель" могут значительно отличаться. Кроме того, игроки часто общаются через Discord-сервер WWII Online, поскольку сотрудничество с другими игроками может быть критически важным для достижения успеха.
Игровое оборудование и модель повреждений
WWII Online располагает широким спектром доступной техники, каждая единица которой смоделирована на основе данных из исторических источников. В общей сложности в игре представлено 250 различных видов оружия. Как и во многих других RPG, по мере получения опыта игроком становится доступно больше техники. Новые рекруты начинают с ограниченного набора оборудования. По мере продвижения по службе игроку становятся доступны более совершенные транспортные средства и больше классов пехоты. Модель повреждений в WWII Online основана на реализме, что продемонстрировано в этом видео от разработчиков. В пределах возможностей современных технологий она имитирует реальное кинетическое воздействие на игровой мир. Транспортные средства моделируются с учетом их основных критически важных компонентов, таких как двигатель, топливные баки и т.д. Компоненты взаимодействуют друг с другом, как в настоящей машине. Например, пробитый топливный бак приведет к утечке топлива, что в конечном итоге вызовет остановку двигателя из-за его голодания. Утечка топлива внутри транспортного средства может воспламениться от последующих повреждений или уже существующих повреждений других частей машины, что приведет к "завариванию" танка и, возможно, взрыву. Поврежденные компоненты также передают информацию в модель симуляции. Например, для самолетов повреждение рулевых поверхностей приведет к увеличению сопротивления и снижению летных характеристик. Транспортные средства моделируются с исторической точностью, насколько это позволяют разумные технические ограничения. Баллистическая модель также детализирована и учитывает коэффициент сопротивления, начальную скорость и массу каждого типа боеприпаса. Игровой движок учитывает физические характеристики каждого снаряда в полете и в момент попадания, рассчитывая угол удара, энергию снаряда, толщину и угол наклона брони цели. Снаряды, которые пробивают броню, могут повредить компоненты или членов экипажа на пути проникновения. Высокоэнергетические снаряды, которые не пробивают броню полностью, все же могут вызвать образование осколков (высокоскоростных металлических фрагментов) внутри транспортного средства, если они достаточно близко к точке пробития. Снаряды, пробившие броню, обычно оставляют видимое отверстие снаружи, в то время как снаряды, не пробившие броню, могут оставить след от рикошета. Стрелковое оружие также часто оставляет пулевые отверстия или следы на зданиях или транспортных средствах.
Стратегический уровень (Верховное командование)
Обе стороны в WWII Online имеют игровые группы, известные как Высокое командование (HC), ответственные за стратегическое управление силами стороны. У игроков в Высшем командовании есть свой аватар. Когда игроки HC передают сообщения на канале Ops, вместо символа британской/французской/немецкой стороны отображается небольшой символ "HC". Доступен список всех игроков HC, находящихся в игре. Игроки HC обладают способностями, недоступными остальным игрокам, в частности, возможностью установки Целей атаки (AO). Когда AO устанавливается на город, противоположная сторона автоматически получает Оборонительную цель (DO) на этом городе, оповещая всех игроков о том, что он находится под атакой. Через 10 минут после установки AO на город, здания городского депо, городского управления и железнодорожного управления становятся захватываемыми. Эти здания, подлежащие захвату, коллективно известны как Точки захвата (CP). Вход в здание Флага, связанное со зданием управления (обозначенное большим флагом), покажет атакующему, сколько времени потребуется для того, чтобы здание стало захватываемым. Чтобы захватить здание, атакующие должны оставаться внутри здания Флага, пока полоса захвата не достигнет 100%. Если в здании Флага находится более одного игрока (до восьми), полоса будет заполняться быстрее. Дополнительные атакующие после восьмого не влияют на скорость захвата. Защитники должны уничтожить всех атакующих в здании Флага, чтобы начать освобождение объекта. Любой атакующий, входящий в здание (даже если оно в данный момент освобождается), снова запустит заполнение полосы захвата. Захват Флага дает атакующей стороне контроль над соответствующим зданием, связанным с управлением. Если управление связано с депо, которое имеет связь с дружественным городом, депо называется "Spawnable", и игроки могут начинать новые миссии оттуда, что делает его важной целью. Игроки также могут исчезать рядом с дружественным депо и появляться внутри него, что называется "Warping" (телепортацией). Это позволяет атакующим установить Мобильную точку появления рядом с недепонируемым депо и телепортироваться прямо в него, избегая сильной обороны вокруг депо, где можно появиться. Через десять минут после захвата управления, армейские бункеры, бункеры аэродрома, доки и фабрики в городе становятся захватываемыми. Для этого атакующей стороне необходимо постоянно удерживать хотя бы один Флаг в городе. Это не обязательно должен быть один и тот же Флаг, они могут захватить два, потерять один, захватить другой, потерять первый, в любой комбинации, пока они удерживают хотя бы один Флаг в течение десяти минут. После того, как все здания управления, армейские бункеры, бункеры аэродрома, доки и фабрики в городе будут захвачены, AO и DO будут сняты, и город перейдет в собственность атакующей стороны. Все города имеют армейскую базу, некоторые на реках имеют доки, некоторые с большими историческими аэродромами имеют аэродромы с командным бункером, а некоторые важные промышленные города имеют фабрики. AO также могут быть установлены на мостах. AO на мосту позволяет этой стороне его разрушить, а DO – отремонтировать. Бомбардировщики и эсминцы обычно используются для подрыва мостов, а саперы (инженеры) должны их ремонтировать. Мосты медленно восстанавливаются, если их оставить в покое. Игроки Высокого командования могут перемещать "бригады" своей стороны по дорожным связям между дружественными городами. Каждая бригада может быть перемещена один раз в час, если она находится в городе на линии фронта, или каждые полчаса, если она находится в городе, не на линии фронта. Дружеская бригада в городе позволяет игрокам появляться в этом городе для защиты или атаки. Бригады ВМС и ВВС считаются "самостоятельно развертываемыми" и могут перемещаться непосредственно из любого города в другой с соответствующими доками или аэродромами, если город назначения удерживается дружественными силами и не отрезан от основной дружественной территории. Каждая армейская дивизия имеет штаб (HQ) и три боевые бригады. Две из бригад – пехотные (с высоким соотношением пехоты и артиллерии, с небольшим количеством легких танков), а одна классифицируется как бронетанковая (с высоким соотношением тяжелых и средних танков и меньшим количеством пехоты и артиллерии). Штаб в основном используется для пополнения запасов других трех бригад и уязвим, если он размещен на передовой самостоятельно. Распространенной практикой является присоединение бронетанковой бригады к одной из пехотных бригад и использование штаба для пополнения запасов обеих. Правила перемещения в игре позволяют перемещать бригады только в дружественный город, который находится не более чем в одном городе от другой бригады или штаба в своей дивизии. Однако это правило не применяется, если бригада является единственной, оставшейся в своей дивизии, и в этом случае она может свободно перемещаться в любой соседний город. Это происходит в результате перенаправления бригад. Перенаправление удаляет бригады с карты игры на 6 часов и может произойти несколькими способами. Бригады в дивизии обычно "отступают", если штаб захвачен, но только если правила перемещения в игре это позволяют, то есть перемещаются в пределах одной связи от бригады или штаба в своей дивизии. Если ни один из соседних дружественных городов не находится в пределах одной связи от бригады в своей дивизии, когда штаб захвачен, бригада будет перенаправлена с карты игры на 6 часов. Игроки Высокого командования, являющиеся Командирами (CO) бригады или выше, могут отправлять общесторонние сообщения, известные как сообщения "dot Axis" или "dot Allied". Они называются так, потому что команда для их набора – ".axis" или ".allied". Эти сообщения видят все игроки на стороне и используются для различных целей. Обычно цель сообщения – информировать игроков о важных сражениях. Сообщение будет сообщать игрокам, какой город подвергается атаке или обороне, какие бригады участвуют, кто является Офицером, командующим (OIC) атакой или обороной, и какие чаты и, возможно, каналы Team Speak используются. Многие игроки Высокого командования оживляют свои сообщения, и часто можно увидеть юмористические сообщения. Эти сообщения также могут использоваться для повышения "морального духа" войск, сообщая им, насколько хорошо они сражаются, и для объявления планируемых операций.
Первоначальное выпущение
Игра широко признана первой MMOFPS. После приобретения Interactive Creations of Grapevine's WarBirds компанией IEntertainment Network в 1999 году, несколько разработчиков покинули компанию и основали новые игровые студии. Некоторые из них создали Hitech Creations, а другие присоединились к Джону "Killer" MacQueen, Джонатону "Hoof" Hoof и Крису "Mo" Sherland, чтобы использовать свой опыт, полученный в WarBirds и Raider Wars, для разработки сети онлайн-игр (G2 Network) с массовым многопользовательским симулятором Второй мировой войны от первого лица для ПК и Mac в качестве флагманского проекта. После продолжительного закрытого бета-тестирования WWII Online вышла 6 июня 2001 года под кодовым названием кампании Blitzkrieg. Релиз был приурочен к годовщине Дня Д. Как и большинство онлайн-игр, WWII Online постоянно развивается, и имеет историю обновлений, которые регулярно выпускаются для добавления новых функций, исправления ошибок и улучшения существующих возможностей. Обновления, или патчи к коду игры, выходили в среднем каждые 6 недель, но в последнее время перешли на менее частый, но более масштабный формат – 3 или 4 раза в год. Эти патчи обычно включают широкий спектр изменений и исправлений. Все, от нового оружия и техники до анализа производительности существующего оружия и техники, является частью процесса обновления, а также улучшения ландшафта, структуры, игрового процесса и производительности. Первоначальный запуск сопровождался рядом технических трудностей. Игрокам требовалось загрузить обновление размером 70 МБ, прежде чем они могли играть онлайн. В то время у большинства пользователей были 56k-модемы, и обновление игры занимало около трех часов. Пока разработчики лихорадочно работали над завершением других обещанных функций и исправлением ошибок программного обеспечения на золотом диске, потребовалось еще больше обновлений. За три дня до релиза в центре обработки данных (colocation facility) вышла из строя оптоволоконная линия связи. Этот сбой снизил пропускную способность серверного кластера с 10 000 игроков до 1200. В качестве временного решения Playnet развернула несколько копий игрового мира на разных серверах, распределив сетевую нагрузку, но с некоторыми потерями в игровом процессе. Это решение просуществовало несколько месяцев, пока разработчики не устранили проблемы на стороне сервера, после чего все серверы были объединены в единый игровой мир. Некоторые функции, рекламируемые на коробке с игрой, были реализованы частично или отсутствовали вовсе, например, ранги и стратегические возможности высшего командования. Сочетание вышеперечисленных проблем привело к возвратам игр, жалобам клиентов и падению продаж, поскольку распространилась информация о состоянии игры. Подписка на первые несколько месяцев была бесплатной, пока основные проблемы с игрой не были решены. Это помогло удержать многих игроков, особенно давних поклонников проекта, но вскоре у Playnet возникли финансовые трудности. В конце 2001 года компания подала заявление о защите от банкротства по главе 11 и сократила расходы, что привело к ряду увольнений. Заявления как от разработчика (CRS), так и от издателя (Strategy First) указывали на то, что CRS хотела более длительное открытое бета-тестирование, но игра была запущена в любом случае из-за финансовых соображений.