Введение
Проектирование, разработка и развертывание систем взаимодействия человека и компьютера со смешанной инициативой. Человеко-ориентированные вычисления (или вычисления, ориентированные на человека) изучают проектирование, разработку и развертывание таких систем. Эта область возникла в результате слияния различных дисциплин, занимающихся как пониманием человека, так и созданием вычислительных средств. Человеко-ориентированные вычисления тесно связаны с взаимодействием человека и компьютера и информационными науками. Обычно человеко-ориентированные вычисления рассматривают системы и практики использования технологий, в то время как взаимодействие человека и компьютера больше фокусируется на эргономике и удобстве использования вычислительных средств, а информационные науки – на практике сбора, обработки и использования информации. Исследователи и специалисты в области человеко-ориентированных вычислений обычно имеют образование в одной или нескольких из следующих дисциплин: информатика, эргономика, социология, психология, когнитивная наука, антропология, коммуникативные исследования, графический дизайн и промышленный дизайн. Некоторые исследователи сосредотачиваются на понимании людей, как отдельных личностей, так и в социальных группах, изучая способы, которыми люди адаптируют и организуют свою жизнь с использованием вычислительных технологий. Другие же занимаются проектированием и разработкой новых вычислительных средств.
Human centered computing (HCC) studies the design, development, and deployment of mixed initiative human computer systems. It is emerged from the convergence of multiple disciplines that are concerned both with understanding human beings and with the design of computational artifacts. Human centered computing is closely related to human computer interaction and information science. Human centered computing is usually concerned with systems and practices of technology use while human computer interaction is more focused on ergonomics and the usability of computing artifacts and information science is focused on practices surrounding the collection, manipulation, and use of information. Human centered computing researchers and practitioners usually come from one or more disciplines such as computer science, human factors, sociology, psychology, cognitive science, anthropology, communication studies, graphic design , and industrial design. Some researchers focus on understanding humans, both as individuals and in social groups, by focusing on the ways that human beings adopt and organize their lives around computational technologies. Others focus on designing and developing new computational artifacts.
Мультимедийная продукция
Мультимедийное производство – это деятельность человека по созданию медиаконтента. Например, фотографирование, запись аудио, ремиксирование и т.д. Все аспекты производства медиа должны непосредственно включать участие человека в HCM. Мультимедийное производство характеризуется двумя основными особенностями. Первая – это культурные и социальные факторы. Системы производства HCM должны учитывать культурные различия и быть спроектированы с учетом культуры, в которой они будут применяться. Вторая – учет человеческих возможностей. Участники, вовлеченные в производство HCM, должны быть способны выполнять задачи в процессе производства. Область мультимедиа в HCM посвящена созданию и развитию различных форм медиа, включая фотографию, аудиозапись и ремиксирование. Отличительной чертой HCM является акцент на активном участии человека на протяжении всего производственного процесса. Это означает, что необходимо учитывать культурные различия для адаптации систем HCM к конкретным культурным контекстам. Кроме того, ключевым фактором успеха в производстве HCM является признание и эффективное использование человеческих способностей, что обеспечивает активное участие и эффективное завершение всех производственных задач.
Мультимедийный анализ
Мультимедийный анализ можно рассматривать как тип приложений HCM, представляющий собой автоматический анализ человеческой деятельности и социального поведения в целом. Существует широкий спектр потенциальных областей применения – от содействия и улучшения человеческого общения до повышения эффективности доступа к информации и ее поиска в профессиональной, развлекательной и личной сферах. Область мультимедийного анализа в мультимедиа, ориентированном на человека (HCM), включает автоматический анализ человеческой деятельности и социального поведения. Эта область применения охватывает широкий спектр доменов, включая улучшение коммуникации между людьми и расширение доступа к информации в профессиональном, развлекательном и личном контекстах. Возможности использования мультимедийного анализа весьма широки, поскольку он выходит за рамки простой классификации, позволяя достичь глубокого понимания человеческого поведения. Благодаря этому функциональность систем может быть улучшена, а пользователям предоставляется более качественный опыт.
Мультимедийная интеракция
Мультимедийное взаимодействие можно рассматривать как область деятельности в рамках HCM, связанную с взаимодействием. Крайне важно понимать, как и почему люди взаимодействуют друг с другом, чтобы мы могли создавать системы, облегчающие такое общение, и чтобы взаимодействие людей с компьютерами было максимально естественным. Для достижения естественного взаимодействия необходимо учитывать культурные различия и социальный контекст, поскольку они могут существенно различаться в зависимости от культурной принадлежности. Например, можно привести следующие примеры: общение лицом к лицу, при котором взаимодействие происходит физически в реальном времени; общение в реальном времени посредством компьютера, когда взаимодействие происходит удаленно, но остается синхронным; и асинхронное общение посредством компьютера, такое как SMS-сообщения, электронная почта и т.д.
Процесс проектирования, ориентированный на человека
Процесс проектирования, ориентированного на человека, – это метод решения проблем, используемый в дизайне. Этот процесс начинается с эмпатии к пользователю, чтобы узнать о целевой аудитории продукта и понять их потребности. Эмпатия ведет к исследованию и задаванию целевой аудитории конкретных вопросов для более глубокого понимания их целей в отношении продукта. Этап исследования также может включать анализ конкурентов для выявления дополнительных возможностей для дизайна на рынке продукта. После сбора данных о пользователе и рынке для разработки продукта, дизайнер переходит к этапу генерации идей, где разрабатывает варианты дизайна с помощью эскизов и вайрфреймов. Вайрфрейм – это цифровое или физическое представление пользовательского интерфейса, фокусирующееся на информационной архитектуре, распределении пространства и функциональности контента. Соответственно, вайрфрейм обычно не содержит цветов или графики и сосредотачивается исключительно на предполагаемой функциональности интерфейса. Завершение процесса проектирования, ориентированного на человека, включает два заключительных этапа. После создания вайрфреймов или эскизов, дизайнер обычно преобразует свои бумажные эскизы или прототипы низкой детализации в прототипы высокой детализации. Прототипирование позволяет дизайнеру глубже изучить свои идеи и сосредоточиться на общей концепции дизайна. После создания прототипа высокой детализации, дизайнер может провести юзабилити-тестирование. Это предполагает привлечение участников, представляющих целевую аудиторию продукта, и наблюдение за их взаимодействием с прототипом, как если бы они использовали реальный продукт. Цель юзабилити-тестирования – выявить любые проблемы в дизайне, требующие улучшения, и проанализировать, как реальные пользователи будут взаимодействовать с продуктом. Для проведения эффективного юзабилити-тестирования важно фиксировать поведение и решения пользователей, а также просить их озвучивать свои мысли в процессе работы с прототипом.
Академические программы
По мере того как человеко-ориентированные вычисления приобретают все большую популярность, многие университеты создали специальные программы для проведения исследований и обучения в области человеко-ориентированных вычислений как для студентов магистратуры, так и для студентов бакалавриата.
Дизайнер пользовательского интерфейса
Дизайнер пользовательского интерфейса – это специалист, как правило, имеющий соответствующее образование или высокий уровень знаний в области технологий, когнитивной науки, взаимодействия человека и компьютера, наук об обучении, а также психологии и социологии. Дизайнер пользовательского интерфейса разрабатывает и применяет методологии проектирования, ориентированные на пользователя, и гибкие процессы разработки, включающие в себя учет общей удобства использования интерактивных программных приложений, с особым акцентом на проектирование взаимодействия и фронтенд-разработку.
Информационный архитектор (IA)
Информационные архитекторы в основном занимаются изучением потребностей пользователей и бизнеса, чтобы организовать информацию наилучшим образом для их удовлетворения. В частности, информационные архитекторы часто выступают ключевым связующим звеном между технической и творческой разработкой в проектной команде. К областям интересов в информационной архитектуре относятся схемы поиска, метаданные и таксономия.
Отдел вычислительных наук NASA/Ames
Группа Human Centered Computing (HCC) в Отделе вычислительных наук NASA/Ames проводит исследования в Хаугтоне в составе проекта Haughton Mars Project (HMP) для определения, посредством аналогового исследования, как будет организована жизнь и работа на Марсе. В рамках HMP/Carnegie Mellon University (CMU) Field Robotics Experiments, HCC сотрудничает с исследователями в области полевой робототехники HMP/CMU в Хаугтоне, чтобы выявить возможности применения роботов для помощи ученым. Исследователи в рамках этого проекта провели параллельное исследование, документирующее работу во время передвижений по местности. Создан модуль моделирования, использующий инструмент, представляющий людей, их инструменты и рабочую среду, который послужит частичным контроллером для робота, помогающего ученым в полевых работах на Марсе. При комплексном учете человека, вычислительных средств и окружающей среды, теория и методы в области HCC будут служить основой. Лаборатория HCC проводит этнографическое исследование научной полевой работы, охватывающее все аспекты жизни ученого в полевых условиях. Это исследование включает участие в наблюдениях в Хаугтоне и описание опыта, полученного лабораторией HCC. Затем лаборатория HCC анализирует закономерности в организации времени, пространства и объектов, а также в взаимодействии между людьми для достижения поставленных целей. В данном исследовании лаборатория HCC фокусируется на процессах обучения и изменениях в концептуальном понимании.
Центр когнитивных универсальных вычислений (CUbiC) в Университете штата Аризона
Основываясь на принципах человеко-ориентированных вычислений, Центр когнитивных повсеместных вычислений (CUbiC) при Университете штата Аризона разрабатывает вспомогательные, реабилитационные и медицинские приложения. Основанный Сетураманом Панчанатаном в 2001 году, исследовательская деятельность CUbiC охватывает три основные области мультимедийных вычислений: сенсорное восприятие и обработка данных, распознавание и обучение, взаимодействие и предоставление информации. CUbiC делает акцент на трансдисциплинарных исследованиях и ставит человека в центр проектирования и разработки технологий. Примерами таких технологий являются Note Taker – устройство, разработанное для помощи студентам со слабым зрением в следовании учебному процессу и ведении конспектов, и VibroGlove, передающий выражения лица посредством тактильной обратной связи людям с нарушениями зрения. В 2016 году исследователи из CUbiC представили "Мультимедийные вычисления, ориентированные на личность", новую парадигму, смежную с человеко-ориентированными вычислениями (HCC), которая направлена на понимание потребностей, предпочтений и особенностей пользователя, включая когнитивные способности и навыки, для разработки технологий, ориентированных на индивидуальные особенности. Мультимедийные вычисления, ориентированные на личность, подчеркивают аспекты мультимедийного анализа и взаимодействия в HCC для создания технологий, способных адаптироваться к новым пользователям, несмотря на то, что они изначально разрабатывались для конкретного человека.