Введение

1991 видеоигра

Ironsword: Wizards & Warriors II (также известная как Wizards and Warriors II: Ironsword) — платформенная приключенческая видеоигра для Nintendo Entertainment System (NES), разработанная британской компанией Zippo Games, дочерней компанией Rare. Игра была издана Acclaim и выпущена в Северной Америке в декабре 1989 года, а в Европе — 27 марта 1991 года. Это продолжение игры Wizards & Warriors, выпущенной Rare в 1987 году. В Ironsword игрок управляет рыцарем-воином Куросом, который отправляется в земли Синдарина. Он должен победить злого волшебника Малкила, принявшего облик стихий Земли, Ветра, Огня и Воды. Куросу необходимо собрать части и собрать легендарный "Железный Меч", чтобы одолеть Малкила, обитающего на вершине горы Ледяного Пламени. Ironsword: Wizards & Warriors II была разработана основателем Zippo Games Стэем Пикфордом и стала первой игрой, созданной им для NES. В разработке также помогал Стив Хьюз, а музыку и звуковое сопровождение создал композитор Rare Дэвид Уайз. Пикфорд стремился расширить возможности предыдущей игры Wizards & Warriors. Обладая опытом разработки компьютерных игр, Пикфорд использовал различные методы анимации и графики, чтобы продемонстрировать графический потенциал NES. Кроме того, Acclaim пригласил итальянскую модель Фабио Ланцони позировать в качестве Куроса для обложки игры. Игра получила в целом положительные отзывы, было продано 500 000 копий в Северной Америке и 50 000 копий в Европе. Многие игровые журналы высоко оценили Ironsword за её масштаб, графику и звук, детализированных персонажей и боссов, а также геймплей. Некоторые рецензенты критиковали игру за недостаток оригинальности по сравнению с другими играми того времени. Благодаря успеху Ironsword, Zippo Games разработала дополнительные игры для Rare на NES, такие как Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship и Wizards & Warriors III: Kuros: Visions of Power. Ironsword получила награду "Game Player's NES Excellence Award" от журнала Game Players как одна из лучших игр для NES в 1990 году.

Геймплей

Ironsword: Wizards & Warriors II – это платформер, в котором игрок управляет прославленным воином Куросом, исследующим земли Синдарина, чтобы победить злого волшебника Малкила. На этот раз Малкил принял облик четырех "Элементалей", основанных на классических греческих стихиях – Земли, Ветра, Огня и Воды – чтобы остановить Куроса в его стремлении. Цель – собрать легендарный "Железный Меч" – единственное оружие, способное одолеть Малкила и победить злого волшебника, скрывающегося на вершине горы Ледяного Пламени. В игре игрок может перемещать Куроса влево или вправо, заставлять его приседать с помощью крестовины; кнопки позволяют Куросу прыгать, использовать меч или заклинание для победы над врагами, получить доступ к "Экрану Заклинаний" или поставить игру на паузу. У Куроса есть шкала здоровья, которая уменьшается каждый раз, когда он получает урон от врага или опасного снаряда, или если он падает с большой высоты. По пути игрок может собирать курицу и пиво, чтобы восстановить шкалу здоровья Куроса. Курос теряет жизнь, когда шкала здоровья опустеет, и игра заканчивается, когда он теряет все жизни. Однако игрок может продолжить игру и начать заново с того места, где остановился, до двух раз. Функция продолжения обычно отключается после прохождения земного царства.

Разработка началась в начале 1989 года, когда братья Пикфорд только начинали изучать NES и её возможности. Параллельно с освоением разработки консольных игр они изучали рыночные аспекты, а также политику и ограничения Nintendo. Считая графику в большинстве игр для NES недостаточно качественной, они сделали акцент на графике и анимации. Пикфорд был особенно доволен анимацией вражеских орлов и их движением. Rare помогала со звуком, а всю фоновую музыку сочинил композитор видеоигр Дэвид Уайз, который, по словам Пикфорда, "проделал фантастическую работу над IronSword". Кроме того, братья Пикфорд стремились сделать игру похожей на Ghosts 'n Goblins и другие игры от Capcom, чтобы получить права на разработку от Rare. Для экрана карты Стью Пикфорд использовал специфические данные о символах в самой ROM, шрифт из другого участка данных, который был вставлен отдельно, и наложил парящие головы Элементалей поверх графики. По словам Пикфорда: "Работа над графикой всегда состояла примерно на 30% из рисования и на 70% из кропотливой технической работы (поэтому многие не очень талантливые художники – люди, которые вообще не умели рисовать, – становились неплохими художниками видеоигр, если могли достаточно хорошо справляться с технической стороной)." При разработке графики Стью Пикфорд переводил черно-белые эскизы в карты персонажей в игре. Для боссов планировалось использовать весь экран, задействуя как можно меньше движущихся спрайтов, чтобы "обмануть игрока, заставив его думать, что всё живое". То же самое было сделано и с "Королём Драконов", который не являлся одним из боссов игры; голова и шея дракона были составлены из спрайтов, а остальное тело считалось частью фона. Шея дракона вытягивалась вертикально из-за ограничений аппаратного обеспечения NES на горизонтальное перемещение спрайтов. Анимация орла ("Король Орлов"), который переносит Куроса к Элементалю Ветра, была одной из первых графических работ Стэна Пикфорда для NES. Она была выполнена в Deluxe Paint для Amiga, эскиз был сделан мышью без использования графических планшетов или сканеров. Он взял рисунки орлов из книги о животных в движении Эдварда Мейбриджа. Пикфорд хотел продемонстрировать графические возможности NES; он сказал: "Я хотел сделать что-то "впечатляющее" в начале игры, чтобы показать свои удивительные навыки графического дизайна на довольно примитивной NES. Мы работали над играми для Amiga и ST одновременно, поэтому всегда старались улучшить графику в NES, с самого начала работы над этой машиной". Орёл состоял всего из трех цветов и от 11 до 17 спрайтов на кадр анимации. Существовала уменьшенная версия того же орла, которая использовалась в качестве обычного врага на этом уровне. Разработка заглавного экрана была вдохновлена экранами загрузки, которые использовались в большинстве компьютерных игр того времени; целью было создать красивую графику во время загрузки игры, хотя NES, более укоренившаяся в аркадных традициях, этого не требовала. Пикфорд потратил большую часть доступного пространства на изображение на заглавном экране; он был ограничен в количестве доступных цветов из-за ограниченных графических возможностей NES (по сравнению с большинством домашних компьютеров), поскольку она была больше предназначена для прокрутки и анимации, а не для статической графики. Меч на заглавном экране использовал спрайты символов и использовал другую палитру, чем изображение Куроса; меч должен был быть вертикальным, так как аппаратное обеспечение NES не позволяло использовать слишком много спрайтов по горизонтали. Пикфорд планировал использовать и завершил разработку собственного логотипа Ironsword, но Acclaim заставил его использовать их логотип, который, по его словам, "был более скучным и блочным, с деталями, которые плохо смотрелись в таком низком разрешении".