Ironsword: Wizards & Warriors II – приключенческая игра для NES (1991). Управляйте рыцарем Куросом, победите злого волшебника Малкиля и спасите Синдарин!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
1991 видеоигра
1991 video game
Ironsword: Wizards & Warriors II (также известная как Wizards and Warriors II: Ironsword) — платформенная приключенческая видеоигра для Nintendo Entertainment System (NES), разработанная британской компанией Zippo Games, дочерней компанией Rare. Игра была издана Acclaim и выпущена в Северной Америке в декабре 1989 года, а в Европе — 27 марта 1991 года. Это продолжение игры Wizards & Warriors, выпущенной Rare в 1987 году. В Ironsword игрок управляет рыцарем-воином Куросом, который отправляется в земли Синдарина. Он должен победить злого волшебника Малкила, принявшего облик стихий Земли, Ветра, Огня и Воды. Куросу необходимо собрать части и собрать легендарный "Железный Меч", чтобы одолеть Малкила, обитающего на вершине горы Ледяного Пламени. Ironsword: Wizards & Warriors II была разработана основателем Zippo Games Стэем Пикфордом и стала первой игрой, созданной им для NES. В разработке также помогал Стив Хьюз, а музыку и звуковое сопровождение создал композитор Rare Дэвид Уайз. Пикфорд стремился расширить возможности предыдущей игры Wizards & Warriors. Обладая опытом разработки компьютерных игр, Пикфорд использовал различные методы анимации и графики, чтобы продемонстрировать графический потенциал NES. Кроме того, Acclaim пригласил итальянскую модель Фабио Ланцони позировать в качестве Куроса для обложки игры. Игра получила в целом положительные отзывы, было продано 500 000 копий в Северной Америке и 50 000 копий в Европе. Многие игровые журналы высоко оценили Ironsword за её масштаб, графику и звук, детализированных персонажей и боссов, а также геймплей. Некоторые рецензенты критиковали игру за недостаток оригинальности по сравнению с другими играми того времени. Благодаря успеху Ironsword, Zippo Games разработала дополнительные игры для Rare на NES, такие как Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship и Wizards & Warriors III: Kuros: Visions of Power. Ironsword получила награду "Game Player's NES Excellence Award" от журнала Game Players как одна из лучших игр для NES в 1990 году.
Ironsword: Wizards & Warriors II (also known as Wizards and Warriors II: Ironsword) is a platforming action adventure video game for the Nintendo Entertainment System (NES) developed by UK based company Zippo Games, a subsidiary of Rare. The game was published by Acclaim and released in North America in December 1989 and in Europe on March 27, 1991. It is the sequel to Rare's 1987 title Wizards & Warriors. In Ironsword, the player controls the knight warrior Kuros as he ventures in the land of Sindarin. He must defeat the evil wizard Malkil, who has assumed the elemental forms of Earth, Wind, Fire, and Water. Kuros must collect the parts of and assemble the legendary "IronSword" in order to defeat Malkil, who resides at the top of IceFire Mountain. Ironsword: Wizards & Warriors II was developed by Zippo Games' founder Ste Pickford and was the first game that he developed for the NES. Steve Hughes also assisted in development, while Rare's video game composer David Wise did the music and sound. Pickford wanted to expand on the previous Wizards & Warriors game. Having experience with developing computer games, Pickford used various animation and graphics techniques to show off the NES's graphical capabilities. In addition, Acclaim hired Italian male model Fabio Lanzoni to pose as Kuros on the game's cover. The game was fairly well received, selling 500,000 copies in North America and 50,000 copies in Europe. Various video game magazines praised Ironsword for its size, graphics and sound, detailed characters and bosses, and gameplay. Other reviews criticized its lack of originality as compared to other games that were released at the time. The game led Zippo Games to develop additional games for Rare on the NES such as Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship and Wizards & Warriors III: Kuros: Visions of Power. Ironsword won "Game Player's NES Excellence Award" from Game Players magazine as one of the better NES titles of 1990.
Геймплей
Ironsword: Wizards & Warriors II – это платформер, в котором игрок управляет прославленным воином Куросом, исследующим земли Синдарина, чтобы победить злого волшебника Малкила. На этот раз Малкил принял облик четырех "Элементалей", основанных на классических греческих стихиях – Земли, Ветра, Огня и Воды – чтобы остановить Куроса в его стремлении. Цель – собрать легендарный "Железный Меч" – единственное оружие, способное одолеть Малкила и победить злого волшебника, скрывающегося на вершине горы Ледяного Пламени. В игре игрок может перемещать Куроса влево или вправо, заставлять его приседать с помощью крестовины; кнопки позволяют Куросу прыгать, использовать меч или заклинание для победы над врагами, получить доступ к "Экрану Заклинаний" или поставить игру на паузу. У Куроса есть шкала здоровья, которая уменьшается каждый раз, когда он получает урон от врага или опасного снаряда, или если он падает с большой высоты. По пути игрок может собирать курицу и пиво, чтобы восстановить шкалу здоровья Куроса. Курос теряет жизнь, когда шкала здоровья опустеет, и игра заканчивается, когда он теряет все жизни. Однако игрок может продолжить игру и начать заново с того места, где остановился, до двух раз. Функция продолжения обычно отключается после прохождения земного царства.
Ironsword: Wizards & Warriors II is a platforming video game in which the player controls the renowned warrior Kuros as he explores the land of Sindarin to defeat the evil wizard Malkil. This time, Malkil has taken the form of the four "Elementals", based on the classical Greek elements – Earth, Wind, Fire, and Water – to stop Kuros in his quest. The objective is to assemble the legendary "IronSword" the only weapon that can defeat Malkil and defeat the evil wizard who lies at the peak of IceFire Mountain. In the game, players can move Kuros left or right, or make him crouch with the control pad; the buttons allow Kuros to jump, to use his sword or a magic spell to defeat enemies, to access the "Magic Spell Screen", or to pause the game. Kuros has a life meter that decreases every time he sustains damage from an enemy or a dangerous projectile, or if he falls for too long a distance. Along the way, players can collect chicken and brew to replenish Kuros's life meter. Kuros loses a life when his life meter runs out, and the game ends when he loses all his lives. However, players may continue and restart the game where they left off up to two times. The continue feature would normally be disabled after the player had completed the earth domain,
Разработка началась в начале 1989 года, когда братья Пикфорд только начинали изучать NES и её возможности. Параллельно с освоением разработки консольных игр они изучали рыночные аспекты, а также политику и ограничения Nintendo. Считая графику в большинстве игр для NES недостаточно качественной, они сделали акцент на графике и анимации. Пикфорд был особенно доволен анимацией вражеских орлов и их движением. Rare помогала со звуком, а всю фоновую музыку сочинил композитор видеоигр Дэвид Уайз, который, по словам Пикфорда, "проделал фантастическую работу над IronSword". Кроме того, братья Пикфорд стремились сделать игру похожей на Ghosts 'n Goblins и другие игры от Capcom, чтобы получить права на разработку от Rare. Для экрана карты Стью Пикфорд использовал специфические данные о символах в самой ROM, шрифт из другого участка данных, который был вставлен отдельно, и наложил парящие головы Элементалей поверх графики. По словам Пикфорда: "Работа над графикой всегда состояла примерно на 30% из рисования и на 70% из кропотливой технической работы (поэтому многие не очень талантливые художники – люди, которые вообще не умели рисовать, – становились неплохими художниками видеоигр, если могли достаточно хорошо справляться с технической стороной)." При разработке графики Стью Пикфорд переводил черно-белые эскизы в карты персонажей в игре. Для боссов планировалось использовать весь экран, задействуя как можно меньше движущихся спрайтов, чтобы "обмануть игрока, заставив его думать, что всё живое". То же самое было сделано и с "Королём Драконов", который не являлся одним из боссов игры; голова и шея дракона были составлены из спрайтов, а остальное тело считалось частью фона. Шея дракона вытягивалась вертикально из-за ограничений аппаратного обеспечения NES на горизонтальное перемещение спрайтов. Анимация орла ("Король Орлов"), который переносит Куроса к Элементалю Ветра, была одной из первых графических работ Стэна Пикфорда для NES. Она была выполнена в Deluxe Paint для Amiga, эскиз был сделан мышью без использования графических планшетов или сканеров. Он взял рисунки орлов из книги о животных в движении Эдварда Мейбриджа. Пикфорд хотел продемонстрировать графические возможности NES; он сказал: "Я хотел сделать что-то "впечатляющее" в начале игры, чтобы показать свои удивительные навыки графического дизайна на довольно примитивной NES. Мы работали над играми для Amiga и ST одновременно, поэтому всегда старались улучшить графику в NES, с самого начала работы над этой машиной". Орёл состоял всего из трех цветов и от 11 до 17 спрайтов на кадр анимации. Существовала уменьшенная версия того же орла, которая использовалась в качестве обычного врага на этом уровне. Разработка заглавного экрана была вдохновлена экранами загрузки, которые использовались в большинстве компьютерных игр того времени; целью было создать красивую графику во время загрузки игры, хотя NES, более укоренившаяся в аркадных традициях, этого не требовала. Пикфорд потратил большую часть доступного пространства на изображение на заглавном экране; он был ограничен в количестве доступных цветов из-за ограниченных графических возможностей NES (по сравнению с большинством домашних компьютеров), поскольку она была больше предназначена для прокрутки и анимации, а не для статической графики. Меч на заглавном экране использовал спрайты символов и использовал другую палитру, чем изображение Куроса; меч должен был быть вертикальным, так как аппаратное обеспечение NES не позволяло использовать слишком много спрайтов по горизонтали. Пикфорд планировал использовать и завершил разработку собственного логотипа Ironsword, но Acclaim заставил его использовать их логотип, который, по его словам, "был более скучным и блочным, с деталями, которые плохо смотрелись в таком низком разрешении".
Development started in early 1989, when the Pickford brothers were still learning about the NES and what it could do. At the same time, as being new to developing console video games, they were also learning about the market aspects and Nintendo's policies and restrictions on games. Feeling that the graphics in most of the games in the NES library were poor, they placed emphasis on the graphics and animation. Pickford was particularly pleased with the animation of the enemy eagles and their movement. Rare assisted with the sound, and all of the game's background music was composed by video game composer David Wise, who Pickford said "did a fantastic job on IronSword". Moreover, the Pickford brothers were trying to resemble Ghosts 'n Goblins and similar games by Capcom as part of their attempt to earn the rights to develop the game from Rare. For the map screen, Ste Pickford used specific character data in the ROM itself, used the font from elsewhere in the data that was inserted separately, and overlaid the Elementals' floating heads over the top of the graphic. According to Pickford: "The job of graphic was always about 30% drawing, and about 70% fiddly technical stuff (which was why so many terrible artists – people who couldn't draw at all – made decent video game artists back then, if they could manage the technical side of things well enough)." In developing the game's graphics, Ste Pickford translated black and white sketches into the character maps in the game. For the bosses, the plan was to use the entire screen while involving as few moving sprites as possible "to fool the player into thinking the whole thing was alive". The same was done with the "Dragon King", which was not one of the game's bosses; the dragon's head and neck were composed of sprites, while the rest of the body was considered part of the background. The dragon's neck stretched out vertically due to NES hardware sprite limitations horizontally. The animation of the eagle (the "Eagle King") that transports Kuros to the Wind Elemental was one of Ste Pickford's first graphics which he drew for the NES. It was done in Deluxe Paint for the Amiga with sketching done by mouse without assistance from graphics tablets or other scanners. He took eagle drawings from a book on animals in motion by Eadweard Muybridge. Pickford wanted to show off the possible graphical capabilities of the NES; he said, "I wanted to do something 'flashy' early in the game, trying to show off my amazing graphic art skills on the rather primitive NES. We were working on Amiga and ST games at the same time, so were always trying to push the NES with bigger and better graphics, right from the start of our work on the machine." The eagle consisted of only three colors and between 11 and 17 sprites per frame of animation. There was a smaller version of the same eagle, which was used as a regular enemy in that level. Development of the game's title screen was inspired by loading screens that were used in most computer games at the time; the objective was to create a nice looking graphic while waiting for the game to load, even though the NES, more rooted in arcade traditions, did not require that. Pickford spent most of his character space on the title screen image; he was limited in the number of available colors due to the more limited graphic capabilities of the NES (as opposed to most home computers), as it was more designed for scrolling and animation and not for stationary graphics. The sword in the title screen used character sprites and used a different palette from the picture of Kuros himself; the sword had to be vertical as the NES hardware did not allow for too many sprites horizontally. Pickford planned to use, and completed, an Ironsword logo of his own when Acclaim made him use their planned logo, which he said "was a bit more bland and blocky, with detail that didn't work very well at such a low pixel resolution".