Введение

Myth – серия видеоигр в жанре тактики в реальном времени для Microsoft Windows и Mac OS. В серию входят три основные игры: Myth: The Fallen Lords (1997), Myth II: Soulblighter (1998) и Myth III: The Wolf Age (2001). The Fallen Lords была разработана компанией Bungie и издана Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе. Soulblighter также была разработана Bungie и издана Bungie в Северной Америке и GT Interactive в Европе. The Wolf Age была разработана MumboJumbo и совместно издана Take Two Interactive и Gathering of Developers для Windows, а также Take Two и MacSoft для Mac. Все три игры получили в основном положительные отзывы. The Fallen Lords была особенно высоко оценена и считается определяющей игрой в зарождающемся жанре тактики в реальном времени. Рецензенты хвалили её сюжет, графику, геймплей, дизайн уровней, многопользовательский режим и отличие от традиционных стратегий в реальном времени. Игра удостоилась множества наград от изданий, таких как PC Gamer, Computer Gaming World, Computer Games Strategy Plus и Macworld. Она также имела коммерческий успех, продав более 350 000 копий по всему миру. Soulblighter была отмечена за улучшение практически всех аспектов The Fallen Lords, критики выделяли более детализированную графику, улучшенные звуковые эффекты, более разнообразный геймплей, улучшенный ИИ и более сложный дизайн уровней. Она также пользовалась большим спросом, значительно превзойдя оригинал по продажам. The Wolf Age была признана уступающей двум предыдущим играм, хотя и получила положительные отзывы. Рецензенты высоко оценили сюжет, графику и общий геймплей. Основной критикой стали многочисленные ошибки в версии для Windows и плохо реализованный многопользовательский режим. Некоторые критики полагали, что игра была выпущена слишком рано, и предполагали, что команде разработчиков не дали достаточно времени для её завершения. Серия Myth в целом, и Soulblighter в частности, поддерживала активное онлайн-сообщество более десяти лет после закрытия официальных серверов. Первой формально организованной группой добровольцев-программистов были MythDevelopers, которые изначально объединились для исправления ошибок в версии для Windows игры The Wolf Age. MythDevelopers получили доступ к исходному коду первых игр от Bungie и The Wolf Age от Take Two. В настоящее время наиболее активной группой разработчиков Myth является Project Magma, ответвление от MythDevelopers. Эти группы работали над обеспечением постоянной технической поддержки игр, обновлением их для новых операционных систем, исправлением ошибок, выпуском неофициальных патчей, созданием модов и поддержкой онлайн-серверов для многопользовательских игр. По состоянию на 2017 год права на интеллектуальную собственность принадлежат Take Two Interactive (которая владела 20% Bungie до приобретения Microsoft), однако регистрация товарного знака истекла в 2021 году.

Игры

Миф: The Fallen Lords был разработан Bungie для Microsoft Windows и Classic Mac OS. Издан Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе, он был выпущен в Северной Америке для Windows и Mac 25 ноября 1997 года. Myth II: Soulblighter также был разработан Bungie для Microsoft Windows и Mac OS. Издан Bungie в Северной Америке и GT Interactive в Европе, он был выпущен в Северной Америке для Windows и Mac 28 декабря 1998 года. Позже он был портирован на Linux компанией Loki Entertainment. 15 ноября 1999 года Bungie выпустила специальное издание под названием Myth: The Total Codex, которое включало The Fallen Lords, Soulblighter, дополнение к Soulblighter – Myth II: Chimera, а также официальные руководства по стратегии и секретам для обеих основных игр. В 2001 году Soulblighter был переиздан дважды компанией Take Two Interactive. Во-первых, в комплекте с Green Berets: Powered by Myth II, фанатским полным переосмыслением, действие которого происходит во время Вьетнамской войны, выпущенным 31 июля, и во-вторых, как Myth II: Worlds, трехдисковый набор, изданный дочерней компанией Take Two – Gathering of Developers, содержащий Soulblighter и два диска с фанатскими одиночными кампаниями, многопользовательскими картами и игровыми модификациями, выпущенный 2 октября. Myth III: The Wolf Age был разработан MumboJumbo для Windows, Classic Mac OS и Mac OS X. Издан совместно Take Two и Gathering of Developers для Windows, и Take Two и MacSoft для Mac, версия для Windows была выпущена в Северной Америке 2 ноября 2001 года.

Геймплей

Все три игры Myth – тактические игры в реальном времени. В отличие от стратегий в реальном времени, игрок не занимается микроменеджментом ресурсов или макроменеджментом экономики, не строит базу или здания и не постепенно наращивает свою армию, добывая ресурсы и исследуя новые технологии. Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армии игрока. В ходе игры игрок управляет силами различного размера, состоящими из разных юнитов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. В одиночном режиме играют только юниты Света, но в онлайн-мультиплеере игрок может управлять как юнитами Света, так и юнитами Тьмы. Основной геймплей во всех трех играх заключается в выборе и командовании юнитами. Игрок кликает по юниту, чтобы выбрать его. Выбранный юнит отмечается окружающим его жёлтым прямоугольником, рядом с которым отображается полоска здоровья, уменьшающаяся при получении повреждений. В Soulblighter и The Wolf Age юниты, способные использовать магию, также имеют полоску маны, которая уменьшается при использовании магии и медленно восстанавливается со временем. Юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новых юнитов (хотя в некоторых одиночных миссиях подкрепления автоматически прибывают в заранее определенных точках). При двойном клике на юнит, все близлежащие юниты того же типа также выбираются. Для выбора нескольких юнитов разных типов игрок может либо удерживать клавишу Shift при клике на отдельные юниты, либо использовать "выделение прямоугольником" (кликнуть и перетащить курсор по экрану, выбирая всех юнитов внутри прямоугольника). Все юниты на экране, независимо от типа, можно выбрать, нажав клавишу Enter. Игрок также может назначить вручную выбранные группы юнитов на определенную клавишу клавиатуры; нажатие этой клавиши мгновенно выбирает юнитов в нужной группе. В The Wolf Age интерфейс также включает в себя "Панель группировки юнитов", позволяющую игроку выбирать группу, кликая по соответствующему номеру, а не используя клавиатуру. Юнитам с дальнобойным оружием, таким как лучники и дварфы, можно приказать атаковать конкретную точку на земле, а не врага. Также важно, чтобы юниты были ориентированы в правильном направлении. В The Fallen Lords это достигается с помощью "указательного клика": мышью указывается направление, в котором юниты повернутся, достигнув пункта назначения. Правильное направление особенно важно при использовании формаций. После выбора группы юнитов игрок должен нажать соответствующую кнопку формации на клавиатуре, а затем кликнуть на землю, где они должны построиться в эту формацию. Игрок также может приказать всем выбранным юнитам рассредоточиться и отступить. В Soulblighter и The Wolf Age все формации, а также команды, такие как остановка, охрана, рассредоточение, отступление и разворот, доступны одним кликом в панели управления в нижней части экрана. При выборе одного юнита информация о нем отображается в "Строке состояния" в верхней части интерфейса: имя юнита, биография, количество убийств, количество пережитых сражений и (если он способен нести предметы) инвентарь. При выборе нескольких юнитов отображаются только названия, типы и количество юнитов. Интерфейс также включает в себя прозрачную мини-карту, отображающую информацию о текущем поле боя: поле зрения игрока обозначено жёлтой трапецией, вражеские юниты – красными точками, дружественные неигровые юниты – синими точками, а армия игрока – зелёными точками. Игрок может кликнуть в любую точку на мини-карте, чтобы мгновенно переместиться туда. Однако мини-карта изначально не отображает всё поле боя; игрок должен исследовать местность, чтобы она полностью открылась. В Soulblighter игрок также может приказать войскам переместиться в любую точку на отображенной области поля боя, кликнув правой кнопкой мыши по этой области на мини-карте. Игрок имеет полный контроль над камерой на протяжении всей игры и может перемещать, вращать, масштабировать и панорамировать камеру с помощью клавиатуры. В The Fallen Lords мышью можно перемещать камеру вперед, назад, влево и вправо, перемещая курсор в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно. В Soulblighter и The Wolf Age игрок также может выбрать настройки для включения вращения и обзора камеры с помощью мыши, перемещая курсор в верхние и нижние углы экрана соответственно. Выбор и командование юнитами – это лишь основные взаимодействия в играх Myth. Бои сложнее, чем просто приказ юнитам атаковать врага: стратегия, условия на поле боя и даже погода играют важную роль. Например, благодаря физическому движку игры, объекты сталкиваются друг с другом и с местностью. Это может проявляться в отлетающей голове, отскакивающей от юнита игрока и меняющей направление, но также может иметь и более серьезные последствия, такие как случайный урон по своим. Например, лучники, стреляющие по врагам, вовлеченным в ближний бой, рискуют поразить союзные юниты, нанося им такой же урон. Кроме того, попадание снарядов не гарантировано; они просто направляются в указанном направлении физическим движком. Стрелы могут промахиваться мимо цели из-за небольшой погрешности прицеливания, которая становится более значительной на больших расстояниях, или цель может уклониться или укрыться. А в The Wolf Age сильный ветер может создавать проблемы для лучников при попадании в цель. Также юнитам с дальнобойным оружием гораздо легче поражать врагов, находящихся ниже, чем выше их. Поэтому позиционирование юнитов игрока является важным аспектом игры.

Павшие Лорды

Миф: The Fallen Lords был первоначально задуман Джейсоном Джонсом, когда Bungie приближалась к концу разработки Marathon Infinity в конце 1995 года. Они планировали создать еще один шутер от первого лица в качестве следующей игры. Однако, когда Джонс увидел первые скриншоты из Quake от id Software, он забеспокоился, что новая игра Bungie будет слишком похожа. Поэтому он обратился к своим коллегам с вопросом: «Как вы думаете о мире, в котором 100 персонажей сражаются со 100 другими персонажами в 3D?» Команда согласилась, что их новый шутер развивается в направлении, слишком похожем на Quake, и, следовательно, они отказались от проекта и переключили внимание на то, что в конечном итоге стало Myth. Он также стремился отделить игру от стандартных RTS-игр:

«Мы очень старались придумать термин, отличный от «реального времени». Мы называем это «мультиметрической тактической игрой». «Мультиметрический» — это слово я придумал, потому что это не изометрическая игра в традиционном смысле. Игрок может видеть под разными углами, и камера может принимать множество перспектив. И мы называем это «тактической», потому что в игре нет элементов, ориентированных на ресурсы или управление. Это чисто тактическая игра». С этим они были недовольны и полны решимости, чтобы The Fallen Lords был полноценным кроссплатформенным релизом. Поэтому 90% исходного кода игры было платформенно-независимым, 5% написано для подпрограмм Windows и 5% для специфических функций Mac. Все данные игры хранились в платформенно-независимых файлах данных, называемых «тегами», которые автоматически меняли порядок байтов при необходимости и к которым обращались через кроссплатформенный файловый менеджер. Чтобы объединить 3D-окружение и 2D-персонажей, команда разработала четыре отдельных инструмента программирования: «Tag Editor» (редактировал константы в кроссплатформенных файлах данных), «Extractor» (обрабатывал 2D-спрайты и последовательность их анимаций), «Loathing» (редактор карт) и «Fear» (обрабатывал 3D-полигональные модели, такие как дома, колонны и стены). К ноябрю 1996 года у Bungie была демоверсия с базовым геймплеем. Чтобы создать ажиотаж в СМИ, они показали демо нескольким игровым журналам. В 2000 году Даг Зартман объяснил, что физический движок был ключевым фактором в игре даже на этом раннем этапе:

«В том, что мы им показали, было мало геймплея — две небольшие группы на противоположных сторонах небольшой карты бросались друг на друга, превращаясь в кровавую кучу в центре, где они сталкивались и взрывали друг друга. И ИИ был примитивным. Но рецензенты увидели, что в игре есть стратегический бой на настоящей 3D-местности — чего не было ни в одной другой игре в то время, что радикально меняло игровой процесс; лучник мог стрелять дальше с вершины холма, чем из долины. Было легко продемонстрировать прессе, что лучник на возвышенности победит лучника в долине». Вскоре после релиза Bungie выпустила патч обновления v1.1, добавивший поддержку Rendition’s Redline и 3dfx’s Voodoo Rush. Одной из главных целей Bungie для сиквела было включение игровых аспектов и механик, которые они хотели видеть в The Fallen Lords, но не смогли реализовать из-за нехватки времени. Что касается графики игры, как и в The Fallen Lords, каждый уровень в Soulblighter построен на полигональной сетке. Однако сетка, используемая в сиквеле, в четыре раза более детализирована, чем в оригинале, и, следовательно, графика более детализированная и плавная. Как и в первой игре, хотя игровой мир полностью 3D, персонажи, населяющие каждый уровень, являются 2D-спрайтами. Спрайты в Soulblighter имеют гораздо больше кадров анимации, чем в The Fallen Lords, и поэтому двигаются более плавно. Объясняя, почему команда придерживалась концепции использования 2D-спрайтов на 3D-местности, продюсер Тунцер Дениз заявил:

«Это вопрос производительности. Причина, по которой мы выбрали спрайты для персонажей, заключается в том, что в Myth на экране одновременно может быть сто юнитов, и если бы все они были полигональными моделями, даже владельцы самых быстрых домашних компьютеров не смогли бы играть в игру». Soulblighter изначально поддерживал программное рендеринг, все 3dfx и Rendition GPU, а также любые графические карты, поддерживающие Direct3D для Windows и QuickDraw 3D для Mac. Игра также поддерживала 3D-аудио, в частности, A3D от Aureal Semiconductor и EAX от Creative Labs. Когда Soulblighter был выпущен, Bungie включила инструменты программирования «Fear» и «Loathing», которые позволяли игрокам создавать новые юниты и карты. Bungie сама активно поощряла творчество своей фан-базы, используя эти инструменты. Например, в апреле 1999 года они выпустили пресс-релиз о тотальной конверсии во время Второй мировой войны, Myth II: Recon, заявив: «Этот вид плагина был именно тем, что должны были вдохновить инструменты Myth II, и это отличный знак того, что создатели карт Myth направляют этот игровой мир в захватывающие новые направления».

Эпоха волков

В 1999 году Bungie продала 19,9% своих акций компании Take Two Interactive. В июне 2000 года Bungie была полностью приобретена Microsoft, а Take Two получила интеллектуальные права на Oni и Myth. Myth III: The Wolf Age была анонсирована дочерней компанией Take Two, Gathering of Developers, в январе 2001 года, когда они объявили, что MumboJumbo разрабатывает игру для Windows и Mac OS. The Wolf Age станет первой игрой, разработанной MumboJumbo. Решая вопрос о сохранении верности двум предыдущим играм и одновременно внедрении новых элементов во франшизу, президент MumboJumbo Марк Дохтерман объяснил, что разработчики не планировали переосмысливать базовый геймплей серии, хотя и хотели поэкспериментировать с новыми возможностями: «Во франшизе Myth еще многое предстоит исследовать, прежде чем мы сдвинемся в несколько иное русло. Хотя мы и выбираем [новый] путь с точки зрения добавления 3D-ускорения, 3D-моделей и работы с движком ландшафта и физикой, что пока значительно превосходит возможности других RTS-игр». Продюсер и ведущий дизайнер Скотт Кэмпбелл также заявил: «Мы намерены отдать должное Myth и ее поклонникам. Мы не хотим менять всю привлекательность игры только для того, чтобы назвать ее своей». С учетом этого, MumboJumbo наняла трех участников сообщества моддеров Soulblighters для работы над игрой. Хотя The Wolf Age была создана на основе исходного кода Soulblighter, разработчики внесли значительные изменения, самым существенным из которых стало то, что все в The Wolf Age отрисовывается в OpenGL 3D, включая персонажей и все объекты окружения. The Wolf Age стала первой игрой Myth с полностью трехмерными персонажами, а не двухмерными спрайтами в трехмерном окружении. Разработка была завершена всего за десять месяцев – относительно короткий срок для создания крупной видеоигры. 16 ноября ведущий программист Эндрю Меггс опубликовал сообщение на Mythvillage.org, в котором сообщил, что вся команда Myth III была уволена MumboJumbo в тот же день, когда игра была выпущена, 2 ноября. В сообщении под названием «Некоторые неприятные, но честные истины» Меггс написал:

Основная причина заключалась в том, что не было запланировано и профинансировано ни одного следующего проекта, и в ближайшем будущем этого не ожидалось. Содержание команды наемных сотрудников, которые ничего не делают, обходится дорого, а MumboJumbo не была крупной компанией с бездонными карманами. Существует сложная взаимосвязь между командой проекта MumboJumbo Irvine, ее материнской компанией United Developers и издателем игры Take Two. Я не стал бы никого конкретно винить в крахе – назовите это виной всех, если вы злитесь, или ничьей виной, если вы великодушны. Меггс объяснил, что команда знала о проблемах с версией игры для Windows, которые необходимо было решить, но, поскольку их уволили, они не смогли этого сделать. Он заявил, что они работали над патчем для исправления многих из этих проблем, когда их уволили, и он не был уверен, будет ли этот патч выпущен. Он также признал, что многие критические замечания относительно ошибок в игре будут устранены патчем. Через три дня MumboJumbo опровергла информацию об увольнении команды Myth III, заявив, что всем сотрудникам было предложено работать в офисе в Далласе. Они также объявили, что патч, о котором говорил Меггс, будет выпущен в течение недели. 19 декабря Марк Дохтерман пообещал, что патч будет выпущен до Рождества вместе с Vengeance, который не был включен в комплект поставки игры. Патч так и не был официально выпущен MumboJumbo.

Конец поддержки

После выпуска Bungie пакета Total Codex в 1999 году, включавшего The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 и дополнение к Soulblighter, Myth II: Chimera, компания прекратила дальнейшую разработку исходного кода игры, так как Microsoft потребовала от них сосредоточиться на Halo. Официальные серверы Myth от Bungie были закрыты в феврале 2002 года.

Развитие под руководством сообщества

Несмотря на официальное прекращение поддержки, серия игр "Миф" продолжала пользоваться активной поддержкой фанатов, особенно "Soulblighter". Первая организованная группа программистов, художников и кодеров из сообщества игры, известная как MythDevelopers, запросила и получила доступ к исходному коду для продолжения разработки. С разрешения Take Two, Bungie предоставила MythDevelopers весь свой архив материалов, связанных с "Мифом", включая исходный код, графику, все творческие файлы (такие как карты, 3D-модели, скрипты и т. д.), и документацию – более 80 гигабайт данных, а также FlyingFlip Studios для "The Wolf Age". Последним патчем для The Fallen Lords от Magma стала версия 1.5, выпущенная в 2005 году, добавившая поддержку OpenGL 1.3 для ПК и Mac. Последним патчем FlyingFlip для The Wolf Age была версия 1.3, выпущенная в 2004 году, внедрившая множество улучшений игрового процесса и стабильности, а также исправления ошибок и повышение производительности. FlyingFlip прекратила свое существование в 2007 году. "Soulblighter" привлек значительно больше внимания со стороны моддинг-сообщества, чем The Fallen Lords или The Wolf Age. В период с 2003 по 2013 год Project Magma выпустила несколько крупных патчей, каждый из которых содержал исправления ошибок, графических проблем, проблем с игровым процессом и интерфейсом, а также улучшения инструментов Fear and Loathing и режима онлайн-мультиплеера. Однако каждый патч также включал одно или несколько значительных улучшений. Например, версия 1.3.2, разработанная в сотрудничестве с MythDevelopers в 2003 году, позволила "Soulblighter" работать непосредственно под управлением OS X. Также в 2003 году, совместно с MythDevelopers, была разработана версия 1.4, которая добавила поддержку OpenGL для версии OS X и позволила игрокам играть в "Soulblighter" в стиле игрового процесса The Fallen Lords (под названием vTFL). В 2004 году Magma выпустила свой первый самостоятельный патч, v1.5, который изначально предназначался для незначительной доработки некоторых проблем, возникших в v1.4, и добавил несколько новых игровых режимов для многопользовательской игры, улучшил использование ресурсов процессора, внедрил новый код декомпрессии текстур, который загружает кадры спрайтов в два раза быстрее, чем раньше, улучшил как отображение текстур, так и шейдеры пикселей, и впервые в патче Magma включил улучшения, специфичные для Linux.

Общественные серверы

До распада MythDevelopers создала и управляла PlayMyth.net, самым популярным онлайн-сервером Myth после отключения официальных серверов. Хотя PlayMyth был построен на базе сервера Soulblighter, он также поддерживал игры The Fallen Lords и The Wolf Age, разработанную MumboJumbo с использованием сетевой игровой системы, предназначенной для работы через GameSpy, а не Bungie. MariusNet был онлайн незадолго до отключения серверов Myth от Bungie и был официально одобрен Bungie. Изначальной целью проекта была временная замена для игроков Myth в случае закрытия официальных серверов, о котором долго ходили слухи. Серверы Bungie прекратили поддержку The Fallen Lords ещё в ноябре 2001 года, и сообщество ожидало скорого закрытия серверов и для Soulblighter. GateofStorms, созданный Project Magma.

Прием

Все три основные игры серии Myth получили положительные отзывы, особенно The Fallen Lords и Soulblighter, которые были повсеместно признаны критиками. Хотя The Wolf Age в целом была хорошо принята, её считали значительно уступающей двум предыдущим играм. Майкл Э. Райан из GameSpot писал о The Fallen Lords, что она "может по праву занять место среди лучших стратегических игр на рынке", назвав её "одной из самых впечатляющих игр, которые вы увидите в этом году", и "по-настоящему выдающейся стратегией в реальном времени".

Продажи и награды

По словам соучредителя Bungie Алекса Серопиана, разработка и маркетинг The Fallen Lords обошлись примерно в 2 миллиона долларов, что сделало её самой дорогой игрой Bungie на тот момент. Поэтому компании был необходим финансовый успех этой игры, особенно учитывая, что это была их первая оригинальная игра для ПК. Игра действительно стала коммерчески успешной, продав по всему миру более 350 000 копий по цене около 40 долларов за штуку, что принесло компании 14 миллионов долларов. The Fallen Lords также получила множество наград, включая звание "Игра-стратегия в реальном времени года" от PC Gamer и "Игра года" от Computer Games Strategy Plus и Macworld. Журнал Online Game Review включил её в список пятидесяти величайших игр, когда-либо созданных. "Soulblighter" значительно превзошла "The Fallen Lords" по продажам. В Северной Америке количество предварительных заказов на "Soulblighter" достигло 140 000 копий. После выхода версии 1.1 7 января, продажи в первый день составили примерно столько же экземпляров, сколько было продано "The Fallen Lords" по всему миру.