Введение
В видеоиграх комбо (сокращение от «комбинация») — это последовательность действий, выполняемых друг за другом, как правило, с жесткими временными ограничениями, дающая значительное преимущество или выгоду. Термин возник в файтингах, где он основан на концепции серии ударов. С тех пор он стал применяться в самых разных жанрах, таких как головоломки, shoot 'em up и спортивные игры. Комбо часто используются как важный элемент геймплея, но также могут служить для увеличения счета или силы атаки, либо просто как способ продемонстрировать эффектный стиль игры. В файтингах комбо конкретно означает последовательность ходов, выполненных с определенным таймингом, которая наносит серию непрерывных ударов, после каждого из которых противник не может блокировать.
In video games, a combo (short for combination) is a set of actions performed in sequence, usually with strict timing limitations, that yield a significant benefit or advantage. The term originates from fighting games where it is based upon the concept of a striking combination. It has been since applied more generally to a wide variety of genres, such as puzzle games, shoot 'em ups, and sports games. Combos are commonly used as an essential gameplay element, but can also serve as a high score or attack power modifier, or simply as a way to exhibit a flamboyant playing style. In fighting games, combo specifically indicates a timed sequence of moves which produce a cohesive series of hits, each of which leaves the opponent unable to block.
История
Джон Шчепаняк из Hardcore Gaming 101 считает, что аркадная игра Data East DECO Cassette System Flash Boy (1981), скроллинг-экшен, основанный на манге и аниме «Астробой», содержит зачатки комбо-механики. Когда игрок ударяет врага, и тот взрывается, обломки могут уничтожать других врагов. Использование комбо-атак впервые появилось в аркадных играх Technōs Japan – Renegade (1986) и Double Dragon (1987). В отличие от более ранних игр, где врагов можно было вырубить одним ударом, противники в Renegade и Double Dragon могли выдерживать гораздо больше урона, требуя серии ударов: первый удар временно оглушал врага, лишая его возможности защищаться от последующих атак. Комбо-атаки стали более динамичными в Final Fight от Capcom, вышедшей в 1989 году.
Боевые игры
Самой ранней известной соревновательной файтинг-игрой, в которой использовалась система комбо, была Shanghai Kid от Culture Brain в 1985 году; когда во время боя появлялся всплывающий пузырь с надписью "RUSH!", у игрока была возможность ритмично выполнять серию комбо, называемых "рывок". Понятие комбо было внедрено в соревновательные файтинги компанией Capcom в Street Fighter II (1991), когда опытные игроки обнаружили, что при правильной синхронизации они могут объединять несколько атак, не давая компьютерному противнику времени на восстановление. Комбо возникли случайно в процессе разработки; ведущий продюсер Норитака Фунамидзу заметил, что во время проверки на наличие ошибок на бонусном этапе с разбиванием машин можно наносить дополнительные удары. Он посчитал, что требуемое время слишком сложно для полезной игровой механики, но оставил это как скрытую особенность. С тех пор комбо стали приоритетом в дизайне практически всех файтингов.
Комбо также являются важной особенностью многих головоломок, таких как Columns, Snood и Magical Drop. В основном они используются для набора очков, но в уровнях игры позволяют быстрее повышать уровень. Комбо-системы все чаще встречаются в shoot 'em up, например, в Ikaruga, а также в hack and slash играх, таких как Dynasty Warriors.