Введение

Лев Манович (/mɑˈnɑvɪtʃ/ MANəvitch) – художник, автор и теоретик цифровой культуры. Он является выдающимся профессором Высшей школы университета города Нью-Йорк. Манович сыграл ключевую роль в создании четырёх новых областей исследований: исследования новых медиа (1991), исследования программного обеспечения (2001), культурная аналитика (2007) и эстетика искусственного интеллекта (2018). Текущие исследования Мановича сосредоточены на генеративных медиа, культуре искусственного интеллекта, цифровом искусстве и теории медиа. Манович является основателем и директором Лаборатории культурной аналитики (которая в период с 2007 по 2016 год называлась Инициативой по исследованию программного обеспечения), которая стала пионером в использовании науки о данных и визуализации данных для анализа огромных коллекций изображений и видео (культурная аналитика). Лаборатории было поручено создавать визуализации культурных данных для Google, Нью-Йоркской публичной библиотеки и Музея современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке. Он является автором и редактором 15 книг, включая «Язык новых медиа», которая была переведена на четырнадцать языков.

Биография

Манович родился в Москве, СССР, где изучал живопись, архитектуру, информатику и семиотику. После нескольких лет практики в изобразительном искусстве он переехал в Нью-Йорк в 1981 году. Его интересы сместились от статичного изображения и физического 3D-пространства к виртуальному пространству, движущимся изображениям и использованию компьютеров в медиа. В Нью-Йорке он получил степень магистра экспериментальной психологии (NYU, 1988) и с 1984 по 1992 год профессионально работал в области 3D-компьютерной анимации. Затем он защитил докторскую диссертацию по визуальным и культурным исследованиям в Университете Рочестера в 1993 году под руководством Мике Баль. Его диссертация «Инженерия зрения: от конструктивизма к компьютерам» прослеживает истоки компьютерных медиа, связывая их с авангардом 1920-х годов. С 1984 года Манович работает с компьютерными медиа как художник, компьютерный аниматор, дизайнер и программист. Среди его художественных проектов — «Little Movies» – первый цифровой кинопроект, разработанный для веб (1994–1997), «Freud Lissitzky Navigator» – концептуальное программное обеспечение для навигации по истории XX века (1999) и «Анна и Энди» – стриминговый роман (2000). Он также известен своими содержательными статьями, включая «Новые медиа: от Борхеса до HTML» (2001) и «База данных как символическая форма» (1998). В последней статье он объясняет причины популярности баз данных, сопоставляя их с такими понятиями, как алгоритмы и нарратив. Его работы были включены во многие важные международные выставки нового медиа-искусства. В 2002 году Манович представил свою мини-ретроспективу в Институте современного искусства в Лондоне под названием «Лев Манович: Приключения цифрового кино». Манович преподает искусство новых медиа с 1992 года. Он также был приглашенным профессором в Калифорнийском институте искусств, Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе (UCLA), Амстердамском университете, Стокгольмском университете и Университете искусств и дизайна Хельсинки. В 1993 году студенты его курсов по созданию цифровых фильмов в Лаборатории новых медиа UCLA основали Post Cinematic Society, которая организовала одни из первых фестивалей цифрового кино, основанные на его идеях о новых медиа, таких как «кино баз данных». В 2007 году Манович основал исследовательскую лабораторию Software Studies Initiative, которая в 2016 году была переименована в Лабораторию культурной аналитики. 8 ноября 2012 года было объявлено, что Манович присоединится к преподавательскому составу Высшей школы Университета Нью-Йорка в январе 2013 года с целью развития цифровых инициатив в аспирантуре.

Язык новых СМИ

Его книга «Язык новых медиа» (2001) охватывает многие аспекты культурного программного обеспечения: например, он выделяет ряд ключевых инструментов или процессов (он называет их «операциями»), которые лежат в основе коммерческого программного обеспечения – от текстовых редакторов до программ для видеомонтажа. К ним относятся такие стандартные операции, как «вырезать и вставить», копирование, поиск, удаление, преобразование и т. д. Выбранные нами отрывки подчеркивают значимые «новые» аспекты новых медиа, которые исследует Манович. Он часто обращается к визуальной культуре, и особенно к движущемуся изображению, поэтому первые разделы «База данных» и «База данных и алгоритм» рассматривают различные способы хранения и обработки информации компьютерами (например, видеоматериалы). Он сопоставляет это с традиционными техниками манипулирования и монтажа кинопленки. Отрывок «Навигационное пространство» также посвящен движущемуся изображению, но рассматривает его как отображение или моделирование виртуального пространства. От архитектурных «пролетов» до захватывающих и даже жестоких ощущений от исследования коридоров видеоигры Doom, виртуальное пространство обсуждается как новая значимая культурная форма, опирающаяся на визуальную и кинематографическую культуру, существовавшую до цифровой эпохи. В «Новых медиа от Борхеса до HTML» (2001) Манович описывает восемь определений «новых медиа»: проект был заказан ZKM для выставки Future Cinema (2002–2003), которая затем экспонировалась в Хельсинки (Финляндия) и Токио (Япония) в апреле 2003 года. «Хотя фильмы напоминают известные жанры кино, процесс их создания демонстрирует возможности программного кино – «кинотеатра», в котором человеческая субъективность и переменные выборы, осуществляемые пользовательским программным обеспечением, объединяются для создания фильмов, которые могут бесконечно воспроизводиться, никогда не повторяя точно одни и те же последовательности изображений, макеты экрана и сюжетные линии. Каждый показ Soft Cinema предлагает зрителям уникальный опыт; программное обеспечение работает с набором параметров, позволяющих изменять практически любую часть фильма». Проекты Soft Cinema исследуют творческий потенциал, возникающий на пересечении программной культуры, кино и архитектуры. Их воплощения включают фильмы, динамическую визуализацию, компьютерные инсталляции, архитектурные проекты, печатные каталоги и DVD.

Программное обеспечение берет на себя управление

Software Takes Command была опубликована в 2013 году издательством Bloomsbury Academic. В книге подробно анализируются такие программные приложения, как Photoshop и After Effects, и то, как их интерфейсы и инструменты формируют визуальную эстетику современных медиа и дизайна. Этот анализ опирается на историю «оцифровки» медиа в 1960-х и 1970-х годах – (перенос техник и интерфейсов всех ранее существовавших медиатехнологий в программное обеспечение), учитывая способность программного обеспечения гибридизировать ранее разрозненные медиа и создавать их множество. Манович развивает концепцию метамедиа, впервые предложенную Аланом Кеем. Метамедиа относится к нашему использованию цифровых компьютеров для симуляции большинства предшествующих художественных медиа и определения бесконечного числа новых медиа. Манович объясняет различия между метамедиа, мультимедиа и ремедиацией. В книге в качестве примеров используется ряд классических произведений искусства новых медиа, иллюстрирующих, как художники и дизайнеры создают новые метамедиа. Название является отсылкой к книге Зигфрида Гидиона «Механизация берет верх» (1948). Она входит в серию «International Texts in Critical Media Aesthetics», основанную редактором серии Франсиско Дж. Рикардо. Более ранняя версия книги была опубликована под лицензией Creative Commons.

Инстаграм и современный образ

Инстаграм и Contemporary Image Мановича были опубликованы под лицензией Creative Commons в 2017 году. «профессиональный» и «замысловатый». Во второй половине книги Манович сосредотачивается на том, как Instagram позволяет своим пользователям формировать и развивать свою идентичность посредством тем, композиции, цветовой палитры, уровней контраста, редактирования, фильтров и предустановок их фотографий. Он определяет Instagram как пример «эстетического общества», в котором различные сообщества возникают и поддерживают себя благодаря своему эстетическому выбору. Эта работа стала первой академической книгой об Instagram и первой книгой в тогда только формирующейся области истории цифрового искусства. Она основана на исследованиях, проведенных автором, его лабораторией и соавторами в 2012–2015 годах. В этот период лаборатория создала ряд проектов, в которых использовались 17 миллионов географически привязанных изображений Instagram из 18 городов. Эти проекты включали Phototrails, Selfiecity, The Exceptional and The Everyday и On Broadway. В каждом проекте использовались компьютерное зрение, машинное обучение и визуализация данных для анализа различных закономерностей в контенте и визуальной эстетике большого количества общедоступных изображений Instagram. В 2018 году книга была переведена на японский язык и опубликована в специальном издании со статьями девяти японских авторов. Методов, которые были достаточны для изучения небольших сообществ создателей в предыдущие века, очевидно, недостаточно для проведения репрезентативных исследований цифровой культуры, где миллионы культурных артефактов создаются и распространяются ежедневно. Манович развивает концепцию «исследовательского медиаанализа» – использование специальных методов визуализации для изучения больших визуальных коллекций без предварительной формулировки конкретной гипотезы. Info Aesthetics, полу-открытая книга/веб-сайт в разработке. Проект начался в августе 2000 года, последнее обновление – в октябре 2001 года. Метамедиджи (на сербском языке) (Белград: Центр современного искусства: 2001). Soft Cinema, с участием Андреаса Ангелидакиса, Джейсона Данцигера, Андреаса Кратки и Рут М. Лоренц (Карлсруэ: ZKM Центр искусств и медиа, 2002). Язык новых медиа (Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2001). Soft Cinema: Navigating the Database, совместно с Андреасом Кратки (Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2005). Программное обеспечение берет командование на себя (Нью-Йорк: Bloomsbury Academic, 2013). Data Drift: Архивирование медиа и искусства данных в XXI веке, под редакцией Расы Смите и Райтиса Смитса (Рига: RIXC, LiepU MPLab, 2015). Instagram и современный образ (Нью-Йорк, 2017). Теории программных культур (на русском языке) (Нижний Новгород: Красная Ласточка, 2017). Instagram и Contemporary Image (на японском языке), со статьями Кириторимедеру, Акихиро Кубота, Ёсиаки Кай, Куичиро Шибао, Юнья Цуцуи, Косуке Нагата, Барбора, Осаму Маэкава, Нобухиро Масуда (Токио: BNN, 2018).