Введение

2004 видеоигра

Thief: Deadly Shadows – это стелс-видеоигра, разработанная компанией Ion Storm для Microsoft Windows и Xbox, выпущенная в 2004 году: 25 мая в Северной Америке и 11 июня в Европе. Это третья игра в серии Thief. В Thief: Deadly Shadows игрок берет на себя роль Гарретта, мастера-вора. Действие игры разворачивается в фантастическом мире, сочетающем в себе элементы позднего Средневековья и Викторианской эпохи, с добавлением более развитых технологий в стиле стимпанк. Одной из ключевых новых особенностей игры стала возможность исследовать Город. В отличие от предыдущих частей, где Гарретт сразу переходил от одной миссии к другой, в Thief: Deadly Shadows он может свободно перемещаться по улицам Города между заданиями, воруя у прохожих, наблюдая за жизнью горожан и выполняя побочные квесты помимо основных сюжетных миссий. В игре также появилась возможность переключаться между видом от первого и третьего лица, а также прижиматься к стенам. Разработка для обеих платформ велась одновременно. Thief: Deadly Shadows получила в основном положительные отзывы, хотя и не достигла такого же критического успеха, как предыдущие игры серии. Перезапуск серии Thief, просто Thief, был выпущен Eidos Montréal в 2014 году.

Геймплей

Thief: Deadly Shadows – это игра от первого и третьего лица, геймплейно схожая с предыдущими частями серии. Игрок берет на себя роль Гарретта, независимого мастера воровства, который стремится добывать ценности в Городе, используя скрытность, приспособления и оружие для выполнения заданий и получения дополнительной прибыли. Игрок может обкрадывать или грабить невинных ради добычи, а также избегать, отвлекать, атаковать или вырубать стражников. Добычу и боеприпасы можно украсть, просто коснувшись их, оказавшись достаточно близко. Запертые комнаты и сундуки можно взломать, пройдя мини-игру по взлому замков. На уровнях миссий можно перемещаться, скрываясь в тенях, поскольку ходьба или бег выдаст игрока ближайшим стражникам, которые, обнаружив злоумышленника, начнут поиски незнакомца. Обнаружив игрока, стражники начнут преследование и, возможно, поймают его. Чтобы создавать минимум шума, игрок должен внимательно следить за уровнем шума от каждого действия. Обычно игрок может просматривать нарисованную от руки карту окрестностей, однако на карте не отображается местоположение игрока, которое необходимо определять по окружающим ориентирам. Игра имеет достаточно открытую структуру, позволяющую игроку подходить к выполнению каждой цели различными способами. После завершения всех заданий миссия заканчивается, а сюжет раскрывается в кат-сценах. Из-за ограничений памяти город и уровни миссий разделены на части, соединенные зонами загрузки. После каждой миссии игрок появляется в ближайшем районе Города, который можно свободно исследовать пешком. Большинство горожан не узнают в Гарретте преступника, хотя на стенах Города часто можно увидеть объявления о розыске. Районы Города открываются по мере прохождения миссий. В Городе игрок может продавать ранее украденные вещи на черном рынке скупщикам за золото, которое можно использовать в различных магазинах для покупки оружия, снаряжения и припасов. Особую добычу, такую как артефакты, продать нельзя, но она необходима для выполнения заданий и продвижения по сюжету. По мере сбора добыча, золото, снаряжение и оружие сохраняются в инвентаре игрока на протяжении всей игры, что позволяет накапливать их для дальнейшего использования. Исследуя Город, игрок может взламывать дома в поисках дополнительной добычи, шпионить за горожанами и воровать у них, а также выполнять случайные побочные задания. Заключение союза с основными фракциями побудит их членов сражаться на стороне игрока против стражи Города. Версии игры для ПК и Xbox относительно просты в освоении, с традиционной и настраиваемой системой управления в стиле шутера. Первая миссия – интерактивный обучающий режим, который проведет игрока через типичное ограбление, происходящее в таверне. Игрок может сохранять прогресс в любой момент, но должен делать это вручную, поскольку игра не имеет функции автосохранения. Версия для Xbox обладает более ощутимым управлением, поскольку использует игровой контроллер вместо универсальной клавиатуры. В мини-игре по взлому замков можно почувствовать вибрацию в зависимости от положения отмычек и пластин замка. Перемещение правого аналогового стика позволяет Гарретту поворачивать голову во время взлома замка, что позволяет игроку одновременно осматриваться и взламывать замок. Плавное перемещение левого аналогового стика заставляет Гарретта красться, а резкое – бежать.

Сюжет

Игра начинается, когда Гарретт крадет редкий опал из замка дворянина. После ограждения его, с ним связывается Хранитель Артемус, который предлагает Гарретту доступ к Пророчествам Хранителей, если он принесет Хранителям два артефакта: Чашу Строителя и Лапу Джекнала, которые хранятся у Хаммеритов и язычников соответственно. Узнав о грядущем "Темном Веке", Гарретт крадет древнюю книгу, Компендиум Упреков, в которой подробно описывается это событие, а также третий артефакт, называемый Короной Куршока. Хранители прочитали пророчество из Компендиума, в котором говорится, что "злой" будет явлен миру, когда время перестанет существовать. Гарретт подозревает, что пророчество может относиться к городской часовой башне, а не к самому времени, и саботирует механизм часов, непреднамеренно вызвав обрушение башни. Кадука, Пояснитель Пророчеств Хранителей, обнаружена убитой. Хранитель Орланд обвиняет Гарретта и устраивает суд, на котором Гарретт признан виновным. Гарретт сбегает, заставляя Орланда послать Исполнителей, элитный отряд убийц, по следу Гарретта. Гарретт ускользает от них и выходит на связь с группой сочувствующих Хранителей, которые упоминают, что обломки часовой башни образовали стрелу, указывающую на Библиотеку Хранителей в их комплексе. Орланд планирует назначить молодую девушку по имени Гамалл на место Кадуки, и, полагая, что предательство Орланда предсказано в пророчестве Хранителей, Гарретт отправляется в библиотеку за доказательствами. Он встречает таинственную старуху, которая использует магию Глифов в попытке убить Гарретта, но ему удается сбежать. Гарретт навещает инспектора Дрепта из Хаммеритов, чтобы получить ответы, и Дрепт опознает женщину как Ведьму, чудовищное существо из фольклора. Дрепт советует Гарретту обыскать заброшенную Колыбель Шейлбриджа, так как он видел Ведьму там в детстве. Ранее Колыбель была приютом для сирот и лечебницей для душевнобольных, но была заброшена после пожара, в котором погибли все её обитатели. В Колыбели Гарретт находит дух по имени Лорил, внешне похожий на Гамалл. Лорил умоляет Гарретта помочь её плененному духу покинуть Колыбель, удалив все следы её присутствия. Несмотря на успех, Гарретт обнаруживает, что не может покинуть Колыбель, так как она помнит его. Гарретт входит в прошлое и обманывает Колыбель, заставляя её поверить, что он совершил самоубийство, выпрыгнув из окна. Лорил ведет Гарретта к своей гробнице, покрытой Глифами, оставленными Гамалл. Выясняется, что Гамалл убила Лорил и обрела её облик с помощью Глифов, чтобы стать Пояснителем и использовать магию Глифов для уничтожения Хранителей. Гарретт удаляет Глифы с гробницы кровью Лорил, и Гамалл, готовящаяся к церемонии становления Пояснителем, предстает в своем истинном обличье – как монстр. Она нападает на Хранителей и скрывается. Гамалл находит Последний Глиф, способный аннулировать всю магию Глифов, и крадет Чашу и Лапу у Хранителей. Найдя подземное логово Гамалла, Гарретт возвращает Чашу и Лапу. Он обнаруживает, что пять артефактов Хранителей должны быть размещены в определенных местах по всему городу, чтобы активировать Последний Глиф, который Гамалл намерена уничтожить. Гарретт отправляется в Музей Вильдстрома и крадет остальные артефакты. Снаружи Артемус приказывает Гарретту передать артефакты, но оказывается, что это Гамалл в маскировке, которая убивает Орланда. Гарретт устанавливает артефакты, чтобы активировать Последний Глиф, что приводит к прекращению действия всей магии Глифов, а Гамалл превращается в беспомощную старуху. В финальной сцене Гарретт ловит молодую девушку, пытающуюся его обокрасть, и повторяет слова, которые Артемус когда-то сказал Гарретту, когда он был маленьким мальчиком.

Происхождение

Во время производства Thief II: The Metal Age, разработчик Looking Glass Studios столкнулся с серьезными финансовыми трудностями. Это привело к закрытию компании в мае 2000 года, спустя несколько месяцев после выхода Thief II. Однако серия Thief планировалась как трилогия, дизайнеры Thief II Рэнди Смит и Терри Бросиус были назначены ведущими дизайнерами Thief III, и они несколько месяцев занимались концептуальной разработкой проекта. По словам Смита, действие игры должно было разворачиваться в "открытом, самодостаточном городе", а сюжет должен был быть сосредоточен на Хранителях. Бросиус пояснила, что в игре Гарретт должен был бы повзрослеть как личность и стать "готовым отдавать, а не только брать". Команда из Остина, штат Техас, во главе с Уорреном Спектором, только что завершила работу над Deus Ex. Спектор объяснил, что Eidos отдал бы Thief III студиям Core Design или Crystal Dynamics, если бы он не согласился возглавить разработку. Изначально игра была анонсирована для Windows и PlayStation 2. Четыре ключевых члена команды Thief II – Рэнди Смит, Эмиль Пальяруло, Лулу Ламер и Терри Бросиус – были наняты для начала работы над проектом. Другие согласились консультировать. Их основной целью было создание "иммерсивной симуляции", максимально расширяющей свободу действий игрока. Однако команда отказалась от использования движка "Осада" (Siege), который Looking Glass разрабатывала для игры, отчасти из-за того, что Ion Storm не смогла собрать первоначальную команду программистов этого движка.

Производство

Посещая Ion Storm в мае 2001 года, Чак Осборн из PC Gamer US сообщил, что разработка Thief III только-только началась. В отличие от первых двух частей, Deadly Shadows разрабатывалась одновременно для Windows и Xbox. Игра работает на значительно модифицированной и доработанной версии движка Unreal Engine 2, который Ion Storm ранее использовала в Deus Ex: Invisible War. Движок значительно улучшил системы освещения и звука – два важных элемента ключевого геймплея Thief. Впервые в серии игрок мог прятаться в тенях, динамически меняющихся в зависимости от соседних источников света. Система распространения звука в Deadly Shadows позволяла более тонко определять, слышат ли враги игрока, учитывая архитектуру помещения, наличие дверей и окон, материал, из которого они сделаны, и их открытость или закрытость. Ion Storm решила не называть игру Thief III, опасаясь оттолкнуть тех, кто не знаком с предыдущими играми серии. (XBOX) 82/100
| GSpot = 8.3/10 Игра также стала финалистом в списке 10 лучших компьютерных игр 2004 года по версии Computer Games Magazine. Однако игра получила специальную награду журнала за "Лучшие звуковые эффекты". PC-версия Deadly Shadows удостоилась награды GameSpy за "Лучший звук" в 2004 году. Несмотря на положительные отзывы, Thief: Deadly Shadows не достигла финансовых целей и, возможно, привела к отмене продолжения – Thief 4: Dagger of Ways. В интервью 2023 года Рэнди Смит, вспоминая об игре, отметил, что больше всего гордится сегментами открытого мира: "Это было неплохим достижением – реализовать это, одновременно формируя новую команду, переходя на консоли и создавая очередную игру Thief".