Введение

Уровень информации в экономике и теории игр

В экономике и теории игр полная информация – это экономическая ситуация или игра, в которой всем участникам доступны сведения о других участниках рынка или игроках. Таким образом, функции полезности (включая отношение к риску), выигрыши, стратегии и "типы" игроков являются общеизвестными. Полная информация подразумевает, что каждый игрок в игре осведомлен о последовательности ходов, стратегиях и выигрышах на протяжении всей игры. Обладая этой информацией, игроки могут соответствующим образом планировать свои действия, чтобы максимизировать свои стратегии и полезность к концу игры. В противоположность этому, в игре с неполной информацией игроки не располагают полной информацией о своих оппонентах. Некоторые игроки обладают частной информацией, которую другие должны учитывать при формировании ожиданий относительно их поведения. Типичным примером является аукцион: каждый игрок знает свою собственную функцию полезности (ценность лота), но не знает функции полезности других игроков.

Приложения

Игры с неполной информацией часто встречаются в социальных науках. Например, Джона Харсаньи мотивировали соображения переговоров по контролю над вооружениями, где игроки могут быть неуверены как в возможностях своих противников, так и в их намерениях и убеждениях. Часто предполагается, что игроки обладают некоторой статистической информацией о других игроках, например, на аукционе каждый игрок знает, что оценки других игроков определяются некоторым распределением вероятностей. В этом случае игра называется байесовской игрой. В играх, обладающих различной степенью полноты информации и типом игры, игрокам доступны различные методы решения игры, основанные на этой информации. В играх со статической полной информацией для поиска жизнеспособных стратегий используется равновесие Нэша. В динамических играх с полной информацией концепцией решения является обратная индукция, которая исключает недостоверные угрозы как потенциальные стратегии игроков. Классическим примером динамической игры с полной информацией является последовательная версия дуополии Курно, предложенная Стакельбергом (1934). Другие примеры включают модель монопольного профсоюза Леонтьева (1946) и модель торга Рубинштейна. Наконец, когда полная информация недоступна (игры с неполной информацией), решения переходят к байесовскому равновесию Нэша, поскольку игры с неполной информацией становятся байесовскими играми. Игра с полной информацией может обладать или не обладать совершенной информацией, и наоборот. Примерами игр с несовершенной, но полной информацией являются карточные игры, где карты каждого игрока скрыты от других игроков, но цели известны, как в бридже и покере, если исходы считаются бинарными (игроки могут только выиграть или проиграть в игре с нулевой суммой). В играх с полной информацией обычно требуется, чтобы один игрок перехитрил другого, заставляя его делать рискованные предположения. Примеры игр с неполной, но совершенной информацией концептуально сложнее представить, например, байесовскую игру. Настольная игра «Ticket to Ride» является одним из таких примеров, где ресурсы и ходы игроков известны всем, но их цели (какие маршруты они стремятся завершить) скрыты. В качестве общепринятого примера, иллюстрирующего, как недостаток определенной информации влияет на игру, часто приводят шахматы, хотя сама шахматная игра таковой не является. Можно легко наблюдать за всеми ходами противника и доступными ему жизнеспособными стратегиями, но никогда не узнать, какой из них он придерживается, пока это не обернется катастрофой. В играх с совершенной информацией обычно требуется, чтобы один игрок перехитрил другого, заставив его неправильно интерпретировать свои решения.