Введение
MDK2 – это шутер от третьего лица, приключенческая видеоигра, разработанная BioWare и изданная Interplay Entertainment в 2000 году для Dreamcast, Windows и PlayStation 2. Она является продолжением игры MDK 1997 года. Впервые игра вышла на Dreamcast в марте 2000 года, а затем – на Windows в мае, с добавлением новых уровней сложности и возможностью ручного сохранения. В марте 2001 года для PlayStation 2 была выпущена слегка переработанная версия под названием MDK 2: Armageddon, с изменениями в дизайне уровней и геймплее. Версия для ПК появилась на GOG.com в сентябре 2008 года, а на Steam – в сентябре 2009 года. В 2011 году порт версии для PlayStation 2 был выпущен для Wii через WiiWare. Также в 2011 году для Windows вышла HD-ремастерированная версия, получившая название MDK2 HD. Эта версия отличается новыми 3D-моделями, текстурами, улучшенным освещением и ремастированной музыкой и была выпущена на Beamdog в октябре и на Steam в июле 2012 года. Игра начинается сразу после окончания оригинального MDK. Курт Хетик, доктор Хокинс и Макс, уверенные в победе над инопланетными захватчиками, с ужасом обнаруживают, что остался один "Минекраулер". Курт отправляется на его уничтожение, но сталкивается с огромным инопланетянином по имени Шванг Швинг, который сообщает, что вторжение на Землю еще далеко не окончено. Главное отличие MDK2 от MDK – возможность управления тремя игровыми персонажами (Куртом, Хокинсом и Максом), каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. Благодаря этому геймплей в сиквеле более разнообразен, чем в оригинальной игре, с большим упором на платформерные элементы и головоломки, чем на прямолинейную стрельбу. MDK2 получила в основном положительные отзывы на всех платформах, критики хвалили графику, разнообразие игровых стилей, дизайн уровней, битвы с боссами, чувство юмора и верность оригиналу. Наиболее часто критиковались высокий уровень сложности и платформенные секции, которые многим показались сложными и утомительными. Уровни за Хокинса в целом считались слабее уровней за Курта и Макса. В 2007 году Interplay объявила о планах по созданию третьей части, но проект так и не был реализован.
Сюжет
Игра начинается спустя мгновения после завершения MDK, когда Курт, Макс и доктор Хокинс празднуют свою победу над Гюнтером Глутом и тем самым спасают Землю от инопланетного вторжения. Однако, в разгар празднования, они обнаруживают оставшийся "Майнкраулер", направляющийся к Эдмонтону. Курт уничтожает его, но, ожидая возвращения на космическую станцию "Джим Дэнди", он попадает в плен к огромному инопланетянину. Тем временем, на борту "Дэнди", Хокинс обнаруживает, что связь с Куртом глушится находящимся поблизости инопланетным кораблем. Макс отправляется на этот корабль, чтобы восстановить связь. Однако, сделав это, он тоже попадает в плен к тому же пришельцу. Инопланетянин связывается с Хокинсом на "Дэнди" и сообщает, что его зовут Шванг Швинг, и вторжение на Землю еще не окончено. Швинг посылает группу пришельцев на "Дэнди", но Хокинсу удается дать им отпор и телепортировать Курта обратно на корабль. Затем он отправляет Курта на инопланетный корабль, чтобы спасти Макса. Однако вскоре после отбытия Курта, Хокинс сам попадает в плен к пришельцам, все еще находящимся на "Дэнди". Курт освобождает Макса, и вместе они сражаются со Швингом. Во время битвы они узнают, что Хокинс также взят в плен. Швинг активирует последовательность самоуничтожения и прыгает в энергетический поток, за ним следует Курт, в то время как Макс возвращается на "Дэнди", чтобы спасти Хокинса. Уничтожив роботизированную собаку, сконструированную пришельцами, Макс освобождает Хокинса и использует устройство с собаки, чтобы открыть портал, в который он входит. Тем временем, Хокинс остается, чтобы вернуть контроль над "Дэнди". Окончательно избавившись от пришельцев на станции, он находит координаты их родного мира и задает курс. Тем временем, Швинг выходит из энергетического потока на родной планете, Свизл Фирма, а Курт следует за ним по пятам. Курт уничтожает его корабль, и раненый Швинг рассказывает Курту, что атаки на Землю были отданы приказом императора Зиззи Баллубы. Тем временем, Макс выходит из портала на Свизл Фирма и узнает, что Баллуба планирует запустить на Землю устройство Судного дня, которое уничтожит всю планету. Макс убивает Швинга, когда тот пытается запустить устройство, а затем уничтожает само устройство. Затем он встречается с Куртом и направляется во дворец Баллубы. Тем временем, Хокинс пилотирует "Дэнди" к Свизл Фирма и связывается со своими коллегами. Наводя орудия станции на дворец, он пытается телепортировать Курта и Макса обратно на "Дэнди", но случайно телепортирует себя на планету и отправляется на встречу с Куртом и Максом. Трое штурмуют дворец Баллубы. Столкнувшись с Баллубой, он признается, что пытается уничтожить Землю лишь ради собственного развлечения, потому что, овладев пространством и временем, ему стало скучно. Между тремя героями и Баллубой начинается битва, в которой герои одерживают победу. Заключительная сцена зависит от того, каким персонажем игрок выбирает для финальной битвы. Курт возвращается к своим обязанностям уборщика на "Дэнди", обеспокоенный перспективой стать знаменитостью. Макс становится новым императором Свизл Фирмы, формируя межпланетный союз с Землей. Хокинса приветствуют на Земле, его больше не сторонятся коллеги, и он приступает к осуществлению своей давней мечты – созданию армии атомных роботов-зомби.
Разработка
Сразу после критического и коммерческого успеха оригинальной MDK, издатели Interplay хотели приступить к работе над продолжением. Они обратились к Нику Брути, который написал сценарий и участвовал в разработке первой игры для Shiny Entertainment. Однако Брути не хотел сразу же браться за новую игру MDK, объясняя: «Мне не нравилось спешить от Earthworm Jim к его продолжению без творческой паузы, и я чувствовал, что игра пострадала из-за этого». В любом случае, его новая студия разработки, Planet Moon Studios, уже работала над Giants: Citizen Kabuto. Брути спросил Interplay, не могли бы они подождать, пока он закончит работу над Giants, прежде чем начинать MDK2, но они решили продолжить без него, передав разработку BioWare. Официально о MDK2 было объявлено 18 октября 1998 года, когда Interplay подтвердила, что BioWare разрабатывает продолжение для Dreamcast и Windows, используя собственный игровой движок Omen Engine. В то время BioWare казалась некоторым странным выбором для управления франшизой, поскольку это была относительно молодая компания (основанная в 1995 году), и их прорывная игра Baldur's Gate еще не вышла, находясь на финальной стадии разработки. Грег Зешук, соучредитель BioWare, заявил: «Наша цель с MDK2 — исследовать новые направления и выйти за рамки ограниченных пространств, характерных для других 3D-игр». В июле 1999 года IGN взяла интервью у Зешука. Он подчеркнул, что относительная неопытность команды разработчиков в 3D-экшенах не является недостатком;
Обращаясь к сходству между MDK2 и оригинальной игрой, он объяснил: «Ключевыми чертами, которые мы сохранили в MDK2, были юмор и легкий стиль игры. Причина проста: юмор и стиль MDK выделяли ее из остальных». В отличие от большинства других PC-игр того времени, для работы PC-версии MDK2 требуется графический ускоритель, совместимый с OpenGL. PC-версия MDK2 также поддерживает 3D-позиционную аудио технологию EAX Version 2.0 от Creative Labs, а также аппаратную технологию T&L, используемую в сериях GeForce 256/GeForce 2 и Radeon R100. Фолкнер и Рэндалл объяснили, что игра по-прежнему использует движок Omen, и Фолкнер сказал о программировании для PlayStation 2: «PS2, безусловно, хорошо справляется с полигонами, в этом нет никаких сомнений. И два векторных процессора могут обрабатывать физику и геометрию, которые у нас есть, с запасом. Главная сложность — это видеопамять. Все крутые визуальные эффекты, такие как буфер кадра высокого разрешения, FSAA и текстуры высокого разрешения, требуют много видеопамяти. Это настоящий акробатический трюк — заставить ее делать все это одновременно». Говоря о своих прежних проблемах с видеопамятью, Фолкнер сказал: «Ситуация с видеопамятью значительно улучшилась по сравнению с прошлым разом. Проблема заключалась в том, что видеопамяти было недостаточно для размещения всех наших текстур, и машина не может использовать текстуру, если она не находится в видеопамяти. С тех пор мы обнаружили, что PS2 обладает достаточной пропускной способностью шины для передачи каждой текстуры из основной памяти в видеопамять по мере необходимости. Это порядка сотен мегабайт в секунду. Мы не ожидали, что PS2 обладает такой грубой мощностью на своей шине. После этого нам пришлось пересмотреть наше мышление. Так что теперь у нас почти больше памяти для текстур, чем мы знаем, что с ними делать».
Порт Wii и MDK2 HD
25 июня 2010 года Interplay объявила о партнерстве с Beamdog для выпуска порта MDK2 для Wii через WiiWare и HD-ремастеринга для Windows, распространяемого Beamdog. Версия для Wii отличается более яркой графикой, а игра оптимизирована для управления с помощью Wii Remote и Wii Nunchuk. Фактически являясь портом MDK2: Armageddon, игра не содержит нового контента. Из-за ограниченного объема памяти на WiiWare, звук был сжат, а тени были удалены для поддержания стабильной частоты кадров. Игра вышла 9 мая 2011 года. HD-версия была разработана Overhaul Games, при этом несколько оригинальных разработчиков выступали консультантами проекта. Программист, сопродюсер и содизайнер оригинальной игры, а также операционный директор Overhaul Games, Кэмерон Тофер заявил: «MDK2 занимает особое место в сердцах всех нас – команда была очень сплоченной, и для многих из нас это был первый опыт создания экшн-игры в BioWare. Мы считаем, что MDK2 HD обладает визуальным стилем, юмором и отличным геймплеем, которые смогут привлечь как давних поклонников игры, так и совершенно новую аудиторию, не имевшую возможности оценить ее прелести ранее». MDK2 HD первоначально вышла эксклюзивно на Beamdog в октябре 2011 года, а затем была выпущена в Steam в июле 2012 года.
Прием
MDK2 получила преимущественно положительные отзывы на всех платформах. Версия для Dreamcast имеет агрегированный рейтинг 88% на GameRankings, основанный на двадцати шести рецензиях.
ПК
Том Брамвелл из Eurogamer оценил PC-версию в 9 баллов из 10, отметив ее верность оригиналу, а также похвалу готовности BioWare экспериментировать. Он назвал графику "просто захватывающей дух" и заключил: "Учитывая огромное количество интересных занятий и уникальный геймплей, основанный на головоломках, линейность игры можно простить. Оживите детские фантазии о жизни в мультфильме и поиграйте в MDK2 – в этом жанре мало что может с ней сравниться."
Плейстейшн 2
Крис Карл из IGN оценил версию для PlayStation 2 в 8.7 баллов и удостоил её награды "Выбор редактора". Хотя он считал, что графика уступает версии для Dreamcast, он отметил улучшенные визуальные эффекты частиц. Он высоко оценил звук, озвучку, управление и дизайн уровней, заявив: "MDK 2: Armageddon – это великолепный экшен, который определённо заслуживает двадцати часов вашего внимания".
Wii
Джаред Розенберг из Nintendo World Report оценил версию для Wii в 8,5 из 10, похвалив использование возможностей управления Wii, но раскритиковав графику, написав: «Очевидно, что игре больше 10 лет. Модели персонажей и врагов заметно низкополигональные, а текстуры временами кажутся размытыми и напоминают текстуры из игр для N64». Однако он заключил: «MDK2 – это хорошо спроектированный экшен-платформер, прохождение десяти уровней которого займет немало времени. Разнообразная игровая механика делает игровой процесс свежим, а юмористический сюжет время от времени вызывает улыбку. Игра может быть сложной и порой разочаровывающей, но в целом это увлекательное приключение». В 2008 году Interplay подтвердила «стратегию роста в двух направлениях», в рамках которой компания планировала использовать свой портфель игровых активов для создания продолжений и привлечения средств для MMOG Fallout. Те же четыре игры были упомянуты вновь, а генеральный директор Эрве Кен заявил: «2007 год заложил основу нашей стратегии роста. В дальнейшем у нас есть видение, уникальная интеллектуальная собственность, низкий уровень долга и операционные расходы, которые помогут нам привлечь финансирование для наших различных проектов». Однако никаких дальнейших новостей о возможных продолжениях не поступало, и, вероятно, все они были отменены. В 2010 году, после выхода Mass Effect 2, IGN спросил Рэя Музику из BioWare, планируют ли они создавать MDK3, на что он ответил: «Вам следует спросить Interplay, у них есть лицензия на это». Плакат игры с доктором Хокинсом можно увидеть в телевизионном фильме 2001 года «Как создать монстра».