Введение
1999 видеоигра
EverQuest – это 3D-фэнтезийная многопользовательская онлайн-ролевая игра (MMORPG), первоначально разработанная компаниями Verant Interactive и 989 Studios для ПК с Windows. Она была выпущена Sony Online Entertainment в марте 1999 года в Северной Америке и Ubisoft в Европе в апреле 2000 года. Специальная версия для Mac OS X вышла в июне 2003 года и проработала десять лет, прежде чем была закрыта в ноябре 2013 года. В июне 2000 года Verant Interactive была поглощена Sony Online Entertainment, которая взяла на себя полную разработку и издание игры. Позже, в феврале 2015 года, материнская компания SOE, Sony Computer Entertainment, продала студию инвестиционной компании Columbus Nova, и она была переименована в Daybreak Game Company, которая продолжает разрабатывать и издавать EverQuest. Это была первая коммерчески успешная MMORPG, использующая 3D-игровой движок, и её успех был беспрецедентным. EverQuest оказала значительное влияние на последующие игры на рынке и занимает важное место в истории массовых многопользовательских онлайн-игр. Игра превзошла первоначальные прогнозы по количеству подписчиков и на протяжении многих лет после выхода росла в популярности. В настоящее время она считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. Она получила множество наград, включая звание «Игра года» по версии GameSpot в 1999 году и премию Technology & Engineering Emmy Award в 2007 году. Несмотря на то, что за эти годы появилось и исчезло множество подобных игр, EverQuest по-прежнему остается коммерчески успешным проектом, с регулярными выпусками новых дополнений, спустя более двадцати лет после первоначального запуска. Она породила ряд сопутствующих материалов, включая книги и видеоигры, а также сиквел EverQuest II, который вышел в 2004 году.
Геймплей
Многие элементы EverQuest были заимствованы из текстовых MUD (Multi User Dungeon) игр, особенно DikuMUD, которые, в свою очередь, вдохновлялись традиционными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons. В EverQuest игроки создают персонажа (также известного как аватар, или, в разговорной речи, как char или toon), выбирая одну из двенадцати рас: людей, высших эльфов, лесных эльфов, полуэльфов, тёмных эльфов, эрудитов, варваров, дварфов, халфлингов, гномов, огров и троллей. В первом дополнении были добавлены ящеролюди (Иксары). Люди-кошки (Ва-Шир), лягушколюди (Фроглок) и драконолюди (Драккин) появились в более поздних дополнениях. При создании персонажа игроки выбирают его профессию (например, волшебника, рейнджера или клирика – называемую классом, подробности ниже), божество-покровителя и стартовый город. Настройка внешности персонажа доступна при создании (причёска, цвет волос, стиль лица, борода, цвет бороды, цвет глаз и т.д.). Игроки перемещают своих персонажей по средневековому фэнтезийному миру Норрат, часто сражаясь с монстрами и врагами за сокровища и опыт, а также, по желанию, осваивая ремесленные навыки. По мере продвижения игроки повышают уровень, получая силу, престиж, заклинания и способности, совершая подвиги, такие как проникновение в захваченные замки и крепости, победа над достойными противниками и сбор добычи с их останков. Опыт и ценное снаряжение можно также получить, выполняя задания, выдаваемые неигровыми персонажами, которых можно найти по всему миру. EverQuest позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом посредством ролевой игры, вступая в гильдии и сражаясь на дуэлях (в ограниченных ситуациях – PvP-сражения в EverQuest разрешены только на специализированных PvP-серверах, в определённых аренах и по взаимному согласию). Игровой мир EverQuest состоит из более чем пятисот зон. На различных серверах существуют многочисленные копии мира. В прошлом численность населения игровых серверов отображалась при входе в игру и достигала пиковых значений более 3000 игроков на сервер. Дизайн EverQuest, как и других массовых многопользовательских онлайн-ролевых игр, способствует кооперативной игре, где каждый игрок выполняет определённую роль в группе.
Классы
EverQuest включала в себя четырнадцать игровых классов персонажей после выхода в 1999 году, а два других – Beastlord и Berzerker – были добавлены в дополнениях Shadows of Luclin (2001) и Gates of Discord (2004) соответственно. Каждый класс относится к одной из четырех общих категорий, основанных на стиле игры и типе используемых умений, при этом некоторые классы ограничены определенными расами. Классы ближнего боя – это те, кто сражается в непосредственной близости и часто использует прямые физические атаки, в отличие от магии. К ним относятся Воин, танк, носящий тяжелую броню и предназначенный для принятия урона на себя, используя умение провоцировать; Монах, использующий комбинацию боевых искусств и рукопашного боя; Разбойник, сочетающий в себе навыки вора и убийцы, способный скрываться в тенях и воровать у врагов; и Берсеркер, сильный боец, специализирующийся на двуручном оружии, таком как топоры, и способный входить в состояние повышенной ярости и силы. Классы жрецов – это в основном целители, изучающие магию, способную исцелять союзников или самих себя. В классы жрецов входят: Духовенство, высокоспециализированный класс поддержки, носящий тяжелую броню и умеющий исцелять и усиливать союзников; Друид, использующий магию, черпающий силу из природы для восстановления жизненных сил и магической энергии товарищей по команде; и Шаман, племенные воины, обращающиеся к миру духов для исцеления, усиления окружающих и ослабления врагов. Маги – это пользователи магии и колдуны, носящие легкую броню, но повелевающие мощными заклинаниями. Среди них: Волшебник, специализированный класс, наносящий урон с помощью силы огня, льда и чистой магической энергии, а также способный к телепортации; Чародей, призыватель, способный призывать элементалей, помогающих ему в нанесении урона; Некромант, темный маг, использующий силу болезней и яда для уничтожения противников и повелевающий нежитью; и Заклинатель, иллюзионист, способный принимать различные обличья, поддерживать союзников усиливающими заклинаниями и умиротворять врагов очаровывающими способностями. Гибридные классы – это классы, способные выполнять несколько ролей или обладающие разнообразными умениями. К ним относятся: Паладины, рыцари, обладающие способностью принимать урон или исцелять с помощью магии или возложения рук; Теневые рыцари, темные воины, использующие комбинацию атак ближнего боя и умений, основанных на болезнях и ядах, для нанесения урона врагам и принятия урона на себя; Бард, менестрель, использующий магические песни для различных эффектов, включая нанесение урона врагам, усиление союзников и увеличение скорости передвижения себя и других; Следопыты, защитники природы, изучающие магию исцеления и поддержки, а также способные наносить урон врагам в ближнем или дальнем бою с помощью луков и стрел; и Повелители зверей, первобытные бойцы, постоянно сопровождаемые своими животными-спутниками, помогающими им в нанесении урона, а также способными оказывать товарищам по команде помощь в исцелении и поддержке.
Боги
В EverQuest существует несколько божеств, каждое из которых отвечает за определенную область и играет роль в предыстории игрового мира. Большое количество доспехов и оружия связано с конкретными божествами, и носить или использовать их могут только те, кто им поклоняется. Кроме того, божества в определенной степени определяют, где персонажам можно находиться, а где нет, чтобы избежать немедленного нападения со стороны прислужников и верных последователей этого божества.
Зонами
Вселенная EverQuest разделена на более чем пятьсот зон. Эти зоны представляют собой огромное разнообразие географических особенностей, включая равнины, океаны, города, пустыни и другие миры. Одной из самых популярных зон в игре является Плоскость Знаний, одна из немногих зон, где все расы и классы могут мирно сосуществовать, не подвергаясь воздействию извне. Плоскость Знаний также служит домом для порталов во многие другие зоны, включая порталы в другие миры и к окраинам почти каждого начального города.
Разработка
EverQuest началась как концепция Джона Смедли в 1996 году. Оригинальный дизайн приписывается Брэду МакКвеиду, Стивену Кловеру и Биллу Тросту. Разработкой занимались Sony 989 Studios и её спин-офф Verant Interactive, основанный в начале 1999 года, а опубликовала игру компания Sony Online Entertainment (SOE). После приобретения Verant в конце 1999 года, EverQuest разрабатывалась Sony Online Entertainment. Дизайн и концепция EverQuest во многом опираются на текстовые MUD, в частности DikuMUD, и поэтому EverQuest считается трёхмерной эволюцией жанра текстовых MUD, как и некоторые MMO, предшествовавшие ей, такие как Meridian 59 и The Realm Online. Джон Смедли, Брэд МакКвейд, Стив Кловер и Билл Трост, которым коллективно приписывают создание мира EverQuest, неоднократно отмечали, что их общий опыт игры в MUD, такие как Sojourn и TorilMUD, послужил вдохновением для игры. Разработка EverQuest началась в 1996 году, когда исполнительный директор Sony Interactive Studios America (SISA) Джон Смедли получил финансирование на создание 3D-игры, похожей на текстовые MUD, после успешного запуска Meridian 59 годом ранее. Для реализации этого проекта Смедли нанял программистов Брэда МакКвейда и Стива Кловера, которые привлекли его внимание благодаря своей работе над одиночной RPG Warwizard. МакКвейд вскоре продвинулся по службе и стал исполнительным продюсером франшизы EverQuest, а во время разработки игры стал популярной фигурой среди фанатского сообщества благодаря своему внутриигровому аватару, Арадуну. Другими ключевыми членами команды разработчиков были Билл Трост, создавший историю, мифологию и основных персонажей Норрата (включая главную героиню EverQuest Фириону Ви), Джеффри "GZ" Заткин, реализовавший систему заклинаний, и художник Майло Д. Купер, создавший оригинальные модели персонажей в игре. О начале бета-тестирования объявил Брэд МакКвейд в ноябре 1997 года.
Релиз
EverQuest был запущен с умеренными ожиданиями от Sony 16 марта 1999 года под брендом Verant Interactive и быстро добился успеха. К концу года он превзошел конкурента Ultima Online по числу подписчиков. Количество подписчиков продолжало быстро расти до середины 2001 года, когда темпы роста замедлились. Изначально игра была запущена с привлечением волонтеров – "гидов", которые оказывали базовую поддержку пользователям через систему "петиций". Вопросы могли быть переданы назначенному на сервер Мастеру игры или решены волонтером. Другие гиды выполняли административные функции в рамках программы или помогали труппе Quest в организации динамических и постоянных внутриигровых событий на отдельных серверах. Волонтеры получали бесплатную подписку и дополнения к игре. В 2003 году программа для волонтеров-гидов изменилась: их отстранили от работы с клиентами и перевели к текущей роли – ролевых "постоянных персонажей", взаимодействующих с игроками. В преддверии запуска PlayStation, Sony Interactive Studios America приняла решение сосредоточиться преимущественно на консольных играх под брендом 989 Studios, а EverQuest, единственный компьютерный проект, готовый к запуску, был выделен в новое подразделение компьютерных игр под названием Redeye (позже переименованное в Verant Interactive). Изначально руководство не возлагало больших надежд на EverQuest, но в 2000 году, после неожиданного продолжающегося успеха и беспрецедентной прибыли, Sony реорганизовала Verant Interactive в Sony Online Entertainment (SOE), оставив Смедли контроль над компанией. К 2002 году многие участники первоначальной команды EverQuest, включая Брэда МакКуэйда и Стива Кловера, покинули SOE.
Рост и продолжения
Первые четыре дополнения были выпущены в традиционных физических коробках с интервалом примерно в год. Они были весьма амбициозными и предлагали огромные новые территории, новые игровые расы и новые классы. Дополнение Shadows of Luclin (2001) значительно обновило модели персонажей игроков, приведя устаревшую графику 1999 года к современным стандартам. Однако неигровые персонажи, не соответствующие комбинации расы, пола и класса игрока (например, торговцы), обновлению не подверглись, что привело к сосуществованию графики образца 1999 и 2001 годов во многих локациях. Дополнение Planes of Power (2002) представило The Plane of Knowledge – центральную зону, из которой игроки могли быстро телепортироваться во множество других мест. Это сделало ранее существовавшие дороги и корабли в значительной степени ненужными, и длительные путешествия по суше стали практически невозможными. В 2002 году EverQuest предприняла попытку выйти на европейский рынок с рекламной кампанией New Dawn, которая не только создала локальные серверы в Германии, Франции и Великобритании, но и предложила локализованные версии игры на немецком и французском языках для игроков, предпочитающих эти языки английскому. В следующем году игра также вышла за пределы платформы ПК, получив версию для Mac OS X. В 2003 году начались эксперименты с цифровым распространением дополнений, начиная с Legacy of Ykesha. С этого момента дополнения стали менее масштабными, чем оригинальные четыре, но скорость их выпуска увеличилась до двух в год вместо одного. В том же году франшиза также вышла на консольный рынок с EverQuest Online Adventures, выпущенной для Sony PlayStation 2. Это была вторая MMORPG для этой консоли после Final Fantasy XI. По сюжету это был приквел, события которого происходили за 500 лет до оригинального EverQuest. Другими спин-офф проектами стали стратегическая игра для ПК Lords of EverQuest (2003) и кооперативная игра Champions of Norrath (2004) для PlayStation 2. После этих побочных проектов в конце 2004 года был выпущен первый полноценный сиквел, просто названный EverQuest II. Действие игры происходит через 500 лет после событий оригинальной игры. EverQuest II столкнулась с серьезной конкуренцией со стороны World of Warcraft от Blizzard, которая была выпущена практически одновременно и быстро стала доминировать в жанре MMORPG.
Упадок
С момента выхода World of Warcraft и других современных MMORPG появилось множество признаков того, что население EverQuest сокращается. Национальные серверы New Dawn были закрыты в 2005 году и объединены в общий (английский язык) европейский сервер. Дополнение The Serpent's Spine 2006 года представило "удобный для новичков" город Crescent Reach, в котором все расы и классы могут (и поощряются) начинать игру. Crescent Reach призван обеспечить более обучающую стартовую среду, чем оригинальные города 1999 года, где игрокам практически не давали указаний о том, что делать. Общий стартовый город также концентрирует уменьшающееся количество новых игроков в одном месте, что облегчает создание групп. Дополнение Seeds of Destruction 2008 года представило компьютерных компаньонов, называемых "наемниками", которые могут присоединяться к группам вместо других игроков, в ответ на растущую сложность поиска игроков подходящего уровня для групповой деятельности. С выходом Seeds частота выпуска дополнений также вернулась к одному в год вместо двух. В марте 2012 года EverQuest отказалась от традиционной ежемесячной подписки, представив три уровня доступа: полностью бесплатный Bronze, одноразовый Silver и подписочный Gold. В том же месяце были закрыты EverQuest Online Adventures. Всего за несколько месяцев до этого EverQuest II стала бесплатной, а флагманская игра SOE, Star Wars Galaxies, также была закрыта. В июне того же года SOE без предупреждения игроков убрала возможность покупки времени подписки за Station Cash. SOE принесла извинения за это внезапное изменение политики и восстановила возможность оплаты на дополнительную неделю, после чего она была отменена навсегда. Единственный сервер для Mac OS, Al'Kabor, был закрыт 18 ноября 2013 года. В феврале 2015 года Sony продала свое подразделение онлайн-развлечений частной инвестиционной группе Columbus Nova, после чего Sony Online Entertainment была переименована в Daybreak Game Company (DBG). За этим последовал период неопределенности, когда все проекты, включая дополнения и сиквелы, были приостановлены, а сотрудники уволены. Ситуация стабилизировалась во время празднования 16-й годовщины игры, и через девять месяцев вышло новое дополнение.
Серверы
Игра работает на множестве игровых серверов, каждый из которых имеет уникальное имя для идентификации. Изначально эти имена были взяты из имен божеств мира Норрат. С технической точки зрения, каждый игровой сервер представляет собой кластер серверных машин. После создания персонажа играть на нем можно только на этом сервере, если только персонаж не будет перенесен на другой сервер сотрудниками службы поддержки, как правило, за определенную плату. На каждом сервере часто формируется уникальное сообщество, и игроки нередко указывают имя сервера, представляясь вне игры. Существует официальный список серверов EverQuest, а также неофициальные сторонние серверы. Например, серверы EverQuest от Project 1999 созданы для воссоздания EverQuest в том виде, в котором он существовал в год запуска и в течение двух последующих дополнений, известных как "Классическая трилогия".
OS X
SOE выделила один сервер (Al'Kabor) для версии игры на OS X, который открылся для бета-тестирования в начале 2003 года и был официально выпущен 24 июня того же года. Игра так и не получила развития после дополнения Planes of Power и содержала множество функций и ошибок, отсутствовавших на ПК-серверах, что стало побочным эффектом разделения кодовой базы от ранней версии Planes of Power без последующей синхронизации с кодовой базой ПК. В январе 2012 года SOE объявила о планах закрыть сервер, но, учитывая активную реакцию игроков, отказалась от этого решения и перевела Al'Kabor на модель бесплатной игры с возможностью подписки. Примерно в то же время SOE обновила клиентское программное обеспечение для Macintosh, чтобы оно работало непосредственно на процессорах Intel. Игроки, использующие устаревшие системы на базе PowerPC, лишились доступа к игре после этого обновления. SOE закрыла сервер Al'Kabor в ноябре 2013 года.
Европейский
Для лучшей поддержки игроков в Европе и прилегающих регионах были созданы два сервера SOE: Antonius Bayle и Kane Bayle. Сервер Kane Bayle был объединен с Antonius Bayle. С началом акции New Dawn компания Ubisoft создала и поддерживала три дополнительных сервера: Venril Sathir (британский), Sebilis (французский) и Kael Drakkal (немецкий). Недостатком этих серверов было то, что перенестись на них можно было, но перенестись с них – нельзя. Позднее серверы были приобретены SOE, и все три были объединены с сервером Antonius Bayle.
Прием
Отзывы об EverQuest были в основном положительными после выхода в 1999 году, получив оценку 85 из 100 на сайте Metacritic, агрегирующем обзоры. Журнал Computer Games Magazine высоко оценил трехмерную графику игры, перспективу от первого лица, окружающий мир и простую боевую систему, отметив, что EverQuest открыл игрокам дорогу к настоящему виртуальному миру. В 2004 году этот же сайт включил игру в свой список «Величайших игр всех времен». GameSpot UK также поместила игру на 14-е место в своем списке «100 лучших компьютерных игр тысячелетия» в 2000 году, назвав её «технологическим прорывом» и первой онлайн-RPG, которая предложила онлайн-аудитории производственные ценности одиночных игр. Академия интерактивных искусств и наук назвала EverQuest «Онлайн-игрой года» на 3-й ежегодной церемонии вручения Interactive Achievement Awards, а Game Revolution признала её лучшей PC-RPG 1999 года. EverQuest вошла в список лучших игр 1999 года по версии журнала Time в категории «Технологии», а Entertainment Weekly включила её в свой Топ-10 видеоигр 90-х годов. В 2007 году Sony Online Entertainment получила премию Technology & Engineering Emmy Award за EverQuest в номинации «Разработка массовых многопользовательских онлайн-графических ролевых игр». На 2-й ежегодной церемонии Game Developers Choice Online Awards в 2011 году EverQuest была удостоена награды Зала славы за долгосрочный вклад в развитие онлайн-игр, в частности, за то, что она стала первой MMORPG с системой гильдий и рейдов. Редакторы Computer Gaming World и GameSpot номинировали EverQuest на звание «Ролевая игра года» в 1999 году, однако обе награды в итоге достались Planescape: Torment. CNET Gamecenter также выдвинул игру на эту награду, но отдал предпочтение Asheron's Call. GameSpot также номинировал EverQuest на звание «Лучшая многопользовательская игра 1999 года», но победителем стала Quake III Arena. В 2012 году 1UP.com поместила EverQuest на 57-е место в своем списке «100 необходимых игр». Game Informer включила игру в список 100 лучших видеоигр всех времен, заняв 33-е место в 2009 году.
Продажи и подписки
EverQuest была самой предзаказанной PC-игрой на EBGames.com до её выхода в марте 1999 года. За 24 часа после запуска у игры было 10 000 активных подписчиков, что сделало её самой продаваемой онлайн-RPG на тот момент. Через шесть месяцев было продано около 225 000 копий игры, при этом число активных подписчиков составило 150 000. NPD Techworld, компания, отслеживавшая продажи в США, сообщила о продаже 559 948 копий EverQuest к декабрю 2002 года. Количество подписчиков выросло до более чем 500 000 активных аккаунтов спустя четыре года после релиза, в 2003 году, и достигло пика в 550 000 активных подписчиков. По состоянию на сентябрь 2020 года у EverQuest было 66 000 подписчиков и 82 000 ежемесячно активных игроков.
Продажа игровых объектов/экономика реального мира
Продажа игровых предметов за реальные деньги — спорная и прибыльная индустрия, связанная с проблемами и практиками взлома и кражи аккаунтов с целью наживы. Критики часто отмечают влияние этого на виртуальную экономику внутри игр. В 2001 году продажа игровых предметов за реальную валюту была запрещена на eBay. В реальной торговой экономике существует практика, когда компании создают персонажей, прокачивают их до высокого уровня, чтобы сделать их сильными, а затем перепродают этих персонажей за крупные суммы денег или игровые предметы из других игр. Sony не одобряет оплату реальными деньгами за внутриигровые товары, за исключением определенных серверов "Station Exchange" в EverQuest II, запущенных в июле 2005 года. Эта программа позволяет игрокам покупать внутриигровые предметы за реальные деньги у других игроков за небольшую комиссию. На данный момент эта система действует только на определенных серверах EverQuest II; серверы EverQuest II и EverQuest, существовавшие до появления Station Exchange, не затронуты. В 2012 году Sony добавила в игру предмет под названием "Кроно", который предоставляет 30 дней игрового членства в EverQuest и EverQuest II. Первоначальная стоимость предмета составляет 17,99 долларов США. До 25 "Кроно" можно приобрести за 424,99 долларов США. "Кроно" можно перепродавать между игроками, что сделало его популярным средством обмена в реальной торговой экономике благодаря его внутренней ценности.
Таинственный инцидент
В октябре 2000 года компания Verant заблокировала игрока по имени Mystere, предположительно за создание вызывающего споры фанфика, что вызвало возмущение среди части игроков EverQuest и спровоцировало дискуссию о правах игроков и границе между ролевой игрой и нарушением авторских прав. Этот случай был использован несколькими учеными при обсуждении подобных прав в цифровую эпоху.
Зависимость
Некоторые утверждают, что игра обладает вызывающими привыкание свойствами. Некоторые игроки в шутку называют её "ЭверКрак" (сравнение с крэком). Широкую огласку получило самоубийство пользователя EverQuest по имени Шон Вулли, которое побудило его мать, Лиз, основать организацию "Анонимные онлайн-игроки". В ноябре 2001 года Шон Вулли совершил самоубийство. Хотя ему был поставлен диагноз депрессия и шизоидное расстройство личности,
Социологические аспекты MMORPG
Массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG) описываются некоторыми игроками. Исследования используют данные, полученные в результате опросов игроков, и рассматривают такие темы, как виртуальные отношения, особенности личности игроков, гендерные вопросы и многое другое.
Организованные протесты
В мае 2004 года Вуди Херн из GU Comics призвал всех игроков EverQuest бойкотировать дополнение «Омены войны», чтобы побудить SOE решить существующие проблемы в игре, а не выпускать очередное «спешное» дополнение. Призыв к бойкоту был отозван после того, как SOE провела саммит для обсуждения проблем игроков, улучшения коммуникации (как внутренней, так и внешней) и исправления конкретных недочетов в игре.
Запрет в штате Минас-Жерайс, Бразилия
17 января 2008 года судья 17-го федерального суда штата Минас-Жерайс запретил продажу игры на территории Бразилии. Причиной послужило то, что "игра приводит игроков к утрате моральных принципов и вовлекает их в серьезные психологические конфликты из-за игровых заданий".