Введение
RollerCoaster Tycoon 2 – это строительная и управляющая симуляция, разработанная Крисом Сойером и изданная Infogrames Interactive в 2002 году. Выпущенная в октябре 2002 года как продолжение RollerCoaster Tycoon, игра моделирует управление парками аттракционов. Возможности и дополнения были портированы в RollerCoaster Tycoon Classic в 2017 году. OpenRCT2, реплика игрового движка с открытым исходным кодом, впервые вышла в 2015 году.
Геймплей
В RollerCoaster Tycoon 2 игроки управляют парками развлечений и стремятся выполнить различные цели для завершения заданных сценариев. Игра сохраняет изометрическую перспективу своего предшественника, обеспечивая высокую совместимость с парками, созданными в предыдущей игре. В парки можно добавлять разнообразные аттракционы, включая транспортные аттракционы, аттракционы для всей семьи, экстремальные аттракционы, американские горки, водные аттракционы, а также магазины и киоски, ландшафтный дизайн и декорации. Игрок удовлетворяет потребности посетителей парка, строя объекты и предоставляя услуги, такие как фуд-корты, туалеты, сувенирные магазины, банкоматы и информационные киоски, а также нанимая персонал. Игрок должен одновременно балансировать между расходами и доходами парка. Одно из заметных отличий от RollerCoaster Tycoon – более продвинутая система строительства, позволяющая укладывать каждую стену и каждую часть крыши по отдельности. Игра предоставляет большую гибкость, позволяя размещать элементы ландшафта, аттракционы и другие конструкции на разной высоте над и под землей. Механика в предыдущей игре делала строительство зданий менее эффективным, а аттракционы и магазины ранее нельзя было строить на разных уровнях; в этой игре только аттракционы с трассами можно было строить под землей, поскольку первый участок любого аттракциона должен был быть размещен над землей. Многие аттракционы из оригинального RollerCoaster Tycoon были модифицированы и/или переименованы. Некоторые старые дизайны были объединены с другими. В этой игре впервые появляются элементы ландшафта, созданные пользователями. "Бульдозер" позволяет игроку удалять сразу несколько элементов ландшафта, а не по одному. Введена редактор сценариев, позволяющая игрокам создавать собственные сценарии, формировать ландшафт, устанавливать цели и выбирать доступные аттракционы и элементы декора. Игроки могут создавать и тестировать собственные американские горки, сохранять их для использования в других уровнях с помощью Дизайнера американских горок, а в игре также представлена лицензионная интеграция Six Flags, включающая их контент и сценарии, основанные на пяти их парках развлечений, включая Magic Mountain, Great Adventure и Over Texas. Walibi Holland и Walibi Belgium также находились под брендом Six Flags во время разработки и были включены в игру. Многие популярные аттракционы из парков Six Flags можно использовать в других сценариях, но они заблокированы для редактирования. Игра также содержит множество новых тем и музыкального сопровождения для аттракционов. Искусственный интеллект посетителей был улучшен по сравнению с оригинальной игрой, что позволило создавать более сложные пешеходные зоны. Все сценарии в RollerCoaster Tycoon 2 доступны сразу после запуска (в отличие от системы разблокировки в RollerCoaster Tycoon) и разделены на пять вкладок: "Для начинающих", "Сложные", "Эксперт", "Реальные" и "Другие парки". Вкладка "Реальные" содержит предварительно построенные парки Six Flags, а вкладка "Другие" – их пустые версии. При создании сценария игрок может сохранить его в любой из вкладок. Как и в предыдущей игре, игроки могли загружать свои сохраненные дизайны трасс на ныне не существующий "Ride Exchange". Дизайны трасс из обеих игр позже можно импортировать в RollerCoaster Tycoon 3, где они больше не будут привязаны к изометрической проекции.
Разработка
RollerCoaster Tycoon 2 была разработана Крисом Сойером, который самостоятельно спроектировал и запрограммировал игру на языке ассемблера. Некоторые элементы игры возникли в результате попыток создать новую версию Transport Tycoon, над которой Сойер работал еще с 1996 года. Игра была издана Infogrames и выпущена 15 октября 2002 года.
Расширители
Как и в первой игре, для Roller Coaster Tycoon 2 было выпущено два дополнения, включавших новые аттракционы, объекты и сценарии. Каждое дополнение было построено вокруг определенной тематики и не имело отношения к создателю серии Крису Сойеру. Вместо этого оба дополнения были разработаны Frontier Developments, которые ранее создали порт оригинальной игры для Xbox и впоследствии разработали RollerCoaster Tycoon 3 и её духовного наследника Planet Coaster. Первое дополнение, Wacky Worlds, вышло в мае 2003 года. Оно было посвящено паркам, основанным на различных странах мира и их культурном наследии. Второе дополнение, Time Twister, вышло в ноябре 2003 года. Оно было посвящено паркам, основанным на разных исторических эпохах.
Переиздания и сборники
В ноябре 2003 года, одновременно с выходом Time Twister, Atari выпустила RollerCoaster Tycoon 2: Combo Park Pack – boxed-издание, включающее в себя основную игру и дополнение Wacky Worlds на отдельных дисках. В Европе этот набор был известен как RollerCoaster Tycoon 2: Gold Edition. В октябре 2004 года вышла вторая крупная компиляция – RollerCoaster Tycoon 2: Triple Thrill Pack, содержащая основную игру и оба дополнения на одном диске. В Европе она продавалась под названием RollerCoaster Tycoon 2: Deluxe Edition, однако эта версия изначально распространялась на отдельных дисках. Позднее переиздания стали выпускаться на одном диске. Triple Thrill Pack также был выпущен на цифровых платформах распространения, таких как GOG.com и Steam. В июле 2014 года эти версии были обновлены и получили локализацию на европейские языки, которые ранее были доступны только в отдельных розничных изданиях.
Прием
Дэн Адамс из IGN оценил Roller Coaster Tycoon 2 в 8/10, отметив в качестве достоинств добавление сценариев и редактора аттракционов, а также выгодную цену.
Продажи
До выхода RollerCoaster Tycoon 2 мировые продажи серии RollerCoaster Tycoon превысили 6 миллионов экземпляров. Этот успех побудил Дэна Адамса из IGN назвать продолжение "практически неизбежным". Совокупные продажи серии, включая RollerCoaster Tycoon 2, Wacky Worlds и Time Twister, к апрелю 2004 года достигли 7 миллионов копий. NPD Group назвала Rollercoaster Tycoon 2 десятой по продажам компьютерной игрой 2002 года и двенадцатой по продажам в 2003 году. В США к августу 2006 года было продано 940 000 копий RollerCoaster Tycoon 2, что принесло доход в размере 21,6 миллиона долларов. Издание Edge включило игру в список восьми самых продаваемых компьютерных игр в стране, выпущенных в период с января 2000 года по август 2006 года, и признала её самой продаваемой игрой серии RollerCoaster Tycoon, вышедшей за этот период. RollerCoaster Tycoon 2 также получила "Золотой" сертификат от Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), подтверждающий продажи не менее 200 000 экземпляров в Соединенном Королевстве.
Наследие
RollerCoaster Tycoon 2 была названа лучшей игрой серии несколькими изданиями. Несколько американских горок, созданных пользователями, привлекли внимание СМИ после публикации видеозаписей на различных имиджбордах и в социальных сетях. Серия RollerCoaster Tycoon породила популярный интернет-мем, основанный на серии сообщений, опубликованных в 2012 году на 4chan, демонстрирующих медленную поездку на поезде-призраке длиной 30 696 футов, созданную в RCT2 и названную "Безумная поездка мистера Бонса", завершение которой занимало четыре игровые года. Это приводило к тому, что пассажиры в игре выражали желание "Выпустить меня из Безумной поездки мистера Бонса". В конце поездки, пока пассажиров направляли обратно к началу, их встречал скелет в цилиндре с табличкой: "Поездка никогда не кончится". Обе эти фразы стали популярными мемами. Parkitect, игра по управлению парком развлечений, выпущенная в 2018 году, сравнивалась с RollerCoaster Tycoon 2. Проект воссоздает игровой процесс RollerCoaster Tycoon 2 с изменениями, такими как поддержка разрешений высокой четкости, значительное снятие программных ограничений для парков и улучшенная навигация. В порт включены темы оформления интерфейса, ускорение времени, пауза, улучшенная локализация, аппаратный рендеринг OpenGL, дополнительные чит-коды, автоматическое сохранение, скриншоты большего размера и дополнительные типы аттракционов. Проект начался как личная разработка программиста Теда Джона, но с тех пор более 250 участников внесли свой вклад в улучшение игры. Для создания точной копии игра была постепенно подвергнута реверс-инжинирингу и переписана на языке программирования C.