Введение
Физическое хранение содержимого видеоигры. Упаковка видеоигр относится к физическому хранению компонентов игры для ПК или консоли, как для сохранности, так и для демонстрации в магазине. В прошлом использовались различные материалы и варианты оформления упаковки, в основном картон или пластик. Сегодня большинство физических изданий игр поставляются в боксах для CD (jewel cases) или DVD (keep cases), с незначительными различиями между ними. Помимо самого игрового диска, внутри могут быть включены различные материалы, такие как руководство пользователя, анонсы будущих игр, предложения подписки на журналы, другая реклама или любое оборудование, необходимое для дополнительных функций игры.
Video game packaging refers to the physical storage of the contents of a PC or console game, both for safekeeping and shop display. In the past, a number of materials and packaging designs were used, mostly paperboard or plastic. Today, most physical game releases are shipped in (CD) jewel cases or (DVD) keep cases, with little differences between them. Aside from the actual game, many items may be included inside, such as an instruction booklet, teasers of upcoming games, subscription offers to magazines, other advertisements, or any hardware that may be needed for any extra features of the game.
Компьютерные пакеты
Ранние машины, такие как Commodore 64, работали с кассетами, и поэтому их игры распространялись на обычных аудиокассетах. Когда более продвинутые системы перешли на дискеты, кассетные коробки еще некоторое время оставались в употреблении (например, Treasure Island Dizzy для Amiga поставлялась на дискете в кассетной коробке). В конце 1980-х и начале 1990-х компьютерные игры стали значительно сложнее, а рынок для них резко расширился. Возможно, стремясь занять больше места на полках, чем конкуренты, и привлечь внимание обложкой, игры начали продаваться в больших картонных коробках. Стандартного размера не было, но большинство были примерно 20 см x 15 см x 5 см (около 8 дюймов x 6 дюймов x 2 дюйма). Увеличение размеров коробок в некоторых случаях могло быть оправданным. Такие игры, как авиасимуляторы, поставлялись с очень большими и толстыми руководствами. Другие имели сложные системы защиты от копирования, например, круговой код-диск Zool или даже аппаратный донгл (хотя они чаще встречались в дорогостоящем программном обеспечении, не предназначенном для игр). Вариации формата "большой коробки" включают коробку в обложке, как в случае с Unreal, и коробку с откидной передней крышкой, как в Black & White. Игры, переиздававшиеся как бюджетные, обычно поставлялись в гораздо меньших коробках. Распространенным форматом для бюджетных игр Amiga была тонкая квадратная коробка размером примерно 13 см x 13 см x 2 см (примерно 5 дюймов x 5 дюймов x 1 дюйм). В это время стало обычным явлением вкладывать кассеты и дискеты в обложки. Когда компьютерные игры перешли на CD в jewel-кейсах, формат большой коробки сохранился, хотя для снижения затрат на печать руководства стали помещать на CD, а также вкладывать в обложку (внутрь передней крышки), как и многие методы защиты от копирования, такие как SafeDisc и SecuROM. Несмотря на то, что формат jewel-кейса для CD существовал с момента изобретения музыкального CD, очень мало полноразмерных игр для ПК выпускались только в jewel-кейсе. Однако более толстая версия с местом для толстого руководства использовалась для большинства игр PlayStation и Dreamcast. Около 2000 года упаковка игр для ПК в Европе начала сближаться с упаковкой игр для консолей PS2 (а позже Xbox и GameCube) в формате keep-case, в котором до сих пор продается подавляющее большинство игр. Эти коробки иногда называют Amaray-кейсами, по названию популярного производителя. В США большинство компьютерных игр по-прежнему поставляются в пластиковых DVD-кейсах или картонных коробках, хотя размер этих коробок был стандартизирован до небольшого форм-фактора. Специальные издания, такие как "Collector's Edition", часто по-прежнему поставляются в больших коробках или коробках из другого материала, например, "Steelbook". В США IEMA сыграла важную роль в улучшении способа упаковки большинства компьютерных игр с точки зрения розничных продавцов. В 2000 году многие розничные продавцы были разочарованы продаваемостью игр для ПК по сравнению с более прибыльными консольными играми. Большие размеры коробок обвиняли в низкой производительности на квадратный фут (прибыльность конкретного товара, продаваемого в розницу, основанная на его занимаемой площади). IEMA работала с ведущими издателями игр над созданием стандартной коробки IEMA, по сути, пластиковой или картонной коробки двойной толщины размера DVD, что эффективно увеличило прибыльность на квадратный фут более чем на 33% и удовлетворило как торговцев, так и разработчиков. Medal of Honor: Allied Assault была одной из первых компьютерных игр в США, упакованных в эту новую стандартизированную коробку. Создавая новый размер коробки, IEMA оказалась в необычной позиции хранителя платформы (в то время как у каждой консольной платформы был издатель первой стороны, который контролировал вопросы стандартизации, компьютерные игры по своей природе не имели этого). Таким образом, индустрия оказала давление на организацию, чтобы разработать идентификационный знак платформы, который бы унифицировал отображение и сосредоточил восприятие бренда клиентом. IEMA снова работала с издателями над созданием новой стандартной иконки "PC" и предоставила ее использование в отрасли на безвозмездной основе. В 2004 году Half-Life 2 была выпущена в розничной упаковке, но требовала активации игры онлайн через проприетарный сервис, разработанный Valve, Steam, который также продавал игру напрямую клиентам, обходя традиционную модель распространения. Это вызвало негативную реакцию, поскольку многие пользователи считали, что они на самом деле не "владеют" своей игрой, и что это форма DRM, которая препятствует перепродаже их игр. Цифровое распространение сейчас является наиболее распространенным и, для многих игр, единственным способом распространения. Многие розничные игры в коробках по состоянию на 2021 год содержат только код активации вместо физического носителя. Java-игры для мобильных телефонов распространяются почти исключительно через Интернет. Возможно, распространение домашнего широкополосного доступа приведет к электронному распространению всех игр в будущем, оставив физическую упаковку нишевым рынком, хотя разработчики игр называют нерешенной проблемой управления цифровыми правами основным препятствием на этом пути.
Изображение коробки
Термин «обложка» (также называемая оформлением игры или художественным оформлением) может относиться к изображению на лицевой стороне упаковки игр для ПК или консолей. Обложки обычно яркие и эффектные, в духе постеров к фильмам, и служат аналогичной цели. Кроме того, скриншоты на обратной стороне коробки часто сочетают в себе игровые последовательности с предварительно отрисованными фрагментами. Исторически, изображения на обложке превосходили то, что компьютер или консоль технически могли отобразить. Ветеран-иллюстратор из Сан-Франциско Марк Эриксен, создавший около 100 иллюстраций для видеоигр с 1982 по 2003 год, включая такие игры, как Tetris от Tengen, Mega Man 2 от Capcom, Galaga для Atari 7800, Bad Dudes от Data East и Guerrilla War от SNK, утверждает, что в экранной графике было мало привлекательного для продажи игр. Отделу продаж требовались иллюстрации, чтобы создать визуальный образ, знакомящий молодых игроков с концепциями игрового процесса. Графика была захватывающей в движении, но мало привлекала внимание потенциального покупателя в статичном виде. После 2000 года, когда экранная графика достигла уровня иллюстраций и могла использоваться в качестве обложки, потребность в иллюстраторах снизилась. Оформление может вводяще в заблуждение изображать игровой процесс. В 1983 году Weekly Reader Software рекламировала Old Ironsides слоганом «Что вы видите, то и получите!», обещая, что «В отличие от других программ, где изображения на упаковке и в рекламе не соответствуют изображениям на экране, эта программа предоставляет именно то, что обещано – графику и звук лучше, чем в аркадных автоматах!». Cinemaware рекламировала Defender of the Crown в 1987 году скриншотами, которые компания описывала как «Реальный экран Atari ST!», «Реальный экран Apple IIGS!», «Реальный экран Macintosh!» и «Реальный экран Commodore 64!». Однако обман продолжался: в 1994 году журнал Computer Gaming World отметил, что «Внимательные потребители научились распознавать на коробке скриншоты, которые, скорее всего, являются просто анимационными последовательностями, а не реальными игровыми кадрами». На обложке обычно указывается множество информации, такой как название и логотип игры, платформа, для которой она предназначена, возрастной рейтинг (ESRB для Северной Америки, PEGI для Европы и CERO для Японии), логотип издателя и/или разработчика, а также цитаты из журналов или веб-сайтов. В рамках маркетинговой кампании по созданию ажиотажа оформление обычно публикуется за несколько месяцев до выхода самой игры. Многие считают определенное оформление странным или неудачным, например, для игр Phalanx и Mega Man. Часто это связано с использованием изображения для локализованной версии импортной игры. Многие ранние релизы, особенно Nintendo, заменяли японское оформление оригинальными американскими иллюстрациями, например, в сериях Dragon Warrior и Final Fantasy. Недавние импортные игры, как правило, сохраняют оригинальное оформление. На коробках игр Nintendo (NES, Game Boy, Nintendo 64, GameCube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS, Wii U и Switch) из PAL-регионов на корешке имеется небольшой цветной треугольник, но в каждом регионе он имеет свой цвет (для обозначения региона, из которого была выпущена копия игры). Некоторые распространенные цвета: Зеленый = Великобритания, Розовый = Испания, Красный = Франция, Светло-голубой = Италия, Темно-синий = Германия, Коричневый = Австралия. Существует 49 различных цветов. Помимо географического региона, цвет также зависит от языка обложки и буклетов; хотя игры Nintendo для PAL-региона производятся в Германии, треугольники указывают на регион, в который поставляется игра.
Руководства по эксплуатации
В комплекте с видеоигрой обычно прилагается инструкция – буклет, объясняющий правила игры. Инструкции могут быть объемными, как, например, руководство к Civilization II, насчитывающее сотни страниц, или лаконичными, как одиночный двусторонний лист формата A5, входящий в комплект Half Life 2. Игры в PAL-регионе часто поставляются с толстыми руководствами на нескольких языках. Например, европейское руководство к Crash Bandicoot 3: Warped для PlayStation содержит шесть языков: английский, французский, немецкий, итальянский, испанский и голландский.
Персональные компьютеры
Компьютерные игры обычно имеют более объемные руководства, поскольку некоторые жанры, характерные для персональных компьютеров, такие как симуляторы или стратегии, требуют более подробного объяснения интерфейса и игровой механики. Кроме того, инструкции к компьютерным играм часто включают в себя указания по установке, чтобы помочь пользователю установить игру, хотя эти инструкции могут также содержаться на отдельном листе или в отдельной брошюре. Поскольку некоторые руководства настолько велики, что поиск нужного раздела в них затруднителен, некоторые игры включают в комплект краткую справочную карточку (обычно список команд клавиатуры) на отдельном листе или на задней обложке руководства. Часто печатные руководства использовались в качестве средства защиты от копирования: в некоторых играх игроку требовалось найти «слово x в y-м абзаце на z-й странице» или ввести код, указанный на полях определенной страницы. Эти механизмы были крайне непопулярны, так как затрудняли жизнь только законным покупателям, в то время как пираты просто использовали кряк или распечатывали коды на отдельном листе, чтобы обойти защиту. Хотя эта практика устарела с появлением CD-ROM в качестве основного носителя, CD-ключи служат аналогичной цели и иногда печатаются где-то в руководстве или на нем. Некоторые руководства выходят далеко за рамки простого описания игрового процесса: игры, основанные на исторических событиях или проработанных вымышленных мирах, часто содержат обширную информацию об игровом сеттинге, как, например, в боевом симуляторе Первой мировой войны Flying Corps, где каждая кампания была подробно описана с использованием исторических данных. В некоторых жанрах это привело к появлению больших руководств, традиционных для компьютерных игр.
Снижение количества печатных пособий
В последние годы наблюдается тенденция к уменьшению объема руководств – иногда до одного листа инструкций – по ряду причин. Консольные игры больше не продаются в больших картонных коробках; вместо этого, начиная с начала 2000-х годов, стали использоваться DVD-боксы (поскольку современные основные консоли используют оптические диски DVD-размера), которые не оставляют места для большого руководства. Печать также обходится дорого, и издатели игр могут сэкономить, включив руководство в формате PDF на диск (для ПК-игр). Важно отметить, что большинство видеоигр, выпущенных в четвертом поколении и позже, включают внутриигровые инструкции посредством обучающих материалов и других подобных методов, из-за чего печатные руководства часто остаются без внимания. Однако эта тенденция не нравится многим коллекционерам видеоигр, поскольку она может снизить воспринимаемую ценность игры, ведь руководства иногда рассматриваются как произведения искусства, являющиеся неотъемлемой частью комплектации игры. Некоторые считают чтение руководств приятным занятием. Кроме того, чтение руководств на компьютерном мониторе или другом дисплее может показаться менее удобным, чем чтение на бумаге. В отличие от большинства консольных игр, которые поставляются с печатными руководствами, игры для Nintendo 3DS, Wii U и Nintendo Switch хранят руководства в цифровом виде на карте памяти Nintendo 3DS, оптическом диске Wii U и карте памяти Nintendo Switch соответственно.
Отсутствующие руководства
Хотя их использование в компьютерных играх после 2000 года встречается редко, они ожидаются в консольных играх и более старых компьютерных играх. Игры, приобретенные на вторичном рынке, часто лишены руководств, как и оригинальных коробок, после того как их сохранили, потеряли или выбросили предыдущие владельцы. Поскольку руководства иногда являются частью игрового опыта, владельцы игр без руководств пытаются найти замену в других магазинах подержанных вещей, у других игроков или коллекционеров. В качестве альтернативы, такие сайты, как Replacementdocs, предоставляют обширную библиотеку фанатских и официальных PDF-руководств для скачивания. Они варьируются от простых сканов страниц (что непрактично для объемных руководств из-за большого размера файлов и невозможности поиска по тексту) до руководств, распознанных с помощью OCR и тщательно собранных, чтобы максимально соответствовать оригинальным версиям.
Руководства по MMORPG
В частности, MMORPG по-прежнему комплектуются подробным и качественным руководством. World of Warcraft и Guild Wars включают инструкции объемом от 150 до 200 страниц, в которых объясняется все – от внутриигрового мира до детального описания различных классов персонажей. В целом, MMORPG предлагают игрокам больше возможностей для развития, чем обычные игры, и требуют значительно больше времени для частичного прохождения (обычно определяемого как достижение максимального уровня персонажа). Из-за специфики MMORPG, с их постоянными обновлениями контента, для поддержания конкурентоспособности требуется много часов еженедельной игры, поэтому "завершить", "пройти" или "победить" в них в традиционном смысле, как, например, Final Fantasy X или Rome: Total War, невозможно. Подробные руководства, прилагаемые к играм, помогают ответить на вопросы игроков, что облегчает работу отдела по связям с общественностью и технической поддержки после релиза. Эти руководства также позволяют потенциальным игрокам открыть для себя новые грани игры. Больше, чем в любом другом жанре, для разработчиков MMO важны сообщество и долговечность игры, поскольку они часто взимают ежемесячную плату за доступ к ней.
Архивные работы
Были предприняты некоторые усилия по архивированию старых руководств к вышедшим из печати видеоиграм для различных консолей. Например, в октябре 2022 года энтузиаст-коллекционер, известный как Киркленд, загрузил в Интернет-архив полную коллекцию руководств (включая различные версии) для игр PlayStation 2 региона США, все отсканированные в разрешении 4K.