Введение

3D Tetris – это видеоигра-головоломка 1996 года разработки T&E Soft и издания Nintendo для Virtual Boy. Она вышла 22 марта 1996 года в Северной Америке. Игроки управляют несколькими падающими блоками, вращая и располагая их для очистки слоёв в трёхмерном пространстве, напоминающем игровой процесс Tetris. Игра включает в себя несколько режимов и их вариации, а также различные настройки сложности и уровни. Часть графики в 3D Tetris выполнена в виде трёхмерных каркасных моделей. Версия игры под названием Polygo Block (ポリゴブロック, Porigo Burokku) планировалась к выпуску в феврале 1996 года на японском рынке, но так и не была издана. Игра получила преимущественно негативные отзывы, критики упрекали её в недостатке оригинальности.

Геймплей

3D Tetris – это игра-головоломка, использующая трехмерное игровое поле в отличие от традиционных двух измерений в большинстве других версий Tetris. Игровое поле, называемое «колодцем», содержит 5 вертикальных слоев, которые игроки заполняют падающими трехмерными блоками. Эти блоки можно вращать как по горизонтали, так и по вертикали, а также располагать в четырех различных направлениях. Под каждым блоком отображается тень, указывающая место его приземления. Камера игры постоянно подстраивается, но игроки могут вручную изменить ее положение. Игра включает несколько различных режимов: 3D Tetris, Center Fill и Puzzle, каждый из которых имеет свои вариации игрового процесса. В режиме 3D Tetris слой исчезает, когда он заполнен блоками, принося игроку очки, отображаемые в HUD. Если блоки выходят за верхнюю границу колодца, количество слоев уменьшается на один. Игра заканчивается, когда потерян последний слой. Один из режимов основан на наборе очков, а другой требует от игроков прохождения нескольких уровней, очищая все пять слоев на каждом из них. В режиме Center Fill игроки размещают блоки симметричными узорами вокруг центральных блоков, расположенных в слоях каждого колодца. Если блок помещен в центральный блок слоя, он исчезает, и любые другие блоки в этом слое также исчезнут, если они были успешно размещены в симметричном узоре. Очки начисляются в зависимости от количества блоков, сложности и высоты симметричного слоя. Симметричный узор обозначается символом на радаре HUD, а также текущим счетом игрока. Как и в режиме 3D Tetris, слои будут теряться, если блоки выйдут за верхнюю границу колодца, и игра закончится, когда все слои будут потеряны. Один из вариантов предполагает прохождение как можно большего количества слоев, а другой – тот же самый, но с добавленными препятствиями. В режиме Puzzle в начале каждого этапа в колодце отображается фигура. Задача игрока – достичь максимально возможного этапа, размещая блоки в соответствии с отображаемой фигурой для перехода на следующий этап. В конце каждого этапа отображается анимация завершения этапа. Если размещена неправильная фигура, игра заканчивается. 3D Tetris позволяет сохранять рекорды и имена игроков, введенные в режимах 3D Tetris и Center Fill, а также прогресс в режиме Puzzle, с помощью резервного питания от батареи.

Разработка и выпуск

3D Tetris была разработана компанией T&E Soft и издана Nintendo в Северной Америке. Для японского рынка планировалась версия под названием Polygo Block, выход которой был намечен на февраль 1996 года, но она так и не вышла. Как и все остальные игры для Virtual Boy, 3D Tetris использует красно-черную цветовую схему и параллакс – оптический прием, создающий иллюзию трехмерного пространства. Игра содержит 30 различных типов блоков, каждый из которых отображается в виде трехмерной каркасной модели до тех пор, пока не достигнет дна игрового поля, где они заполняются цветом.

Прием

3D Tetris получил преимущественно негативные отзывы. Одной из основных претензий была 3D-перспектива игры и красно-чёрная цветовая гамма. Сотрудники Entertainment Weekly испытывали напряжение глаз во время игры, а писатель Джереми Пэриш – головные боли. Аарон Кертисс из Los Angeles Times полагал, что 3D-эффекты диссонировали с графикой Virtual Boy, в то время как обозреватель GamePro Scary Larry находил аудиовизуальное оформление слишком скромным. В то время как сотрудники Next Generation утверждали, что все режимы игры оказались неудачными из-за отсутствия "простой элегантности" оригинального Tetris, сотрудники VideoGames были менее критичны. Они считали, что игра уступает классическому Tetris из-за 3D-эффекта, но при этом была неплохо реализована. Управление и игровой процесс вызвали смешанную реакцию. Аарон Кертисс находил перемещение игрового поля сложным и раздражающим, отмечая неудобство управления, с чем согласен был Scary Larry. Однако Ларри считал, что игра обладает потенциалом вызвать привыкание. Сотрудники Game Informer утверждали, что идея 3D Tetris была перспективной, но её реализация оказалась неудачной, критикуя медленный темп игры. Джереми Пэриш также отмечал проблемы с темпом, добавляя, что игра получилась излишне сложной. Дэйв Фриар из Nintendo Life согласился, что игра начинается слишком медленно, но заметил, что увеличение темпа на более высоких уровнях сложности делает её гораздо увлекательнее.