Введение
Литературные произведения, созданные для цифровых устройств.
Электронная литература, или цифровая литература, – это жанр литературы, в котором цифровые возможности, такие как интерактивность, мультимодальность или алгоритмическая генерация текста, используются в эстетических целях. Произведения электронной литературы обычно предназначены для чтения на цифровых устройствах, таких как компьютеры, планшеты и мобильные телефоны. Их зачастую невозможно легко распечатать или распечатать вообще, поскольку ключевые элементы произведения нельзя перенести на печатную версию. Первые литературные произведения для компьютеров, созданные в 1950-х годах, представляли собой компьютерные программы, генерировавшие стихи или рассказы, которые сейчас называют генеративной литературой. В 1960-х годах экспериментальные поэты начали исследовать новую цифровую среду, и появились первые ранние текстовые игры. Интерактивная художественная литература стала популярным жанром в конце 1970-х и 1980-х годов, а в 2000-х годах вокруг неё сформировалось активное онлайн-сообщество. В 1980-х и 1990-х годах начали публиковаться гипертекстовые художественные произведения, сначала на дискетах, а затем в сети Интернет. Гипертекстовые произведения – это истории, в которых читатель перемещается с одной страницы на другую, выбирая ссылки. В 2000-х годах популярность приобрела цифровая поэзия, часто включающая анимированный текст, изображения и интерактивность. В 2010-х и 2020-х годах электронная литература использует платформы социальных сетей, порождая новые жанры, такие как Instapoetry или Twitterature, а также литературные практики, такие как netprov. Хотя веб-жанры, такие как крипипаста и фанфикшн, не всегда рассматриваются как электронная литература (поскольку они обычно представлены в виде линейных текстов, которые можно распечатать и прочитать на бумаге), другие исследователи утверждают, что это изначально цифровые жанры, зависящие от онлайн-сообществ и, следовательно, должны быть включены в данную область. Существует обширная научная литература, посвященная электронной литературе. В 1999 году была основана Организация электронной литературы, которая посредством ежегодных конференций и других мероприятий поддерживает как публикацию, так и изучение электронной литературы. Одним из направлений академических исследований является сохранение и архивирование произведений электронной литературы. Это сложная задача, поскольку произведения становятся недоступными для чтения или просмотра, когда устаревает программное или аппаратное обеспечение, для которого они были разработаны. Кроме того, произведения электронной литературы не входят в состав традиционной издательской индустрии, поэтому не имеют ISBN и не представлены в библиотечных каталогах. Это привело к созданию ряда архивных и документационных проектов.
Определения
Литературный критик и профессор Н. Кэтрин Хейлс определяет электронную литературу как "зарождённую в цифровой среде" и (обычно) предназначенную для чтения на компьютере, уточняя, что это не включает электронные книги и оцифрованную печатную литературу. Определение, предложенное Организацией электронной литературы (ELO), гласит, что электронная литература "относится к произведениям, обладающим значительным литературным аспектом и использующим возможности и контексты, предоставляемые автономным или сетевым компьютером". Это может включать гипертекстовую фантастику, анимированную поэзию (часто называемую кинетической поэзией) и другие формы цифровой поэзии, литературные чат-боты, компьютерные повествования или поэзию, художественные инсталляции со значительным литературным содержанием, интерактивную фантастику и литературное использование социальных сетей. В цифровой поэзии слова в стихотворении могут перемещаться по экрану или включать в себя интерактивность, напоминающую игру. В генеративной литературе одно произведение может порождать множество различных стихотворений или историй. До начала 2000-х годов произведения электронной литературы обычно публиковались на дискетах, CD-ROM, в онлайн-литературных журналах или на специализированных веб-сайтах. Однако, начиная примерно с 2010 года, литературные жанры в социальных сетях, такие как Instapoetry, Twitterature или netprov, стали рассматриваться как электронная литература. Литературный критик Леонардо Флорес назвал это третьим поколением электронной литературы, вслед за первым поколением работ, созданных до появления веб, и вторым поколением веб-работ. Произведение электронной литературы можно определить как "конструкцию, литературная эстетика которой формируется посредством вычислений", или как "произведение, которое может существовать только в пространстве, для которого оно было разработано, написано или закодировано – в цифровом пространстве". В своей книге "Электронная литература" автор и учёный Скотт Реттберг утверждает, что преимущество широкого определения заключается в его гибкости, позволяющей включать новые жанры по мере появления новых платформ и форм литературы.
Прекурсоры
Ученые обсуждали различные предпосылки электронной литературы, существовавшие до цифровой эпохи, начиная с древнекитайской книги «И Цзин», механической машины для сочинения латинских стихов, изобретенной Джоном Кларком (1830–1843), и заканчивая техникой «вырезанного» текста, использовавшейся дадаистами.
1950-е годы
Генератор любовных писем 1952 года, созданный британским ученым-компьютерщиком Кристофером Стречи для компьютера Manchester Mark 1, вероятно, является первым примером литературы, для генерации или прочтения которой необходим компьютер. Работа генерирует короткие любовные письма и представляет собой пример комбинаторной поэзии, также называемой генеративной поэзией. Исходный код был утерян, но цифровой поэт и исследователь Ник Монфорт воссоздал его на основе сохранившейся документации о результатах работы программы, и эту версию можно просмотреть в веб-браузере. В 1959 году немецкий ученый-компьютерщик Тео Лутц написал "Стохастические тексты", которые "на протяжении многих лет считались первым цифровым литературным текстом". "Стохастические тексты" – это программа, написанная для компьютера Z22, которая "генерировала случайные короткие предложения на основе корпуса заголовков глав и тем из романа Франца Кафки "Замок", и является важным предшественником современной литературы, создаваемой искусственным интеллектом. Немецкий философ и исследователь медиа пишет, что "Стохастические тексты" являются примером "последовательной парадигмы" в генеративной литературе, в отличие от более поздних примеров "парадигмы связей": "Вместо стремления воссоздать интуицию, гений или выразительность, логика самой машины – то есть логика детерминированно выполняемых шагов правил – становится эстетически нормативной в 'Stochastische Texte'".
1960-е годы
1960-е годы стали временем литературных экспериментов, отмеченным тесной связью между миром искусства, технологий и конкретной поэзии. Поэма итальянского поэта и художника Нанни Балестрини «Tape Mark I» была создана в 1961 году на компьютере IBM 7070, а результат работы поэтического генератора был опубликован в специальном выпуске журнала под редакцией писателя и ученого Умберто Эко и художника Бруно Мунари, что делает это произведение первым образцом итальянской электронной литературы. Auto Beatnik (1961) – программа, разработанная Р. М. Уорти и его коллегами в компании Librascope, занимающейся производством компьютеров. Auto Beatnik генерировал стихи на компьютере LGP 30, имитируя стиль поэзии битников. В 1966 году компьютерный ученый Джозеф Вайзенбаум создал чат-бота ELIZA, положив начало новому жанру – разговорным литературным произведениям или ботам. Именно в это десятилетие социолог и философ Тед Нельсон ввел термины «гипертекст» и «гипермедиа».
1970-е годы
Писатели и художники продолжали экспериментировать с сочетанием искусства, технологий и литературы. Примером является инсталляция Blikk (1970) норвежского трио: художник No, композитор Сигурд Берге и поэт Ян Эрик Волд. Чтения стихов Волда были сведены Берге в звуковые монтажи и объединены с кинетическими скульптурами Йегера на выставке в Художественном центре Henie Onstad. Работа была воссоздана в 2022 году композитором и куратором No и теперь входит в постоянную коллекцию Норвежского национального музея. Другим важным развитием 1970-х годов стала популярность текстовых приключенческих игр, которые сейчас чаще называют интерактивной литературой. В 1975–76 годах Уилл Кроутер создал текстовую игру под названием Colossal Cave Adventure (также известную как Adventure или ADVENT). В ней был сюжет, предлагавший читателю делать выбор, определяющий дальнейший путь. Эти выборы могли привести читателя к завершению игры или к гибели персонажа. Её часто считают первым произведением интерактивной литературы, или игрой Мейбл Аддис «The Sumerian Game». Её называют «классикой», «настолько основополагающей, что она положила начало жанру», «„Гилгамешем“ видеоигр» и отмечают, что она «оказала влияние и вдохновила поколения игроков».
1980-е годы
С появлением персональных компьютеров интерактивная художественная литература стала коммерчески успешным жанром, продвигаемым такими компаниями, как Infocom. Компании нанимали авторов и программистов для написания текстовых приключенческих игр, как описала в интервью The Guardian Вероника Меглер, которая написала видеоигру «Хоббит» в 1982 году. Для гипертекстовой фантастики и цифровой поэзии 80-е годы стали временем экспериментов в отдельных сообществах, которые не всегда были осведомлены о существовании друг друга. В Канаде поэт Б. П. Никол опубликовал First Screening: Computer Poems, написанный на BASIC, в 1984 году. Калифорнийская писательница Джуди Маллой опубликовала «Дядю Роджера» в онлайн-сообществе The WELL в 1986/87 годах. «Послеполуденный рассказ» Майкла Джойса, одно из наиболее часто цитируемых произведений гипертекстовой фантастики, был продемонстрирован на конференции 1987 года, а Марк Бернштейн опубликовал эту работу в Eastgate Systems. Генеративная поэзия в то время могла рассматриваться как особенно европейский жанр. Не только писатели, но и цифровые художники создавали произведения с выраженными литературными составляющими, оказавшие влияние на область электронной литературы. Примером является работа австралийских художников Джеффри Шоу и Дирка Гронвельда «Читаемый город», впервые представленная в Центре искусств и медиа ZKM в Карлсруэ в 1988 году. «Читаемый город» – это художественная инсталляция, в которой посетитель, крутя педали стационарного велосипеда, перемещается по смоделированному городу, отображаемому в виде компьютерного текста. Здания и улицы представлены в виде трехмерных форм, состоящих из букв и слов, позволяя «читать» город во время движения по нему.
1990-е годы
"Школа Storyspace" характеризовала начало 1990-х годов в Соединенных Штатах и включала в себя произведения, созданные с использованием Storyspace – программного обеспечения для гипертекстового письма, разработанного литературоведом Джей Дэвидом Болтером и писателем Майклом Джойсом в 1980-х годах. В 1990 году Болтер и Джойс продали Storyspace небольшой компании Eastgate Systems, которая стала издательством и основным дистрибьютором гипертекстовой художественной литературы в 1990-х годах, особенно в начале десятилетия, до того как появилась возможность публиковать произведения в сети Интернет. Storyspace и подобные программы используют гипертекст для создания ссылок внутри текста. Литература, использующая гипертекст, часто называется гипертекстовой фантастикой. Изначально эти произведения часто распространялись на дискетах, а затем на CD-ROM. Гипертекстовая фантастика создается и сегодня, причем не только с помощью Storyspace, но и других программ, таких как Twine. В статье 1993 года для New York Times Book Review под названием "Гиперфантастика: романы для компьютера" писатель и профессор Роберт Кувер отметил новые возможности для исследования этих различных вымышленных миров: "[Э]то странное место, гиперпространство, больше похожее на внутреннее, чем на внешнее пространство, пространство не координат, а безграничного воображения". К ключевым произведениям этого периода относятся "Сад Победы" Стюарта Молтропа, "Девушка-пачворк" Шелли Джексон (1995) и работы Дины Ларсен. К середине десятилетия авторы начали публиковать свои произведения в сети Интернет. "Гегираскоп" Стюарта Молтропа был опубликован в 1995 году. К ранним гипертекстовым фантастикам, созданным для сети, относятся "Мой парень вернулся с войны" Олии Лиалиной, "Шесть сексуальных сцен" Адриенны Эйзен и "Солнце '69" Роберта Ареллано, все опубликованные в 1996 году. Они были включены в сборник Electronic Literature Collection Vol. 2 и стали предметом анализа ряда исследователей. Организация электронной литературы (ELO) была основана в 1999 году автором гипертекста Скоттом Реттбергом, писателем и преподавателем творческого письма Робертом Кувером и интернет-инвестором Джеффом Баллоу с целью "содействовать и поддерживать написание, публикацию и чтение литературы в электронных медиа". ELO продолжает активно работать, проводя ежегодные конференции, онлайн-дискуссии и публикуя материалы.
2000-е годы
[[Файл:Жанры электронной литературы 2009 2013 показаны в сетевой визуализации.jpg|thumb|upright=1.15|Диссертации на тему электронной литературы, защищенные в период с 2009 по 2013 год, демонстрируют изменение в жанрах. Классическая гипертекстовая фантастика по-прежнему присутствует (красный круг), как и экспериментальные веб-тексты, интерактивная фантастика и генеративные произведения. Два новых, отчетливо выделяющихся жанра стали важными для этого поколения авторов диссертаций: кинетическая поэзия и цифровые поэтические инсталляции. Подобные жанры возникли и в других странах, где широко использовались текстовые сообщения, включая Индию и Европу. Первым произведением индийской электронной литературы, вероятно, является SMS-роман "Cloak Room" (2004 года), автор которого использовал псевдоним RoGue. "Cloak Room" предлагал читателям взаимодействовать с сюжетом, отвечая на текстовые сообщения или оставляя комментарии в блоге, который использовался параллельно с текстовыми сообщениями. В Северной Америке веб становился основной платформой для электронной литературы. Канадская писательница Кейтлин Фишер в своей гипермедийной новелле "These Waves of Girls" (2001) рассказывала истории о девочках, используя изображения, звуки, ссылки и текст. Американский автор Талан Меммотт в книге "Lexia to Perplexia" (2000) представил сложные визуальные и текстовые слои, которые порой сбивают с толку и заслоняют друг друга, и, по мнению литературного критика Лизы Суонстром, является "изысканным и сложным произведением электронной литературы". "Inanimate Alice" Кейт Пуллинджер – пример произведения, начавшегося как веб-роман, а затем получившего воплощение в различных медиаформатах, включая сценарий и VR-опыт. В таких работах, как "The Impermanence Agent" автора и исследователя Ноя Уордрипа Фруина и его коллег, исследуется способность сети адаптировать сюжет под конкретного читателя. Анализ 44 докторских диссертаций по электронной литературе, опубликованных в период с 2002 по 2013 год, показал, что блог-фикшн был особенно популярным жанром электронной литературы в Африке. Литературная устность блогов также анализировалась как характерная черта афроамериканских блогов.
2010-е годы
Распространение смартфонов и планшетов привело к появлению литературных произведений, исследующих возможности сенсорных экранов, таких как Pry (2014) Саманты Горман и Дэнни Каннизаро или Breathe: A Ghost Story Кейт Пуллинджер. Инстапоэзия – визуальный стиль поэзии, зародившийся в Instagram – добилась значительного успеха. В этом десятилетии все большую популярность приобрел веб-инструмент для создания гипертекста Twine. Эта «революция Twine» привела к возрождению интерактивной художественной литературы и гипертекста, которые стали «основной формой создания литературных игр и взаимодействия с ними». Примерами известных произведений, написанных на Twine и часто обсуждаемых как электронная литература, являются Queers in Love at the End of the World (2013) Анны Антропи и автобиографическая работа Дэна Хетта C ya laterrrr о потере брата в результате теракта на Манчестерской арене (2017). С развитием машинного обучения, обработки естественного языка и глубокого обучения авторы начали экспериментировать и писать совместно с искусственным интеллектом. ReRites Дэвида Джэва Джонстона – пример нового типа генеративной литературы, представляющий собой поэтическое произведение, созданное в результате сотрудничества человека и ИИ. Языковая модель GPT 2 была обучена на корпусе современной поэзии и ежедневно генерировала новые стихи. Каждое утро Джэв Джонстон переписывал эти стихи, превратив это в ежедневный ритуал, что и отражено в названии ReRites. Диссертации, опубликованные в период с 2009 по 2013 год, по-прежнему содержат ссылки на множество работ в жанрах гипертекстуальной фантастики, интерактивной фантастики, экспериментальных веб-текстов и генеративных текстов. Цифровая поэзия также выделилась как значимый жанр, при этом авторы диссертаций рассматривали два основных направления: кинетическую поэзию и поэтические инсталляции в художественных галереях. Многие из этих работ были созданы в 1980-х – начале 2000-х годов, что может свидетельствовать о росте академического интереса, а не о существенных изменениях в характере публикуемых творческих работ в 2010-х годах. Первый том «Индийской антологии электронной литературы», опубликованный в 2024 году, включает 17 произведений электронной литературы, написанных на хинди и английском языках.
История и временные рамки
Были написаны различные истории электронной литературы и её поджанров. Среди них – «Электронная литература» Скотта Реттберга и «Пре-веб цифровое издательство и традиции электронной литературы» Астрид Энслин. Как упоминалось выше в разделе «Определения», литературный критик Леонардо Флорес предлагает рассматривать электронную литературу в поколенческом ключе: первое поколение – до появления веб, второе – использующее веб, а третье – социальные сети, веб-API и мобильные устройства. Однако, как отмечает Спенсер Джордан, не все произведения легко вписываются в эту схему, поскольку, например, «Неизвестный» находится на стыке определений второго и третьего поколений.
Взаимодействие с читателем и нелинейность
Цифровая литература обычно предполагает, что читатель исследует произведение, перемещаясь по цифровой среде, делая использование медиума неотъемлемой частью литературного взаимодействия. Эспен Й. Арсет в своей книге «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» пишет, что «в этих текстах можно исследовать, заблудиться и открыть секретные пути не метафорически, а благодаря топологической структуре текстового механизма». Джордж Лэндоу объясняет, что следование по гипертекстовым ссылкам стирает границы между традиционными ролями читателя и автора, поскольку читатель конструирует текст, выбирая ссылки. Астрид Энслин и Элис Белл отмечают, что произведения электронной литературы могут воплощать ключевые противоречия способами, отличными от печатной литературы. Они приводят примеры, такие как «После полудня» (история об автомобильной аварии, которая может случиться, а может и нет), «Сад Победы» (персонаж одновременно умирает и живёт) и «Девушка-лоскуток» (персонаж реален или вымышлен). Сюжетные линии, эмоциональная насыщенность, черты характера и характеристики могут меняться в зависимости от выбранного читателем пути. Йеллоулиз Дуглас приводит ранний пример этого в гипертекстовом романе Майкла Джойса «WOE» (1991), где романтические отношения между разными персонажами развивались в зависимости от пути, выбранного читателем.
Сохранение и архивирование
Поскольку электронная литература создается для чтения на компьютерах, произведения часто становятся нечитаемыми, когда устаревают программные платформы или технологии, для которых они были разработаны. Это могло затруднить формирование электронной литературой «традиций, связанных с печатной литературой», как утверждала литературный критик Н. Кэтрин Хейлс. Ряд организаций занимается сохранением произведений электронной литературы. Базирующаяся в Великобритании Коалиция по цифровому сохранению (Digital Preservation Coalition) стремится к сохранению цифровых ресурсов в целом, а инициатива PAD (Preservation / Archiving / Dissemination) Организации электронной литературы предлагает рекомендации по планированию при написании и публикации электронной литературы, а также по переносу работ с устаревших платформ на современные технологии. Британская библиотека архивирует победителей премии New Media Writing Prize в Веб-архиве Великобритании. NEXT, возглавляемый Дене Григаром при Организации электронной литературы, хранит исходные файлы и документацию многих произведений электронной литературы и цифрового письма. База знаний по электронной литературе (ELMCIP) является исследовательским ресурсом, содержащим 3875 записей творческих работ по состоянию на 11 февраля 2024 года. Электронный литературный справочник (Electronic Literature Directory) фокусируется на рецензируемых описаниях и обзорах произведений. Многоязычная база данных африканской электронной литературы и база данных африканской диаспорной электронной литературы (MAELD & ADELD) – это проект, посвященный африканскому региону. Институт технологий в области гуманитарных наук штата Мэриленд и Лаборатория электронной литературы при Вашингтонском государственном университете в Ванкувере работают над документированием и сохранением электронной литературы и гипермедиа. В Канаде лаборатория NT2 проводит исследования и ведет базу данных по электронной литературе и цифровому искусству. Электронная литературная коллекция (Electronic Literature Collection) – это серия антологий электронной литературы, издаваемая Организацией электронной литературы как на CD/DVD, так и онлайн, что является еще одной стратегией обеспечения доступности электронной литературы для будущих поколений.
Основные награды
Ежегодные награды за электронную литературу включают награды Electronic Literature Organization и Премию New Media Writing Prize. Ранее присуждалась премия конкурса trAce Alt X. В 1998 году премию в размере 1000 английских фунтов разделили две работы: "Неизвестное" Уильяма Гиллеспи, Скотта Реттберга, Дирка Страттона и "Райс" Дженни Вейт (Австралия). Почетные упоминания получили три сайта: "Кокура" Мэри Ким Арнольд, **** Майкла Атавара и "Вода всегда пишет во множественном числе" Линды Карроли и Джозефины Уилсон. В 2001 году премию trAce/Alt X New Media Writing Award завоевала работа "Lexia to Perplexia" Талана Меммотта. В 2004 году премия была разделена на четыре основные категории для статей о гипертексте (обзоры, мнения и выбор редакции). Единственной упомянутой мультимедийной работой были "Почтовые открытки из письма" Салли Прайор.