Введение
Техника анимации
Промежуточная анимация, также известная как твининг, — это процесс в анимации, включающий создание промежуточных кадров, называемых прометочными кадрами, между двумя ключевыми кадрами. Цель этого процесса — создать иллюзию движения, плавно переходя от одного изображения к другому.
Inbetweening, also known as tweening, is a process in animation that involves creating intermediate frames, called inbetweens, between two keyframes. The intended result is to create the illusion of movement by smoothly transitioning one image into another.
Традиционная анимация
Традиционный инбетининг предполагает использование светового стола для создания серии рисунков карандашом на бумаге. Процесс создания промежуточных кадров в традиционной анимации начинается с ведущего художника, который рисует ключевые кадры, определяющие движение. После тестирования и утверждения черновой анимации сцена передается ассистентам, которые выполняют чистовую обработку и добавляют необходимые промежуточные кадры. В крупных студиях ассистенты обычно добавляют разбивки, которые детализируют движение. Затем сцена передается другому ассистенту, инбетинеру, который завершает анимацию. В небольших анимационных командах аниматоры часто выполняют весь процесс создания промежуточных кадров самостоятельно. Дик Хьюмер разработал эту систему в 1920-х годах, и она получила широкое распространение благодаря своей эффективности. Считается, что Арт Дэвис был первым инбетинером.
Частота кадров
Как правило, ключевой аниматор не рисует все 24 кадра, необходимые для одной секунды экранного времени. В крупных студиях эту работу выполняет специалист по прорисовке промежуточных кадров, заполняющий пробелы между ключевыми рисунками. Только очень быстрые движения требуют 24 рисунка в секунду, что называется анимацией "на единицах" (animating "on ones"). Большинство движений можно выполнить, используя 12 рисунков в секунду – это называется анимацией "на двойках" (animating "on twos"), когда рисуется один кадр из каждых двух. Если количество промежуточных кадров слишком мало, например, четыре рисунка в секунду, анимация может полностью потерять иллюзию движения. Компьютерная анимация обычно выполняется "на единицах". Частота кадров часто меняется в зависимости от стиля анимации и является художественным решением. Анимация "на двойках" используется уже более 100 лет; "Фантасмагория" (1908), широко признанный первым полностью анимированным фильмом, была создана "на двойках". Современная анимация использует различные техники для адаптации частоты кадров. Медленные движения могут быть анимированы "на тройках" или "на четвёрках". Разные элементы кадра могут быть анимированы с разной частотой кадров: например, персонаж в панорамном кадре может быть анимирован "на двойках", а всё остальное в кадре сдвигается каждый кадр ("на единицах") для создания эффекта панорамирования. Оптические эффекты, такие как размытие в движении, могут использоваться для имитации более высокой частоты кадров.
Цифровая анимация
При анимации в цифровой среде часто используется сокращенный термин "твининг", а результирующая последовательность кадров называется "твин". Современное программное обеспечение для анимации позволяет аниматору задавать объекты на изображении и определять, как они должны двигаться и изменяться в процессе твининга. Программное обеспечение может использоваться для ручной отрисовки или корректировки промежуточных кадров, либо для автоматической отрисовки промежуточных кадров с использованием интерполяции графических параметров. К числу первых программ, использующих автоматическую интерполяцию в цифровой анимации, относятся Adobe Flash и Animo (разработанные Cambridge Animation Systems) в конце 90-х годов, а также Tweenmaker, выпущенный примерно в 2006 году. Бесплатная программа Synfig специализируется на автоматическом твининге. Термины "замедление в начале" и "замедление в конце" в цифровой анимации обычно относятся к механизму определения физики перехода между двумя состояниями анимации, то есть к характеру изменения скорости в твине. Например, замедление в начале означает, что анимация начинается медленно, а затем постепенно ускоряется. Замедление в конце действует наоборот: анимация начинается быстро, но затем замедляется. Внедрение компьютеров для создания промежуточных кадров было усовершенствовано Нестором Бертником и Марсели Вайном в Национальном исследовательском совете Канады. В 1997 году они получили премию Академии за технические достижения за "пионерскую работу в разработке программных методов для компьютерной помощи при создании ключевых кадров для анимации персонажей".