Введение

2001 видеоигра

Runaway: A Road Adventure – это графическая приключенческая игра 2001 года разработки испанской компании Pendulo Studios и издания Dinamic Multimedia. Она рассказывает историю Брайана Баско, американского студента, вынужденного скрываться после того, как он невольно спасает свидетельницу убийства, Джину Тимминс, от покушения нью-йоркской мафии. В поисках улик о таинственном распятии, связанном с убийством, Брайан и Джина отправляются в путешествие по Соединенным Штатам, преследуемые двумя наемными убийцами мафии. Игрок берет на себя роль Брайана и исследует игровой мир, собирая предметы, решая головоломки и общаясь с неигровыми персонажами. Вдохновленная жанром роуд-муви и фильмами, такими как «Криминальное чтиво» и «Похитители велосипедов», Pendulo Studios начала разработку Runaway в 1998 году. Команда отказалась от нелинейности и пародийности своего предыдущего проекта, Hollywood Monsters, в пользу более прямолинейного и ориентированного на взрослую аудиторию подхода, сочетающего юмор и драму. Изначально Runaway должна была использовать 2D-графику, нарисованную от руки, но производственные проблемы потребовали перехода, спустя год разработки, к предварительно отрисованным 3D-персонажам с использованием тун-шейдинга. Этот переход вызвал значительные задержки, усугубленные нехваткой квалифицированных аниматоров персонажей в Испании: восстанавливающаяся игровая индустрия страны располагала ограниченным пулом талантов. Небольшая основная команда Runaway, состоящая из девяти человек, поддерживалась внештатными сотрудниками и фрилансерами в процессе разработки. Runaway вызвала большой ажиотаж в Испании и получила награды и положительные отзывы после выхода в июле 2001 года. Первоначальные внутренние продажи были высокими, но распространение Runaway и ее международный дебют сорвались, когда Dinamic Multimedia закрылась в сентябре того же года. В ответ на это Pendulo была вынуждена сократить штат и в течение примерно года боролась за выкуп прав на Runaway; разработчик наконец заключил глобальные издательские соглашения в 2002 и 2003 годах. DTP Entertainment и Focus Home Interactive добились значительного успеха с Runaway в Германии и Франции соответственно, и к 2006 году игра была продана тиражом 600 000 экземпляров по всей Европе. Runaway получила хорошие отзывы от немецких изданий, таких как PC Games, а группа журналистов и представителей индустрии во Франции назвала ее одной из лучших игр 2003 года. Отзывы в Соединенных Штатах были неоднозначными. Как первый международный хит Pendulo, Runaway обеспечила финансовое возрождение ее разработчику. Pendulo использовала дизайн и визуальный стиль игры в своих будущих проектах и к 2019 году стала старейшей компанией-разработчиком игр в Испании. Несмотря на то, что жанр приключенческих игр приходил в упадок к моменту глобального релиза Runaway, издания в Германии, Франции и Испании сообщили, что игра помогла вдохнуть новую жизнь в этот жанр. Runaway была названа одной из лучших испанских игр и лучших приключенческих игр всех времен, но также упоминалась как вызывающая разногласия; в Германии она вдохновила популярный термин «синдром Runaway» для обозначения плохого дизайна приключенческих игр. Игра породила два продолжения — Runaway 2: The Dream of the Turtle (2006) и Runaway: A Twist of Fate (2009) — и образовала серию, которая к 2010 году продала более 1,5 миллиона экземпляров по всему миру. Спин-офф Hidden Runaway вышел в 2012 году.

Геймплей

Runaway: A Road Adventure – это графическая приключенческая игра с управлением посредством интерфейса "point-and-click", выполненная в стиле, сопоставимом с приключенческими играми LucasArts. Используя мышь, игрок перемещает персонажа по игровому миру и взаимодействует с интерактивными объектами, такими как предметы и неигровые персонажи. Взаимодействие с объектами зависит от контекста. Например, если курсор меняет форму на лупу при наведении на объект, игроку может потребоваться комбинировать предметы из инвентаря для решения головоломок. В результате игроку необходимо решать множество головоломок в определенной последовательности. Разработчик приступил к созданию продолжения игры. Первая часть стала коммерческим успехом в Испании, родной стране Pendulo. Однако Кай Фибиг из издательства Hollywood Monsters, Dinamic Multimedia, объяснил, что Pendulo вскоре пересмотрел свой проект. На совещании по оценке продолжения один из ведущих разработчиков Pendulo предложил изменить направление из-за триллера, который он недавно посмотрел, и так родилась основная концепция Runaway. Команда стремилась придать Runaway баланс юмора и драмы. Модель персонажа претерпела несколько изменений, прежде чем был утвержден ее финальный вариант. Сотрудники Pendulo описывали себя как группу "киноманов". Несмотря на влияние фильмов "Криминальное чтиво" и "Похитители велосипедов" на сценарий, Эрнаэс отметил, что эти два фильма не были среди его любимых. Он компенсировал это, включив отсылки к фильмам "Квартира", "Тихий человек" и работам Вуди Аллена, особенно к "Убийству в Манхэттене", который послужил основой для концовки игры. По словам Эрнаэса, команда добавила немного личных отсылок к Runaway, кроме имен двух хакеров, упомянутых Суши, которые были названы в честь племянниц Эрнаэса. Сооснователи Pendulo. И приключенческие игры LucasArts, и ранние работы Sierra On Line оказали влияние на игру. Жерар Масну написал, что в то время это было "самое амбициозное графическое приключение, когда-либо разработанное в Испании". Финансирование игры было получено исключительно из испанских инвестиций. Разработчик стремился придать каждой локации Runaway уникальную тематику, соответствующую ее окружению, при этом обеспечивая, чтобы треки "были связаны друг с другом, будь то гармония, мелодия или ритмичные барабаны". Гарсия Моралес позже сказал, что достичь этого баланса единства и различия было сложно. Саундтрек изменялся в зависимости от событий в игре. В дополнение к фоновой музыке, Pendulo решил "с самого начала" дать Runaway фирменную заглавную тему, по словам Латигуи. Как и в предыдущих играх Hollywood Monsters и Pendulo, Igor: Objective Uikokahonia, разработка Runaway началась с полностью 2D-графики. Игра сохраняла этот стиль в течение целого года и до "очень продвинутой" стадии производства, согласно испанской прессе. Большая часть 2D-графики была создана сторонними подрядчиками под контролем Pendulo. Micromanía сообщила, что игра выглядит как "настоящий анимационный фильм". Один из обозревателей этого журнала назвал 2D-визуальные эффекты игры готовыми "конкурировать на равных с величайшими успехами LucasArts". Хотя Pendulo завершил всю первую главу Runaway в 2D, затем были предварительно отрисованы 3D-модели персонажей для создания спрайтов, а затем добавлены дополнительные эффекты. Завершенная первая глава была переделана в новом стиле. Паскуаль писал, что Pendulo "использовал ту же процедуру", которую использовали недавние анимационные проекты, такие как "Железный гигант" и "Футурама", которые аналогично смешивали 2D и 3D графику. Графический пересмотр Runaway не потребовал переписывания существующего игрового движка. Изначально выход игры планировался на начало 2000 года, но запланированный релиз в декабре 2000 года был пропущен. Эвинд Хагеруп из Adventure Gamers написал, что Pendulo "не хотел торопиться с выпуском игры перед Рождеством, так как это снизило бы ее качество". В своей колонке для GameLive PC Масну написал, что длительная разработка и многочисленные задержки Runaway были тревожными признаками, и предупредил создателей "выпустить эту игру, прежде чем мы устанем ждать и просто забудем о ней". Эрнаэс отметил, что команда была недовольна медленными темпами разработки, поскольку это увеличивало затраты и обесценивало конечный продукт. К началу марта распространились слухи о том, что Dinamic находится под угрозой закрытия. Компания ответила, что закрывается только ее онлайн-подразделение, и что Runaway и другие традиционные игры не находятся в опасности. В конце марта Dinamic объявил о банкротстве и сократил 39 рабочих мест. Dinamic задолжал значительную сумму в 1,5 миллиарда песет нескольким кредиторам. В ответ на эти проблемы Dinamic подтолкнул Pendulo к ускорению выпуска Runaway "потому что ему нужны были деньги, чтобы остаться на плаву", по словам Пинильи. Он отметил, что последние месяцы разработки игры были трудными, и пожаловался на то, что Dinamic "не предоставил необходимых средств для достаточного количества людей", чтобы завершить проект. Финальная версия содержала серьезные ошибки, которые потребовали нескольких патчей. Pendulo сообщил, что большинство этих ошибок возникали у пользователей с 15-битными видеокартами, и предпринял шаги для решения этой проблемы. Игра была выпущена на трех CD-ROM по стандартной цене Dinamic в 3995 песет и заняла 22-е место в чартах в следующем месяце. Однако вскоре игра столкнулась с проблемами. Хотя некоторые комментаторы предполагали, что продажи Runaway спасут издателя, в конечном итоге это была последняя опубликованная Dinamic игра. В то время VNUNet сообщил о закрытии Dinamic как о "плохих новостях для измученной испанской индустрии игрового программного обеспечения". Автор MarcaPlayer позже назвал это "вероятно, самым травматичным событием, которое пережила испанская индустрия видеоигр в истории". Эта ситуация нанесла ущерб распространению и коммерческому успеху Runaway в Испании. По данным GfK, выпуск Runaway Dinamic составил 8980 проданных экземпляров на внутреннем рынке. По словам Фелипе Гомеса Пинильи, испанские разработчики приключенческих игр полагались на международные продажи для достижения прибыльности, поскольку внутренний рынок был слишком мал, чтобы покрыть их расходы. Ни одна из предыдущих игр Pendulo не добилась международного успеха, и Масну назвал это редкостью для любой испанской приключенческой игры, но команда чувствовала, что Runaway может изменить эту тенденцию. Были заключены соглашения о выпуске в Италии и Германии осенью 2001 года. Однако крах Dinamic поставил под сомнение будущее Runaway за пределами Испании. Латигуи заметил после закрытия Dinamic, что если соглашение о выкупе прав на игру не будет достигнуто "очень быстро", Pendulo может последовать за своим издателем в банкротство. К середине октября 2001 года все международные версии Runaway были приостановлены. Дублирование для немецкого издания к тому времени еще не началось. Pendulo приступил к судебным искам и вступил в юридическую борьбу с издателем за права, процесс, который занял около года. Марек Бронстринг из Adventure Gamers написал, что в это время игра "оказалась в подвешенном состоянии"; Pendulo изо всех сил пытался оставаться платежеспособным. Латигуи позже назвал этот период чрезвычайно сложным, и компании пришлось уволить большую часть своего персонала, чтобы выплачивать заработную плату. К ноябрю 2001 года переговоры о выпуске игры в Германии продолжались, и была начата петиция фанатов в поддержку Runaway.

Международный прорыв

Pendulo Studios наконец-то получила права на Runaway в июле 2002 года. Позже в том же месяце Pendulo объявила о возрождении немецкого издания Runaway. В начале сентября стало известно, что издателем игры выступит DTP Entertainment, и к тому времени релиз на немецком рынке был запланирован на ноябрь: Германия, Швейцария и Австрия. Немецкий перевод был завершен, а дубляж начался в середине сентября. Предварительные заказы на немецком рынке быстро превысили прогнозы DTP. Для чешского издания Pendulo заключила соглашение с TOP Distributor. Чешский перевод занял четыре месяца, а дубляж был завершен в октябре. Немецкая и чешская версии Runaway получили золотой статус в ноябре, а релизы состоялись 18 ноября и в начале декабря соответственно. DTP Entertainment поддержала Runaway в Германии масштабной маркетинговой кампанией, которая, по словам издателя Криса Келлнера, представляла игру как "возвращение классического приключения". Runaway дебютировала на 9-м месте в еженедельном рейтинге продаж компьютерных игр GfK на немецком рынке и продержалась в топ-30 Media Control пять месяцев подряд. Продажи игры на немецком рынке превысили 50 000 экземпляров в течение года, в конечном итоге достигнув 60 000. Келлнер назвал это "огромным успехом" для издателя. После дебюта Runaway в Германии, в декабре 2002 года Pendulo заключила соглашения о выпуске игры еще в трех странах: Франции (с Focus Home Interactive), Польше (с TopWare Interactive) и Соединенном Королевстве (с GMX Media). Релиз во всех трех странах был запланирован на весну 2003 года. Позже Седрик Лагарриг из компании заявил, что его команда "горячо желает возродить" жанр, и верит, что Runaway сможет это сделать. Распространение Runaway по миру продолжалось в начале 2003 года. В марте были заключены соглашения о локализации Runaway для Нидерландов, Бельгии и Северной Америки – последняя через Tri Synergy, включая французских актеров озвучивания Камерон Диаз, Тома Круза и Уилла Смита. Words of Magic завершила локализацию за два месяца, добавив шутки и отсылки, специфичные для Франции, а также новые подсказки для некоторых головоломок. Первоначальные продажи были высокими: игра достигла 3-го места в французском чарте GfK и оставалась в топ-20 до июля. Runaway в конечном итоге продержалась в списке GfK шесть месяцев подряд. Аналогично, Fnac сообщила, что Runaway стала третьей по популярности игрой на всех платформах в первой половине апреля и продолжала оставаться в топ-30 магазина до конца мая. В августе Лагарриг назвал Runaway крупным хитом для своей компании. В начале 2002 года обе компании сотрудничали в переиздании Hollywood Monsters. Изменения в переизданной версии Runaway включали новую обложку от Луиса Ройо, улучшенное качество видео, добавленные подсказки для сложных головоломок, новую озвучку для Джины – дублированную актрисой, озвучивавшей Анджелину Джоли в Испании – и другие обновления. Pendulo и FX объявили о переизданной версии в январе 2003 года. Латигуи заявил, что "самая важная" функция нового издания – решить проблему постоянного дефицита Runaway в Испании, вызванного закрытием Dinamic. Игры, которые газета прилагала к своему воскресному выпуску в качестве опциональной покупки по цене 5 евро за штуку. Издание Runaway MVM стало хитом и было продано тиражом 100 000 экземпляров за выходные. FX Interactive решила переиздать игру в рамках бюджетной линейки издателя "Premium" в середине 2003 года. Позже в 2003 году компания выпустила пакет "Multiadventure", в который вошли Runaway, Traitors Gate и The Longest Journey. В мае FX привезла Runaway в Италию, а Латигуи охарактеризовал ее ранние результаты в стране как "большой успех". Pendulo также сообщила в том же месяце о соглашении о локализации игры для Норвегии, Швеции и Дании. Позже в том же году Focus Home объявила о французском переиздании Runaway в коллекционном издании, поддержанном возобновленной маркетинговой кампанией. Несмотря на популярность Runaway в континентальной Европе, английской версии игры не удалось попасть на полки магазинов. Эван Диккенс из Adventure Gamers писал, что "игра упорно отказывалась найти путь к английскому переводу", и в конечном итоге он так и не состоялся. Североамериканская версия от Tri Synergy оставалась без запланированной даты релиза до середины того же года. К январю 2004 года Runaway стала международным коммерческим хитом. В то время Фрэнк Мишковски из MCV написал, что ее продажи составили 400 000 экземпляров по полной цене только в Европе. Рамон Эрнаэс отметил, что "продажи не взрывные, [но] они растут" со временем. По словам Латигюи, крупнейшими рынками для Runaway были Франция и Германия. Он добавил, что к февралю 2004 года игра "не показала плохих результатов" в Соединенных Штатах, где ее продажи в розничных магазинах достигли 12 928 экземпляров к концу месяца. Напротив, Ричард Мосс из Ars Technica позже писал, что Runaway была одной из многих приключенческих игр, которые "едва оставили след в США, но хорошо продавались в Европе" в конце 1990-х и 2000-х годах. К марту 2004 года Runaway набрала около 500 000 глобальных продаж и оставалась самой продаваемой приключенческой игрой DTP к сентябрю того же года. В мае 2006 года GamesRadar+ сообщила, что продажи Runaway в Европе составили 600 000 экземпляров. Игра и ее продолжение, Runaway 2: The Dream of the Turtle, вместе продали один миллион копий к апрелю 2009 года. На эти продажи пришлось 250 000 экземпляров во Франции.