Введение
Нет Гибкость правил игры Dungeons & Dragons (D&D) означает, что мастера подземелий (DM) могут свободно создавать свои собственные настройки фантастической кампании. Для тех, кто хотел предварительно упакованную обстановку, в которой можно играть, TSR, Wizards of the Coast (WotC) и другие издатели создали много настроек, в которых могут быть основаны игры D&D; из них Forgotten Realms, эпический фэнтезийный мир, был одним из самых успешных и признанных критиками настроек. Многие сцены кампании включают стандартные мечи и колдовство, в то время как другие заимствуют азиатские, центральноамериканские, мечевые, ужасные и даже космические темы. Это официальные настройки кампаний D&D, которые были опубликованы или лицензированы TSR или WotC. Theros и Ravnica появились в франшизе Magic: The Gathering, еще одной собственности WotC. Многие из этих мест больше не публикуются или официально не лицензируются, хотя у всех есть активные фанаты.
The flexibility of the Dungeons & Dragons (D&D) game rules means that Dungeon Masters (DM) are free to create their own fantasy campaign settings. For those who wanted a pre packaged setting in which to play, TSR, Wizards of the Coast (WotC), and other publishers have created many settings in which D&D games can be based; of these, the Forgotten Realms, an epic fantasy world, has been one of the most successful and critically acclaimed settings. Many campaign settings include standard sword and sorcery environments, while others borrow Asian, Central American, swashbuckling, horror and even space travel themes. These are official D&D campaign settings that have been published or licensed by TSR or WotC. Theros and Ravnica originated in the Magic: The Gathering franchise, another property of WotC. A number of the settings here are no longer published or officially licensed, though all have active fan bases.
Аметист
Аметист - это кампания, выпущенная как для 3-го издания через Open Gaming License, так и для 4-го издания D&D через Game System License. Он издан издательством Dias Ex Machina, с изображениями Ника Гринвуда и Джейми Джонса. Некоторые из правил адаптированы к обстановке, чтобы включать в себя такие вещи, как транспортные средства и оружие, что делает магию менее мощной, и, кроме того, она меняет многие из основных классов, открывая новые пути продвижения через систему фокуса класса. Кроме того, игра разделяет свои правила боя с другими будущими дополнениями от того же издателя и предназначена для совместимости со стандартными правилами GSL. В обстановке феи играют. "Аметист" был первоначально опубликован по правилам 3.5 и был удостоен почетного звания "Лучший сценарий" в 2008 году на премии Gen Con ENnie Awards. Аметист: Основы Криса Диаса был предварительно продемонстрирован на Дне бесплатных ролевых игр 2009 года, а затем опубликован в 2010 году компанией Goodman Games в качестве научной фантастики для 4-го издания Dungeons & Dragons под лицензией игровой системы от Wizards of the Coast.
Первородство
Окружение, в котором игроки принимали на себя полномочия божественно наделенных властью правителей наций, с акцентом на тактический игровой процесс с широким охватом.
Блэкмур
Оригинальная кампания, созданная Дэйвом Арнесоном, была создана для D&D. Арнесон создал эту настройку для использования в персональных играх с правилами Chainmail, установленными в 1971 году, до Greyhawk и Dungeons & Dragons. Дополнение D&D Blackmoor было опубликовано в 1975 году. В 2004 году Blackmoor снова был опубликован Arneson и Zeitgeist Games. Он также был запущен как многопользовательская ролевая игра, или MMRPG, тип живой кампании.
Конан и Красная Соня
В 1984 году TSR выпустила два модуля AD&D Conan в качестве лицензионного связки с Конаном Разрушителем (1984), вторым фильмом Шварценеггера. Конан освобожден! находится в море Вилайет. CB2: Конан против тьмы! происходит в Аквилонии. В 1985 году TSR выпустила автономный (не D&D) Conan Role Playing Game в коробке на основе системы RPG Marvel Superheroes. В 1986 году TSR опубликовала еще один модуль AD&D: RS1: Red Sonja Unconquered по лицензии Red Sonja Corp., действие которого происходит на реке Запорожской, и автор - Энн Грей МакКреди. Все три модуля AD&D (CB1, CB2 и RS1) содержат двухстраничный обзор "Гиборианского мира" с разделами по истории и географии, людям, технологиям, монстрам, заклинателям и магическим предметам. Существуют также специальные адаптации правил AD&D для Гибории: фактор страха, удачные очки и быстрое немагическое исцеление.
Совет Вирмса
Council of Wyrms - это D&D бокс, опубликованный в 1994 году, который включает правила игры в дракона, полудракона и персонажей-слуг дракона. Включает в себя три книги правил: одну для основных правил, одну для истории семьи драконов и кланов, а другую для модулей приключений. В 1999 году она была немного переработана и переиздана в виде книги с твердой обложкой.
Темное солнце
Выпущенный TSR в 1991 году, "Темное солнце" отклоняется от тона "обычной" средневековой фантастики, черпая сильное вдохновение из романов, таких как "Дюна" и серии "Барсум". Действие кампании разворачивается в суровом пустынном мире Афаса, когда-то пышной планете, изобилующей жизнью, она с тех пор была лишена своей плодородия неконтролируемым использованием оскверняющей магии и теперь является пустынным и диким местом, где цивилизация отступила в городские государства, контролируемые богом, как Короли-волшебники. Псионики являются доминирующим аспектом обстановки и столь же распространены, как магия в других условиях D&D. Врожденные / скрытые психические способности обычно встречаются у людей всех гуманоидных рас, и их силы уважаются. Религия и божественная магия основываются на поклонении стихийным силам, духам или самим Королям-колдунам. Старые боги давно покинули мир. С другой стороны, волшебники и загадочные кастеры редки и обычно подвергаются дискриминации, главным образом потому, что большинство из них являются "загрязнителями", которые истощают жизненную силу из окружающей среды, чтобы придать силу своей магии. Однако небольшое подпольное меньшинство магов, называемых "сохранителями", работают над поддержанием жизни и, в конечном счете, восстановлением первобытной пышности. Игровые гуманоидные расы в Атах включают Три Крин (люди-мантисы) и Полугиганты, а также искаженные варианты рас, встречающиеся в других обычных фэнтези-средах: люди, доминирующая раса в большинстве известных Атах, кажутся более жесткими, чем в других мирах; эльфы - кочевые пустынные жители и бегуны на большие расстояния; полужилы изображены как дикие каннибалы джунглей. Эти элементы, в сочетании с постапокалиптической пустыней и чужеродным ощущением родных культур Афаса, придают Dark Sun уникальный вкус среди различных миров D&D.
Диабло II
Wizards выпустила несколько адаптаций Diablo II для AD&D 2nd edition и D&D 3rd edition. Второе издание включает в себя The Bloodstone Tomb D&D Diablo II Fast Play Game (1999), D&D Adventure Game: Diablo II Edition (бокс-сет, 2000), Diablo II: The Awakening (приключение, 2000), и миниатюры Diablo II (2000). Третье издание включает в себя Diablo II: To Hell and Back (приключение и его веб-улучшение "The Secret Cow Level") и Diablo II: Diablerie (дополнение), все из 2001 года.
Драконьи кулаки
Dragon Fist, выпущенный на сайте Wizards of the Coast, был провозглашен новой ролевой игрой, описывая себя в своем введении как "вариант AD&D". С его дебютом в конце срока службы второго издания правила варианта смешивали правила, найденные в разных изданиях. Например, в игре использовался шаблон монстра второго издания, но правила класса брони третьего издания. Оригинальное место действия кампании, созданное Крисом Прамасом, - это вдохновленная Китаем область, известная как Тянгуо, "вымышленная земля, основанная на фильмах вуши и китайском фольклоре и легендах". После первоначального выпуска продукт не был поддержан.
Драконланс
Dragonlance был первым полным вымышленным миром, который был намеренно создан и продан в качестве дополнения к RPG, с продуктами (романы, модули ролевой игры, фигурины и т. Д.). подготовлен и изготовлен в момент его первого выпуска. Успех серии Dragonlance побудил производителей ролевых игр изобретать и продавать дополнительные вымышленные игровые миры. Dragonlance - это эпическая фэнтези кампания, посвященная войне между добрыми и злыми богами и возвращению драконов после столетий отсутствия. Он был создан Трейси Хикманом и его женой Лаурой, с привязкой к романам Трейси Хикмана и Маргарет Вайс.
Время Дракона
Этот комплект знакомит игроков с континентом Таладас, известным тем, что в его середине находится большое расплавленное море, и нацией минотавров, созданной по образцу Римской империи, с собственной императорской семьей, сенатом и гладиаторскими играми.
Эберрон
В 2003 году Wizards of the Coast провели конкурс для поклонников, чтобы предложить наиболее креативную новую обстановку, наградой была издательская сделка. Победила установка Кита Бейкера, а с дополнительным дизайном творческого отдела Wizards of the Coast, установка кампании Eberron была выпущена в 2004 году. Отходя от "стандартного" западноевропейского вкуса, используемого во многих других D&D-сегментах, таких как Greyhawk и Forgotten Realms, действие Эберрона происходит в мире пульп-акции и фантастического ноара с влиянием стимпанка, где жители широко используют магию вместо технологии или технологии, питаемой магическими энергиями. Фантастические версии паровозов, дирижаблей и даже роботов стали обычным явлением, в основном заменяя традиционный средневековый образ рыцарей в блестящих доспехах.
Эксандрия
Первоначально созданный Мэтью Мерсером для его личных кампаний в 2012 году, Эксандрия - это мир, в котором происходит сериал "Критическая роль", и является высокой фантазией, которая отходит от "вредных тропов в D&D" вокруг чудовищных рас. В 2017 году издательство Green Ronin Publishing выпустило книгу, написанную Мерсером и Джеймсом Хэком, "Критическая роль: настройка кампании Tal'Dorei", которая сосредоточилась на континенте Tal'Dorei на Эксандрии, где состоялась первая кампания Critical Role с группой приключений Vox Machina. Один критик подчеркнул, что эта кампания имеет "специфический вкус высокой фантастической драмы", похожий на "книги Dragonlance или Forgotten Realms". Эксандрия впервые упоминается в официальной публикации Wizards of the Coast в приключенческой книге Baldur's Gate: Descent Into Avernus (2019). В 2020 году, после того, как Мерсер работал с Wizards of the Coast около полутора лет над проектом, Exandria официально стала частью Dungeons & Dragons с выпуском "Руководства исследователя по Wildemount". Эта книга сосредоточена на континенте Вайлдмоунт в Эксандрии, где происходит вторая кампания Критической роли, и добавляет новый тип магии, называемый дунамантией, которая фокусируется на манипулировании временем и пространством. Вторая книга, Critical Role: Call of the Netherdeep, включает в себя некоторую информацию об обстановке; приключение ведет от Xhorhas до города Ank'Harel на континенте Марке. Оттуда игроки будут втянуты в Недердип - "ужасающее сочетание между Дальним Королевством и глубоким океаном".
A second collaboration book, Critical Role: Call of the Netherdeep, includes some setting information; the adventure heads from Xhorhas to the city of Ank'Harel on the continent of Marquet. From there, players will be drawn into the Netherdeep – "a terrifying cross between the Far Realm and the deep ocean".
Забытые царства
Созданный автором и дизайнером игр Эдом Гринвудом в качестве его личной кампании и подробно описанный в длинной серии статей в Dragon Magazine, Forgotten Realms стал самым популярным D&D-сетером с конца 1980-х годов и был хорошо принят как игроками, так и рецензентами. Шон Патрик Фэннон, автор книги The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible, высоко оценил масштаб и амбиции игры и считает, что "это может быть наиболее широко используемым игровым окружением в истории RPG". Забытые царства - это мир высокой фантазии. Магия сильна, легендарные монстры обыденны, а боги часто вмешиваются непосредственно в дела смертных. Игроки могут погрузиться в несколько типов фантастических приключений, от простой охоты за сокровищами в подземельях до эпических кампаний, включающих региональные войны, катаклизмы и прямой контакт с богами и внемерными существами. Землями Забытых Миров управляет не вся человеческая раса: планета, на которой они живут, - Абейр Торил, - разделяется людьми, карликами, эльфами, гоблинами, орками, драконами и другими людьми и существами. Технологически мир напоминает доиндустриальную Землю 13-14 веков. Однако сильное присутствие магии обеспечивает дополнительный элемент власти для обществ. Основным направлением кампании является регион Фаэрун, западная часть континента, который был примерно смоделирован по образцу Евразийского континента на Земле. Первый раз Faerûn был описан в оригинальном комплекте кампаний Forgotten Realms, опубликованном в 1987 году TSR, и содержит примерные аналоги мифических версий европейских, африканских и ближневосточных культур, а также регионов, в которых доминируют не человеческие расы. Другие области включают в себя Underdark (подземное царство, в котором доминируют злые эльфы), Maztica (вдохновленный доколумбовой Мезоамерикой) и Kara Tur (на основе мифического Дальнего Востока). Для 4-го издания D&D была переработана обстановка: временная линия продвинулась в будущее, где крупный катаклизм, вызванный конфликтом между богами, привел к тому, что ранее разделенные миры Абейр и Торил столкнулись с несколькими географическими районами, меняющими местоположение. В 2014 году, с запуском 5-го издания, мир Forgotten Realms снова вернулся к своей предыдущей, 3-му изданию. Эта кампания в настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast и с годами распространилась на множество других средств массовой информации, включая литературу, комиксы и видеоигры. Очень успешные серии видеоигр Baldur's Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights основаны на Забытых царствах, которые также являются местом большого количества романов, в которых, среди прочего, популярные персонажи Дризззтт До'Урден, Артемида Энтрери и Элминстер. Забытые царства являются настройкой по умолчанию для большинства приключений, выпущенных для 5-го издания D&D, хотя основные правила относятся к более широкой мультивселенной.
Аль-Кадим
Аль-Кадим - это место, вдохновленное арабской мифологией и в частности "Тысяча и одна ночь", с джиннами, элементарными волшебниками, святыми убийцами и землей, объединенной верой в силу Судьбы. Земля, названная Захара, расположена недалеко от южной границы континента Фаэрун, основной суши в Королевствах. Однако Аль-Кадим появился под собственным лейблом, а не под лейблом Забытых Миров, в отличие от Кара-Тура и Мастики. Эта кампания больше не поддерживается официально, но теперь она считается частью кампании Forgotten Realms, поскольку ее установка упоминается в некоторых источниках и романах Forgotten Realms.
Тайный век
В отличие от других подсетей, эта линейка продуктов не разделена пространством, а временем, происходящим в далеком прошлом.
Орда
Выпущенный в виде коробки, подзаголовок на обложке книги "Хорды" гласит "Образ варварской кампании". В ней подробно описывается область, известная как Бесконечная Пустоша, которая лежит между Фаэруном и Кара-Тура. Окружающая обстановка смоделирована на средневековой Монголии (A Guidebook to the Endless Waste, страница 9).
Кара-Тур
Восточная обстановка, свободно основанная на мифических и средневековых Восточной и Юго-Восточной Азии, с развитыми и мистическими цивилизациями, населенными боевыми воинами, самураи, ниндзя, духовными людьми и другими фантастическими существами. Он был введен в оригинальном руководстве "Восточных приключений", опубликованном в 1980-х годах. Позже он стал частью Забытых Миров и в конечном итоге был размещен на восточной окраине Торила. Земли Кара-Тура разделены на несколько народов и королевств, самым могущественным из которых является Шоу Лунг, разрастающаяся империя (вдохновленная историческим Китаем) и, возможно, самая большая нация в Забытых царствах.
Малатра: Живые джунгли
Малатра, менее известное место, расположенное к югу от Шоу-Лунга в Кара-Тюре, является массивным плато, содержащим густую джунгляную среду. Непосредственно основанный на доколониальном Индокитае, Малатра отрезан от остального мира расстоянием, географией и мощной магией. Различные расы и варианты рас из Забытых Миров, Кара Тур, и используются в организованной игре на конвенциях. и восточной стороне Джакандора. Jakandor, Остров Судьбы (июнь 1998 года) подробно описывает Шаронти и западную сторону Джакандора. Jakandor, Land of Legend (ноябрь 1998 года) содержит дополнительную информацию и приключения для персонажей обеих цивилизаций. Роман, написанный Групбом, под названием Jakandor: Land of Destiny, был запланирован на январь 1999 года, но не был выпущен.
Королевства Каламара
Окружающая кампания, разработанная и произведенная Kenzer & Company. Оригинальное название сериала - "Каламар" ("Kalamar"), в котором главным образом рассказывается о шести человеческих подростах в мире Теллена. Его создатели гордятся тем, что используют реалистичную географию и политические структуры, чтобы закрепить фантастическую обстановку в "реальности". Эта настройка кампании больше не поддерживается Wizards of the Coast, но Kenzer & Company продолжает использовать эту настройку для своей собственной игры Hackmaster.
Ланкмар
TSR выпустил постановку, основанную на рассказах Фрица Лейбера о Фрэдде и Серый мыши. Коррумпированный город Ланкмар на планете Нехвон - это начало грандиозных приключений, наполненных тайной и обманом. Хотя Ланкхмар больше не поддерживается в качестве среды для Dungeons & Dragons, его права принадлежат Goodman Games, которая выпустила его в качестве среды для Dungeon Crawl Classics.
Магия: Собирающие планы
Различные самолеты из игры Magic: The Gathering были впервые адаптированы для Dungeons & Dragons в серии бесплатных PDF-версий под названием Plane Shift Джеймсом Уайатом, который много лет работал над D&D, прежде чем перейти в Magic в 2014 году. Уайатт также пишет текст для серии книг "Искусство магии: сбор" на кофейный стол, в которых перепечатаны иллюстрации с карт с подробностями о знаниях каждого плана; релизы "Плановое сдвиг" были созданы, чтобы позволить игрокам использовать эти книги в качестве руководств по установке кампании, предоставляя необходимые адаптации правил. Плэйн Шифт: Иннистрад был выпущен в качестве бесплатного PDF в 2016 году. Однако эти статьи не считаются официальными материалами для организованной игры. В 2017 году Майк Мерлс написал: "Это в основном вещь, которую Джеймс делает для развлечения, и мы не хотим обременять его необходимостью всей работы, необходимой для того, чтобы сделать его официальным".
Равница
Положительный отклик на статьи "Планейное смещение" привел к публикации в 2018 году "Руководства гильдиастов по Равнице", полного руководство по установке Magic setting Ravnica, которое впервые появилось в 2005 году. Это высокомагический мир с свободным славянским ароматом, и имеет один город, который охватывает всю планету и контролируется десятью конкурирующими гильдиями разных идеологий. Уайатт был ведущим дизайнером в Гильдиане Гида по Равнице (2018) и сказал, что "эта книга, по сути, План-смена: Равница".
Террос
Терос - это место, вдохновленное греческой и римской мифологией. Этот самолет был представлен в Dungeons & Dragons в книге "Мифические одиссеи Терроса" (2020). Уайатт возглавил проект вместе с Ф. Уэсли Шнайдером. Университет разделен на пять колледжей: Лорхолд, Уизерблум, Призмари, Квандрикс и Сильверкуилл; каждый колледж был основан разным Старшим Драконом. В июне 2021 года была выпущена книга с кроссоверной кампанией Strixhaven: A Curriculum of Chaos, которая представляет обстановку в Dungeons & Dragons. CBR сообщил, что "в мире Magic: The Gathering, Стриксхейвен является крупнейшей и самой мощной магической академией в мультивселенной [ ]. Из-за своего относительно недавнего добавления в вселенную Magic: The Gathering, вероятно, что это приключение Dungeons & Dragons значительно расширит знания, связанные со школой магии". Предварительный просмотр Strixhaven: A Curriculum of Chaos был доступен 8 июня, наряду с запуском нового игрового контента под названием Unearthed Arcana Mages of Strixhaven.
Планы на будущее
В 2020 году Грег Тито, старший менеджер по коммуникациям Wizards of the Coast, подтвердил, что в будущем будет больше кроссоверов Dungeons & Dragons с Magic: The Gathering, отметив, что "между игроками Magic и игроками D&D существует огромный кроссовер", и поскольку Уайатт работал как над D&D, так и над Magic, еще более вероятно, что будет больше кроссоверов.
Махасарпа
Махасарпа - это южноазиатская тематическая кампания, в которой представлены семь королевств, которые являются оставшимися в живых остатками великого королевства, свергнутого собственной высокомерием. Mahasarpa был разработан Джеймсом Уайатом и был предложен в качестве бесплатного веб-улучшения для руководства Oriental Adventures для D&D 3rd edition. Махасарпа включает в себя краткие описания семи царств, варианты персонажей для обстановки, новые магические предметы и новые монстры.
Мистара
Mystara - это кампания, которая развилась из модулей серий B и X. Окружающая обстановка, как представлено в 1981 Expert Set, была переработкой домашней кампании OD&D "Original Known World" Тома Молдвей и Лоуренса Шика, которая игралась в Кенте и Акроне, штат Огайо, с 1976 по 1979 год. Этот "Знакомый мир" служил в качестве настройки кампании по умолчанию для не продвинутых изданий D&D на протяжении 1980-х и 1990-х годов. В 1986 году установка Блэкмура была реконструирована, чтобы существовать в далеком прошлом Мистары. Как и Forgotten Realms, Mystara также был разработан как "общая" высокая фантастика, но с очень близкими культурными параллелями в реальном мире, отсутствием AD&D и монстров (без дроидов, их роль выполняется Теневыми, без полуэлфов или полуорков, поскольку они не были вариантами персонажей в Basic D&D, без иллифидов, поскольку в BD&D не было псиоников, и без металлических драконов, кроме золота, поскольку только золотые драконы встречаются в BD&D), многие разновидности PC catfolk (Rakastas), dogfolk (Lupins) и turtlefolk (Tortles), которые моделируют реальные породы домашних животных и видов черепах, без GoodEvil axis выравнивания (только LawfulChaotic), и в легком тоне (с параллельными мирами Magnum I., Fantasy Island, John Wayne и других икон поп-культуры), ориентированных на молодых игроков. Однако поздние дополнения (такие как правила массового боя War Machine, правила Dominion и правила Immortals) соперничали с AD&D по сложности. В отличие от других настроек, Mystara вознес бессмертных существ вместо богов, и обширную поддержку для игры на уровне PC. Карта Мистары основана на карте Земли Юрского периода, созданной Кристофером Скотезом. Большинство приключений происходят в "Знакомом мире", юго-восточном углу континента Брун и прилегающих островов, который включает разнообразный пласт человеческих и не человеческих миров: реальные аналоги средневековых и ренессансных европейцев (например, балканские траладарцы, французы, шотландцы, немцы и макиавеллийские итальянцы, и норвежцы, и это лишь некоторые из них), африканцы (египетские аналоги в Йларуам и Тотия), азиаты (арабские и центральноазиатские Йларуам, индийский Синд и монгольский Этэнгар), коренные североамериканцы (атруахинахины) и океанические (хавайские макайцы из королевства Иренди), карлики, полужилы и эльфийские миры (включая испанских "фламенко"), пустота, населенная гуманоидными или другими расами в комедическом свете и двух реальных империй (на 36-и 36-и, вдохновленные римской и византийской магией), и одной тысячины других пользователей. В обстановке есть и другие странности, такие как кампания Red Steel / Savage Coast, где персонажи получают мутантские силы из-за красной ядовитой пыли, которая пронизывает этот регион, и своеобразный "полый мир", "потерянный мир" с динозаврами и первобытными культурами (подсистема Hollow World). В середине 1990-х годов внимание TSR перешло к продвинутому изданию D&D. Версия настройки была выпущена для 2-го издания AD&D, но поддержка была скудной. Mystara - одна из настроек, упомянутых в основных правилах 5-го издания D&D, запущенного в 2014 году.
Пустой мир
Полый мир - это подстраница Мистары, расположенная на внутренней поверхности, содержащейся в мире Мистары, похожая на реальные легенды о Полой Земле. Он освещается маленьким, вечным красным солнцем в центре Мистары. Существование Пустого Мира, в общем, не известно жителям внешнего мира. Северный и южный полюсы на самом деле огромные, тонко изогнутые отверстия, которые позволяют проходить между внешним и внутренним миром, хотя это долгий, трудный путь через холодную, без света, бурную и анти-магическую область. Исследователи с любой поверхности не замечают перехода, пока он уже не будет сделан, что вызывает шок для большинства. Полый мир был первоначально открыт Ка Хранителем, древним Бессмертным, который начал жизнь как гигантский карнозавр, который, после его обнаружения, решил использовать внутреннюю поверхность мира в качестве убежища и сохранения для существ, которые были на грани вымирания в постоянно меняющемся внешнем мире. Персонажи с поверхностного мира сильно ограничены магией, используемой Бессмертными для сохранения стабильности различных культур. Требования к изучению магии гораздо выше в Пустом Мире, и многие заклинания не функциональны или недоступны. В игре есть несколько новых игровых рас: Beastmen, Brutemen, Kubbits, Krugel Orcs и Malpheggi Lizardmen.
Красная сталь / Дикая берега
Дикий берег - часть кампании Мистары. Это территория на границе с побережьем длиной в 2000 миль, примерно в 2000 милях к западу от области Мистары. Населенный пиратами и колонистами, Дикий берег находится под Красным проклятием, которое в конечном итоге убивает его жителей, мутируя их, если только металлический цинабрил не носится в контакте с телом. На эту подпостановку повлиял исторический эпоха исследований. Регион был впервые нарисован в X9: Дикий берег (1985), но это скудное лечение было пересмотрено в серии фантастических романов журнала Dragon "Путешествие принцессы Арк" Брюса Херда, который заполнил пустую пустыню и пересчитал X9 как происходившую в далеком прошлом. Впоследствии, настройка была переименована в линейку продуктов AD&D 2-го издания Red Steel (1994) и снова в линию Savage Coast Odyssey (1996).
Гром-Рифт
Thunder Rift - поднабор, созданный Колином Маккомбом в 1992 году для "основной" линейки продуктов D&D, который был обновлен с публикацией в 1991 году нового коробки для новых игроков и игровой книги Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia. Рифт, небольшая и изолированная долина, содержащая много распространенных расс и монстров D&D, представлена как место для начинающих игровых групп, которые могут постепенно расширяться с помощью DM. В ней представлены ряд вводных модулей. Thunder Rift может использоваться как самостоятельная установка или быть вставлен в любой существующий игровой мир, и не было дано официального размещения. Позже разработчики Thunder Rift заявили, что они представляли себе размещение разлома либо в северной части Карамеикоса, либо на одном из двух других континентов Мистары. Тем не менее, модуль Escape from Thunder Rift упоминает Mystara как один из "других миров" (стр. 2), доступный через "мерный бассейн" (функция которого заключается в том, что он "может использоваться для путешествия из одного измерения в другое"; стр. 31), что подразумевает, что Thunder Rift - это другой мир и измерение, чем Mystara. В любом случае, как линейка продуктов, Thunder Rift была связана с Mystara, и этот модуль перевел игроков из коробки в полную Rules Cyclopedia и ее обширную установку Mystara.
Долина Нентира
Нентир Вэйл - это пример сообщества, предоставленный в качестве настройки по умолчанию в 4-м издании Руководства мастера по подземелья. Большинство источников ссылаются на космологию, в которой существует это сообщество, как просто "мир D&D", хотя это, кажется, неформальный термин. Общая обстановка такова, что великие империи разных рас, включая тайфлингов и драконорожденных, давно или недавно пали. Города и другие центры цивилизации описываются как "точки света" в темные века, при этом руководство рекомендует ДМ оставлять остальной мир в значительной степени незапланированным, неопределенным и непредсказуемым. Боги, представленные в 4-м издании "Руководства для мастеров подземелий", представляют собой комбинацию Грейхока, Забытых миров и недавно созданных богов. В 2011 году были отображены части двух континентов, Нерат и Сельдурия.
Пелиноре
Пелинор - менее известная кампания D&D, разработанная офисами TSR в Великобритании в журнале Imagine. Статьи о Пелиноре в основном сосредоточены на крупном городском центре, Городской лиге и окружающем округе. Статьи в Imagine подробно описывали небольшие места в Лиге городов, которые также могли быть использованы в любой обстановке, поскольку они были почти общими в исполнении. Imagine представила часть этого мира кампании с каждым новым выпуском от номера No16, до его отмены в номере No30. После отмены Imagine, бывший помощник редактора Пол Кокберн создал Game Master Publications. Эта серия неофициальных модулей D&D была установлена в Пелиноре с недавно нарисованными картами и некоторыми переименованными местами (например, "Графство Сервин" стало "Кэрнс"). Некоторые модули описывали места за пределами установленных границ. С выпуска GM4 и далее Game Master Publications вернулись к использованию оригинальных названий и даже перепечатали официальные карты из Imagine. Game Master Publications была отменена в выпуске GM5 в 1987 году.
Планескайп
Окружение, которое пересекает многочисленные "планы существования", как первоначально разработано в Руководстве Планов. Окружающая обстановка пересекла викторианские приспособления с псевдо-стеймпанк дизайном и настроением. Planescape получил признание за уникальные визуальные аспекты, продукты художника Тони Дитерлицци. Город Сигил появился в 3-м издании в Планарном Руководстве и Руководстве Эпического Уровня, в 4-м издании в Руководстве Мастера Подземелья 2 и в 5-м издании Руководства Мастера Подземелья.
Ситидель Радужный
Радужная Цитадель - это город, расположенный на Эфирическом Плоскости, основанный беженцами из 27 отдельных миров и все еще связанный с 15 из этих миров как центр. В книге "Путешествия через сияющую цитадель" она представлена как фантастический город-плавильный котел, и короткие приключения в книге происходят в разных связных мирах.