Введение

История и материалы для настольных ролевых игр.

В ролевой игре Dungeons & Dragons приключение или модуль представляет собой руководство по управлению знаниями и действиями игроков в рамках конкретного сценария. В коммерческом плане опубликованное приключение выпускается в виде готовой книги или набора в коробке, предназначенного исключительно для Мастера подземелья. Обычно оно содержит справочную информацию о сюжете, карты, описания интересных локаций, перечни объектов, описания существ и их характеристики, наглядные материалы для игроков и предлагаемые правила для оценки событий и возможных действий игроков. Термин "приключение" в настоящее время используется издателем игры, Wizards of the Coast. В ранних изданиях игры подобные публикации обычно назывались модулями, что произошло от термина "модуль подземелья", использовавшегося для обозначения самых первых приключений, изданных TSR, а также других вариаций названия модуля в более поздних приключениях. Термин "модуль" оставался популярным среди игроков в оригинальные Dungeons & Dragons и Advanced Dungeons & Dragons даже после того, как новые публикации стали называться приключениями. Приключения, являющиеся частью более крупного дополнения, часто называют сценариями. Четкие различия между терминами "приключение", "модуль", "сценарий" и "дополнение" сложно точно определить в терминологии Dungeons & Dragons, поскольку все они использовались в различных контекстах.

История официальных модулей и приключений

Первым опубликованным сценарием Dungeons & Dragons был "Храм лягушки", включенный в дополнение к правилам Blackmoor Dungeons & Dragons 1975 года. Этот сценарий позже был разработан в автономный модуль DA2 – Temple of the Frog для набора правил D&D Expert (TSR, 1986). Первый самостоятельный модуль приключений Dungeons & Dragons, Palace of the Vampire Queen, был опубликован в 1976 году издательством Wee Warriors. Хотя TSR не производила этот модуль, компания распространяла первые три тиража от имени Wee Warriors. Приключение было описано как "Комплект Мастера Подземелий", а не "модуль" или "приключение". Также в 1976 году приключение "Потерянные пещеры Цойконта" было распространено Metro Detroit Gamers в качестве турнирного модуля для игровой конвенции Wintercon V, но в то время не было опубликовано для широкого распространения. Позже приключение было переписано для правил первого издания Advanced Dungeons & Dragons и опубликовано как модуль S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (TSR, 1982). В этот период на игровых конвенциях распространялись дополнительные неопубликованные приключения, включая Steading of the Hill Giant Chief, который использовался в качестве турнирного модуля для Origins '78. Позже, в 1978 году, Steading of the Hill Giant Chief стал первым самостоятельным модулем Dungeons & Dragons, фактически созданным и опубликованным TSR. TSR Hobbies опубликовала серию из шести приключений в 1978 году, которые ранее использовались только в турнирах. Компания начала практику присвоения кода каждому публикуемому модулю, присвоив код "G1" модулю Steading of the Hill Giant Chief. Практика TSR по кодированию модулей в различные серии продолжалась вплоть до 1990-х годов.

Содержание приключений

Стандартное приключение – это, по сути, комплект приключений, включающий в себя предысторию, карты и одну или несколько задач, которые игрокам предстоит выполнить. Некоторые из них содержат множество иллюстраций. Мастер подземелья мог приобрести эти готовые приключения и использовать их целиком или отдельные части для игровой сессии. Изначальный формат представлял собой брошюру, вложенную, но не закреплённую, в картонную обложку. Со временем формат и объём информации, содержащейся в модуле, стали более разнообразными. Например, модули Dark Sun представляли собой блокноты на спирали. В конечном итоге, грань между аксессуаром или дополнением и модулем несколько размылась. Модули указывали рекомендуемый уровень персонажей, который часто выделялся на обложке, а с конца 1980-х годов на видном месте размещался логотип кампании, в сеттинге которой происходило действие. Некоторые модули были переизданиями или переработками приключений, использовавшихся на игровых конвентах до публикации. Все ранние модули сейчас сняты с производства, хотя некоторые были переизданы в пересмотренном виде. В связи с этим, многие ранние модули сейчас пользуются большим спросом у коллекционеров, особенно самые первые издания.

Коды модулей

За исключением нескольких ранних модулей ограниченного тиража, все модули Dungeons & Dragons до конца 1994 года обозначались буквенно-цифровым кодом, состоящим из буквы и числа. Буквенные коды каким-то образом относились к содержанию продукта, а число указывало на порядок выхода продукта в серии. Модули в рамках одной буквы обычно были связаны между собой, либо по тематике, либо представляли собой серию взаимосвязанных приключений. Например, Z1 мог быть прологом к Z2, или Z1, Z2 и Z3 могли предлагать игрокам сразиться с одним и тем же типом врагов, например, с обозревателями. Несмотря на связь, большинство модулей были самостоятельными и могли быть сыграны без прохождения других связанных модулей. Компания TSR также использовала систему кодирования модулей для нескольких ролевых игр, не относящихся к Dungeons & Dragons, включая модули для (Advanced) Marvel Super Heroes и ролевой игры Conan. В конце 1980-х годов акцент на коде модуля был снижен, и логотип сеттинга стал основным элементом обложки. К концу 1993 года код был полностью отменен. В 2008 году кодировка приключений была вновь введена с выходом приключения для Dungeons & Dragons 4-го издания: H1 – Keep on the Shadowfell.