Введение
Wallenstein – настольная игра в немецком стиле, разработанная Дирком Хенном и изданная компанией Queen Games в 2002 году. Несмотря на то, что действие игры разворачивается во времена Тридцатилетней войны, Wallenstein не стоит путать со сложной военной игрой (варгеймом). Скорее, это легкая стратегическая игра с типичными для евроигр элементами контроля территорий и управления ресурсами. Благодаря этому она привлекает широкую аудиторию, включая как любителей варгеймов, так и игроков, не интересующихся этим жанром.
Wallenstein is a medium weight German style board game designed by Dirk Henn and published by Queen Games in 2002. Though set during the Thirty Years' War, Wallenstein should not be confused with a complex wargame. Rather, it has the feel of a light strategy game with the familiar Euro elements of area control and resource management mixed in. As such, it has a wide range of appeal that attracts wargamers and non wargamers alike.
Исторический контекст
Уолленштейн назван в честь Альбрехта фон Валленштейна, самого влиятельного военачальника императорской армии во время Тридцатилетней войны (1618–48). Он одержал ряд побед и получил титул герцога Мекленбургского. Его целью была создание крупной центральноевропейской империи, доминирующей в Западной Европе. Его амбиции привели к его отставке в 1630 году, но он был вновь назначен для защиты империи от шведского вторжения. Он вернул Богемию, но потерпел поражение от Густава Адольфа при Лютцене и снова был отправлен в отставку. Интриги Валленштейна с протестантами и его стремительно растущая власть обеспокоили католических князей, и он был убит в своей спальне в Эгере ирландскими наемниками.
Интеграция темы и механики
Игра «Валленштейн» охватывает два года Тридцатилетней войны. Она не является симуляцией военных действий, а представляет собой многопользовательскую игру, действие которой разворачивается в этот исторический период. Элементы эпохи переплетаются с игровой механикой, создавая увлекательный игровой процесс. В игре Валленштейн представлен абстрактно игроком, выбравшим жёлтый цвет. Другие значимые фигуры того времени представлены другими цветами. Игровое поле – это карта Германии во время Тридцатилетней войны. Игрокам необходимо собирать зерно и золото, обеспечивать население продовольствием, подавлять восстания, строить церкви, торговые дома и дворцы, а также, возможно, завоевывать другие провинции. Сочетание игрового процесса и исторической обстановки создаёт захватывающий игровой опыт.
Переходные фазы
Действие игры происходит в течение двух лет. Каждый год делится на четыре сезона: весну, лето, осень и зиму. В течение первых трех фаз игроки совершают действия по строительству, сбору ресурсов и ведению сражений. На последней фазе (Зима) игроки обустраивают лагерь, обеспечивают продовольствием свои войска и получают очки победы за здания. В конце второго года игроки снова получают очки победы за здания, и игрок, набравший наибольшее количество очков, побеждает. Таким образом, в игре шесть фаз, в течение которых игроки могут совершать действия. В эти сезоны игроки могут выполнить 10 действий, порядок которых определяется случайным образом в начале каждого сезона. Первые пять действий выкладываются на игровое поле лицевой стороной вверх, позволяя игрокам планировать свои действия, основываясь на этом порядке. Однако последние пять действий остаются скрытыми. Первое из скрытых действий открывается после того, как все игроки завершат первое действие, и так далее, пока все действия не будут открыты к моменту выполнения пятого действия всеми игроками. Таким образом, игрокам всегда известен порядок следующих пяти действий.
Механика
Порядок хода определяется случайным образом в начале каждого сезона путем перемешивания и последующей сортировки карт Лидеров. Этот порядок используется на протяжении всего сезона для всех действий, совершаемых игроками. В начале года специальные карты событий сезона случайным образом выбираются из колоды. Все игроки узнают о возможных модификаторах, которые эти карты могут оказывать на игру. Затем эти четыре карты перемешиваются и помещаются рубашкой вверх на дорожку сезонов. В течение первых трех сезонов карта открывается, и её модификаторы применяются к игре. В последний сезон (Зима) модификаторы игнорируются, но число на карте указывает на степень нехватки зерна в этом году. Этот элемент позволяет игрокам определенный уровень планирования, но оставляет неопределенность относительно того, когда (и даже произойдет ли) событие сезона. Игроки могут совершать действия только в контролируемых ими регионах и только одно действие в каждом регионе. У каждого игрока есть планшет игрока, на котором отображаются доступные действия. В начале каждого сезона каждый игрок тайно планирует, какое действие будет совершено в каждом регионе. Игроки назначают действия регионам, помещая карту соответствующего региона рубашкой вверх над соответствующим действием. Пустые карты регионов позволяют игрокам скрыть выбранные действия, которые они хотят пропустить.
Действия
Построить дворец, церковь или торговую фирму – Выбор этого действия для региона позволяет построить соответствующее здание в этом регионе, при наличии свободного места. В регионе не может быть построено более одного здания одного типа. Количество доступных мест для строительства в регионах варьируется от одного до трех. После заполнения всех мест, в этом регионе больше нельзя производить строительство. Производить золото/зерно – Каждый регион производит определенное количество золота и зерна. Выбрав одно из этих действий, регион производит указанный ресурс. Однако это действие также вызывает недовольство в регионе, которое обозначается маркером восстания, размещенным на регионе. Если в регионе уже есть недовольство (уже есть один или несколько маркеров восстания), необходимо провести сражение, чтобы определить, сохраняет ли игрок контроль над регионом. Сражение, вызванное этим действием, включает размещение 1 армии крестьян за каждый маркер восстания в кубическую башню, а также любых армий крестьян, уже находящихся в основании башни. Успешное восстание приведет к потере региона игроком, все здания будут разрушены, и он не получит доход с этой территории. Маркер восстания всегда размещается в регионе, даже если он там уже был. Многократное нажатие на один и тот же регион усиливает недовольство и повышает вероятность успешного восстания. Снабжение армией – Создание новых армий. Существует три различных действия по снабжению, позволяющих игроку увеличить численность армий в трех разных регионах за сезон. Одно из действий позволяет добавить пять армий за три золота. Второе – добавить три армии за два золота. Последнее – добавить одну армию за одно золото. Это последнее действие дополнительно позволяет игроку переместить любое количество войск из одного дружественного региона в соседний дружественный регион. Игрок может выполнить одно или оба этих действия. Движение/Сражение – Действие «Движение» позволяет игроку перемещать армии из принадлежащей ему страны в соседнюю страну. Игрок может переместить любое количество армий, за исключением необходимости оставить хотя бы одну армию в исходной стране. Если соседняя страна не принадлежит этому игроку, происходит сражение.
Битва
Битва произойдет, когда игрок переместит армии в страну, принадлежащую другому игроку, в нейтральную страну или когда произойдет восстание. Все битвы определяются кубической башней. Кубическая башня – это небольшая картонная структура в форме трубки. В начале любой битвы два участника собирают свои армии (кубики) вместе со всеми кубиками в нижнем лотке башни. После того, как все кубики пройдут через башню, кубики обеих сторон подсчитываются. Каждый противник теряет один кубик за каждый кубик противника, который успешно прошел через башню. Например, если в лотке оказалось четыре красных армейских кубика и пять желтых армейских кубиков, оба игрока потеряют по четыре кубика. Желтый игрок выиграет битву и разместит единственный уцелевший кубик желтой армии в регионе. Потерянные армейские кубики каждого участника возвращаются в их запас. Если бы из башни выпало меньше одного желтого кубика, страна была бы разорена, что привело бы к разрушению всех зданий и оставлению страны под контролем ни одного из игроков. Из-за непредсказуемости кубической башни, очень сложно предсказать исход любой битвы. В башню может быть засыпано много кубиков, а может выйти лишь несколько. Во время начальной подготовки армии всех игроков добавляются в башню, поэтому также возможно, что в некоторых битвах из башни выйдет больше кубиков, чем было засыпано.
Условия победы
В течение каждой зимней фазы игроки получают очки победы в зависимости от их положения на игровом поле. За каждую территорию и здание, которыми владеет игрок, начисляется 1 очко. Затем каждая цветная область рассматривается как единое целое. Игрок с наибольшим количеством дворцов в регионе получает 3 очка, игрок с наибольшим количеством церквей в регионе получает 2 очка, а игрок с наибольшим количеством торговых компаний в регионе получает 1 очко. Если в каком-либо регионе наблюдается ничья, игроки с наибольшим количеством зданий определенного типа получают на 1 очко меньше. Каждая цветная область оценивается таким образом. Например, если Джек и Ким оценивают красную область, и у каждого из них по 2 дворца в красных территориях (при условии, что ни у одного другого игрока нет более 1 дворца в этой области), они оба получают по 2 очка (3 очка за наибольшее количество дворцов минус 1 очко за ничью). Таким образом, разделение первого места по количеству торговых компаний с другим игроком приносит ноль очков. По истечении 2 лет игрок, набравший наибольшее количество очков победы, выигрывает в игру.
Элементы удачи
Одним из самых значительных факторов неопределенности в «Валленштейне» является кубическая башня, определяющая исход сражений. В начале игры игроки помещают в башню кубики своих армий, а также кубики нейтральных крестьянских ополчений. Во время каждого сражения кубики армий обеих сторон (или, возможно, нейтральные «крестьянские» кубики) засыпаются в верхнюю часть башни, и случайное количество кубиков выпадает, включая некоторые или все только что добавленные, а также, возможно, оставшиеся с предыдущих столкновений или из начальной загрузки. Эта случайность добавляет элемент везения, не позволяя ему доминировать в игре. Однако эта система обычно приводит к тому, что большинство сражений начинаются, когда нападающий имеет численное превосходство и может обоснованно рассчитывать на благоприятный исход от башни. Карты событий, разыгрываемые каждый сезон, представляют собой еще один небольшой уровень случайности. Они известны всем игрокам, но порядок их появления в каждой игре случаен, позволяя игрокам планировать возможные последствия, но также заставляя их выбирать, к каким именно последствиям готовиться. Как и в большинстве настольных игр в немецком стиле, «Валленштейн» в большей степени отдает предпочтение мастерству игроков и их способности к стратегическому планированию, чем случайности, при определении победителя в каждой партии.
Стратегия
Как правило, в «Валленштейне» важнее развивать территории, чем завоевывать их. Однако, безусловно, выгодно захватить территорию другого игрока, если он уже вложил ресурсы в её развитие. Из-за надёжности получения очков победы от зданий и непредсказуемости сражений из-за башни кубов, большинство игроков стараются избегать конфликтов в первый год, чтобы накопить большие армии ко второму году. Следующие, более подробные советы по стратегии, были взяты из отличного документа Innovan’s Wallenstein Strategy (V 2004.1.1) на BoardGameGeek. При выборе стартовых стран обращайте внимание на высокий уровень производства пшеницы или золота и избегайте стран с показателями 2 и 3. При расширении на нейтральные территории страны с высоким производством, как правило, уже заняты. Вместо этого стремитесь захватить страны с 3 или 2 городскими ячейками, обеспечив при этом их защиту от других игроков. По сути, вы ищете безопасное место для строительства дворцов и церквей, не опасаясь, что их украдут или разрушат в дальнейшем. Это те страны, где вы будете слишком заняты строительством, чтобы использовать их для получения пшеницы или золота. Связанные страны позволяют совершать связанные действия. Чем больше стран в определённом регионе карты, тем больше действий вы сможете выполнить в этом регионе за сезон. Одной страны недостаточно для выживания. Но две изолированные страны, расположенные рядом, обычно выживают благодаря большему количеству доступных действий в этом регионе. Здания, построенные в первый год, приносят очки победы как в первый, так и во второй год. Таким образом, тратя по одному золоту за ход на строительство торговых контор, вы получите 9 очков победы при затратах в 6 золотых к концу игры, что является лучшей отдачей от инвестиций в игре. С логистической точки зрения, особенно из-за правила «завоеванные нейтральные страны получают жетон крестьянского бунта», крайне сложно получать пшеницу и золото из нейтральных стран, захваченных во второй год. Любое расширение ради пшеницы и золота должно происходить в первый год. Расширение во второй год должно быть направлено на поиск безопасных мест для строительства новых зданий или на захват дворца у соседа, чтобы получить 5 очков. За три сезона сбора урожая вы обычно можете собрать 12 пшеницы в год, но потеряете 3-4 пшеницы из-за порчи зимой. Поэтому, чтобы полностью избежать зимних восстаний, вам следует ограничиться 8-9 странами. Разумеется, расширение до 12 стран гарантирует значительные потери из-за зимних восстаний, вызванных чрезмерным расширением. Выполнение всех действий за сезон стоит 12 золотых, но обычно вы получаете только 6. Ваш стартовый капитал, разделённый на шесть ходов, показывает, какой дефицит вы можете себе позволить в каждом сезоне. С другой стороны, завершение игры с неиспользованным золотом означает, что вы могли бы совершить дополнительные действия, но не сделали этого. Начиная с 18 золотых, я стремлюсь получать 6 золотых за ход и тратить 9 золотых на действия за ход. Церковный мир – самое вероятное событие. Распространённая стратегия – размещать торговые здания в странах с одним городом, но стараться размещать церкви и дворцы в странах с 2 или 3 городами. Таким образом, когда наступит церковный мир, он защитит не только церковь, но и дворец в этой стране. У вас есть три способа покупки армий: 5 армий за 3 золота, 3 армии за 2 золота и 1 армия за 1 золото (плюс дополнительный небоевой ход). Покупка одной армии за одно золото должна быть наименее используемым вариантом. Вместо этого покупайте войска оптом и используйте свои бесплатные хода A и B на следующем ходу, чтобы переместить войска. Войска в центре карты имеют гораздо больше возможностей для передвижения, чем войска на краю карты. Старайтесь покупать войска в странах, расположенных в центре карты.
In the three harvesting seasons you can usually gather 12 wheat per year and will lose 3 4 wheat from spoilage in the winter, so you would have to limit yourself to 8 9 countries to completely avoid winter revolts. Certainly expanding to 12 countries is guaranteeing heavy winter revolt losses from over expansion. Performing all actions in a season costs 12 gold, yet you’ll usually only raise 6. Your starting gold divided by six turns is how much in deficit you can go each season. On the other hand, ending the game with unspent gold means actions you could have made but didn’t. Starting with 18 gold I aim to raise six gold each turn and spend nine gold in actions each turn. Churchpeace is the most likely event of all. A common strategy is to place trade buildings in countries with only one city, but try to place churches and palaces in your 2 and 3 city countries. That way when churchpeace happens it’ll protect not just the church but the palace in that country as well. You have 3 ways to buys armies: 5 for 3gold, 3 for 2 gold, and 1 for 1 gold (plus the optional non combat move). The one army for one gold should be your least used of the three. Instead buy troops in bulk and use your free moveA and moveB on the next turn to move your troops instead. Troops in the center of the board have many more movement options than troops on the edge of the board. Try to buy troops in countries in the center.
Компоненты
Включено в издание 2002 года игры Wallenstein от Queen Games.
Совет
1 Большая игровая доска, изображающая Германию, разделенная на пять регионов, каждый из которых состоит из девяти небольших территорий. 5 индивидуальных досок игроков (по одной на каждого игрока). На каждой доске игрока указан цвет игрока, схема всех территорий и их характеристики, а также центральная область для размещения карт, соответствующих десяти действиям.
Вариант для двух игроков
Вариант для двух игроков, созданный поклонниками игры, доступен на BoardGameGeek.
Шогун
Игра была переработана в Shogun и выпущена компанией Queen в многоязычном международном издании в 2006 году.
Доступность
С 2005 года выпуск игры Wallenstein от Queen Games больше не доступен. Несмотря на то, что это немецкое издание, различные языковые переводы можно найти на BoardGameGeek. За исключением правил, игра в значительной степени не зависит от языка. Большинство карт содержат мало текста или не содержат его вовсе, предпочитая передавать смысл графически. Для игры не требуется уметь произносить названия стран, изображенных на игровом поле. Queen Games также планирует выпустить многоязычную игру, основанную на Wallenstein, с новой тематикой. Как сообщает Gamewire:
Официально: Queen Games выпустит игру, основанную на игровой системе Wallenstein, под названием Shogun. Игра разработана Дирком Хенном. Действие игры происходит в период Сэнгоку (примерно 1467-1573), который завершается установлением известного сёгуната Токугава. Игра будет международным изданием с компонентами, не зависящими от языка, и многоязычным буклетом правил. Вот небольшое изображение обложки коробки. Выпуск игры запланирован на 2006 год. Rio Grande Games также указывает Wallenstein как релиз 2006 года. Возможно, эти два релиза относятся к одной и той же игре, а возможно, и нет.
Отзывы
Твёрдый отзыв о Валленштейне на gamersalliance.com. Подробный обзор Валленштейна на thedicetower.com. Ещё один твёрдый отзыв о Валленштейне на solicitor.de. Лёгкий обзор Валленштейна на gamefest.com. Обзор Валленштейна на grognard.com.
Онлайн версии
SpielByWeb — веб-сайт с играми, включая игры по вселенной Валленштейна.