Введение

Владыка колец: Война Кольца – это стратегия в реальном времени (RTS), выпущенная в 2003 году, разработанная Liquid Entertainment и изданная Sierra Entertainment, дочерней компанией Vivendi Universal Games. Действие игры происходит в вымышленном Средиземье Дж. Р. Р. Толкина и расширяет события Войны Кольца, описанные в его фэнтезийном романе «Властелин колец». «Война Кольца» не связана с фильмами Питера Джексона. Игра лицензирована Tolkien Enterprises.

Геймплей

Игра во многом похожа на Warcraft III с добавленными функциями, некоторые из которых ранее использовались в Battle Realms. Используется схожая компоновка и система управления, и игрок получает возможность управлять героями с особыми способностями. Большинство обычных юнитов также обладают собственными способностями. Игра также следует определенным RTS-конвенциям, таким как точки сбора и контроль над созданием юнитов и покупкой улучшений в специальных зданиях. Некоторые элементы из Battle Realms, которые были перенесены, включают возможность переключаться между ходьбой и бегом для юнитов и поджигать здания. Игра также эмулирует систему инь и ян из Battle Realms, где боевой опыт (или специальные действия) дают особый ресурс, который можно использовать для покупки улучшений или юнитов. В предыдущей игре этот ресурс назывался Инь или Ян, в зависимости от фракции, а здесь он называется Судьбой. Игрок может использовать очки Судьбы (полученные в бою) для призыва героев, приобретения их особых способностей и активации уникальных способностей Судьбы, характерных для каждой фракции, которые помогут ему в игре (например, призыв Энта или Балрога). Также заметно влияние Warcraft III. Послушники Саурона должны осквернять земли с помощью "военных постов", прежде чем смогут на них строить, подобно "заразе" фракции нежити в Warcraft III. Играя за Свободные Народы, игрок может управлять Хуорнами, похожими на юнитов "Древний Защитник" ночных эльфов в Warcraft. В игре есть Места Силы – монументы, которые дают бонусы всем юнитам (например, увеличение брони или атаки), если они находятся под контролем игрока. Игрок захватывает их, либо находя на карте (подведя к нему юнит), либо отбирая у противника (убив охрану, если она есть, или захватив, когда он остается без присмотра). В игре используется более продвинутый графический движок, чем в Battle Realms, с переменчивой погодой и освещением. Движок способен создавать впечатляющие визуальные эффекты, такие как колышущаяся трава и юниты с окровавленным оружием после убийства вражеских юнитов. Игра отображает количество вражеских юнитов, убитых каждым юнитом игрока, в интерфейсе при его выборе.

Кампании

В игре представлены кампании за Добро и Зло, в которых игрок сражается в Войне Кольца за противоборствующие стороны. Игра не акцентирует внимание на крупных битвах, таких как битва на Пеленнорских полях (за исключением битвы при Хорнбурге, представленной в кампании за Добро), а предлагает сценарии, основанные на произведениях Толкина (с разной степенью вольности в интерпретации). Например, кампания за Добро начинается с того, как Гимли и гномы сражаются с орками в Железных холмах, а в одной из миссий за Зло Гришнак уничтожает маяки Гондора. Более точному оригиналу соответствует сценарий с обороной Осгилиата вместе с Боромиром и Фарамиром.

Многопользовательский

В игре также есть многопользовательский режим, в котором игроки сражаются с компьютером (в схватках) и/или другими игроками (по сети) на готовых или созданных пользователями картах. Подобно Battle Realms, этот режим включает в себя несколько вариантов, таких как Razing и Survival.

Фракции и подразделения

В игре представлены две фракции на выбор: Свободные народы Средиземья (сторона добра) и Слуги Саурона (сторона зла). Свободные народы включают в себя людей, таких как жители Гондора и Рохана, Рейнджеров Севера и Беорнингов, а также эльфов и дварфов. В качестве союзных существ выступают энты и хуорны. Среди играбельных героев этой стороны – Братство Кольца, а также лидеры, такие как Фарамир и Эркенбранд. Слуги Саурона включают в себя различные виды орков и гоблинов, варгов (на которых скачут орки), троллей, людей Харадрима и гигантских пауков из Мглистого леса. Играбельными героями зла являются Голлум и Король-чародей Ангмара. В игре также представлены другие народы и существа из произведений Толкина, такие как дикие люди из леса Друадан и барроу-упыри, хотя обычно они не доступны для управления ни одной из сторон. Назначение стандартных ролей юнитов (пехота, кавалерия, стрелки или маги) вымышленным народам и королевствам Толкина ограничено в определенной степени. Например, создаваемые юниты Гондора ограничиваются пехотой (Гондорские меченосцы), а юниты Рохана – всадниками Рохана. Единственными создаваемыми стрелками для Свободных народов являются дварфийский метатель топоров и эльфийский лучник. Игра позволяет (или требует в кампаниях) игроку использовать армии, которые могут включать союзников, не участвовавших в конкретных битвах. Например, игрок может создать всадников Рохана во время обороны Осгилиата, хотя они не принимали участия в реальной битве. Во время сценария «Хельмова Падь» в кампании за добро используются Гондорские меченосцы вместе с всадниками Рохана и Роханскими лучниками (недоступный для создания, только для кампании). В древе юнитов обеих фракций наблюдается определенное сходство. Например, эльфийские лучники (стрелки) и убийцы Харадрима (пехота) обладают способностью «скрытности», делающей их невидимыми. Рейнджеры и Призраки (не Призраки Кольца) являются юнитами-«детектирами», позволяющими игроку видеть первых. Игра допускает некоторые вольности в отношении юнитов, однако в большинстве случаев они не противоречат произведениям Толкина. Например, у дварфов есть метатель топоров и дварфийский щитокол, вооруженный молотом и щитом и облаченный в пластинчатые доспехи. Толкин нигде не упоминает, что его дварфы использовали молоты и метательные топоры в бою, а о пластинчатых доспехах в его произведениях говорится лишь в связи с наручами или поножами. Кроме того, в игре гоблины Толкина представлены отдельно от орков (как и в «Битве за Средиземье II»), хотя автор установил, что эти термины обозначают одних и тех же существ. Другая группа орков, урук-хай (в книгах – результат скрещивания людей и орков), в игре является результатом скрещивания Саруманом орков с нежитью из барроу-упырей, к которым Саруман не имел никакого отношения в книгах. Наконец, были созданы новые персонажи, в том числе играбельный герой Салеме, женщина-убийца из Харада.

Прием

War of the Ring был встречен неоднозначной реакцией после выхода: GameRankings оценил игру в 67,46%, с чем согласился Дэн Адамс из IGN. Выступая как поклонник Толкина, Адамс отметил, что фанатам книги может показаться "необычным" (как и ему) применение к миру Толкина ряда условностей RTS, таких как "эльфы, люди и гномы, появляющиеся из зданий" и "добыча руды посреди зеленого луга". Он также подчеркнул, что механика, в которой разнообразные народы и существа сражаются плечом к плечу, приводила к "странным" ситуациям, не соответствующим духу книги. Играя за силы зла, Адамс отметил, что "лимит населения" (100) и количество "мест в армии", занимаемых большинством юнитов (как минимум 3), не позволяли почувствовать "численное превосходство". Тем не менее, Адамс признал, что его знакомство с произведениями Толкина повлияло на его мнение, а Vivendi стремилась создать игру, которая была бы легко узнаваемой и понятной. Он предположил, что игроки, менее знакомые с миром Толкина (или не столь требовательные к исторической достоверности), вряд ли столкнутся с подобными проблемами.