Введение

Cauldron – видеоигра, разработанная и изданная британской компанией Palace Software в 1985 году для домашних компьютеров ZX Spectrum, Commodore 64 и Amstrad CPC. Игра сочетает в себе элементы платформера и горизонтального шутера. Игроки управляют ведьмой, стремящейся стать "Королевой ведьм", победив врага по имени "Тыквоголов". Cauldron, созданная Стивом Брауном и Ричардом Лайнфелльнером, изначально разрабатывалась как лицензионная игра по мотивам фильма ужасов "Хэллоуин". Впоследствии Браун изменил игру, придав ей тематику, основанную на празднике Хэллоуин. Сочетание двух жанров возникло из желания Брауна и Лайнфелльнера создать, соответственно, shoot 'em up и платформер. Разработчики пришли к выводу, что нет никаких технических ограничений, препятствующих объединению этих жанров. Игра получила положительные отзывы в игровых журналах, которые отмечали графику и два различных режима игры. Наиболее частой жалобой была чрезмерная сложность Cauldron. В следующем году Palace выпустила прямое продолжение под названием Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back.

Геймплей

Игроки управляют ведьмой, перемещая её по двухмерному игровому миру с видом сбоку. Cauldron разделена на два режима игры: стрельба во время полета и прыжки по платформам. На поверхностных участках игрового мира ведьма летает на метле, а в подземных сегментах ей необходимо бегать и прыгать по пещерам. В режимах полета игроки должны искать случайно разбросанные цветные ключи, чтобы получить доступ к подземным зонам, содержащим шесть ингредиентов. Цель игры – собрать ингредиенты и доставить их в домик ведьмы, чтобы завершить заклинание и победить Pumpking. Во время путешествия по игровому миру ведьма сталкивается с врагами в стиле Хэллоуина, такими как тыквы, призраки, черепа и летучие мыши, а также с другими существами, например, акулами и чайками. При столкновении с врагом уменьшается шкала магии ведьмы (которая также используется для стрельбы атакующими снарядами по врагам). Персонаж погибает, когда шкала магии опустеет. После гибели персонаж появляется на экране, а шкала магии заполняется. Игрокам предоставляется ограниченное количество попыток, и игра заканчивается, когда количество жизней достигает нуля.

Разработка

Cauldron начала разрабатываться как игра, основанная на фильме ужасов "Хэллоуин" 1978 года. Palace приобрела права на создание видеоигры и назначила Стива Брауна руководителем проекта. Не сумев разработать концепцию, которая его устраивала, Браун изменил направление игры. Вдохновленный праздником Хэллоуин, он представил игру с ведьмами и тыквами. Браун представил эскизы сооснователю Palace Питу Стоуну, который одобрил дальнейшую разработку. Под влиянием того, что он считал "классической ведьмой", Браун разработал образ ведьмы с длинным носом и метлой. Он создал модель персонажа из пластилина, чтобы использовать ее в качестве референса для картины, которая впоследствии была использована на обложке игры. К Брауну присоединился Ричард Лайнфелнер, который стал ведущим программистом. Браун увлекался платформерами, а Лайнфелнер предпочитал shoot 'em up, и они решили создать игровой движок, способный поддерживать оба жанра. Оба разработчика тестировали игру, но играли только в отдельные сегменты, а не последовательно. Оглядываясь назад, Браун считает, что чрезмерная сложность игры связана именно с этим, а также с тем, что они играли с неограниченным количеством жизней. В версиях для Spectrum и Amstrad отсутствует плавная прокрутка графики в уровнях shoot 'em up, вместо этого используется эффект мерцания экрана для имитации прокрутки. На второй стороне кассеты Spectrum был включен порт игры The Evil Dead 1984 года, изначально разработанной Лайнфельнером для Commodore 64. Розничные продавцы опасались негативной реакции со стороны родителей, что привело к ограниченному тиражу игры. Palace решила включить The Evil Dead, чтобы расширить аудиторию Cauldron. Издания, посвященные платформе ZX Spectrum, сочли включение The Evil Dead в версию для ZX Spectrum положительным моментом, который повысил ценность продукта. Коммерческий успех обеих игр Cauldron побудил Palace предоставить Брауну больше творческой свободы для его следующего проекта, Barbarian: The Ultimate Warrior.