Введение

Клэббер — карточная игра для четырёх игроков, распространённая в юго-западной Индиане, в окрестностях Эвансвилла. Она относится к семейству карточных игр типа «Джеки-девятки», популярных в Европе, и схожа с Клаберяссом. Игроки, назначившие козырь, должны набрать не менее восьмидесяти двух очков, чтобы избежать «сета», при котором они не получают ни одного очка. Дополнительные очки можно получить за комбинации карт в руке, что помогает «выиграть» или избежать «сета». Иногда игра известна как Клоб, Клоббер или Папа.

Определения

Колокол: слияние, состоящее из короля и дамы козырей. (В сленге, иногда называется "Беллер".) Папа: слияние, состоящее из трех карт одной масти и в последовательности; стоит двадцать (20) очков. Последовательность: 9, 10, валет, дама, король, туз. Папа за 40 долларов: папа, содержащий колокол, то есть даму, короля и туза или валета, даму и короля козырной масти; стоит сорок (40) очков. Пятьдесят: слияние, состоящее из четырех карт одной масти и в последовательности; стоит пятьдесят (50) очков. Сто: слияние, состоящее из пяти или шести карт одной масти и в последовательности; стоит сто (100) очков. Также, каре, то есть четыре девятки, туза, короля или дамы. "Обратите внимание", что наличие шестой карты не дает дополнительных очков по сравнению с пятью картами. Слияние: последовательность карт (не менее 3) одной масти. Пасс: после сдачи карт, отказ от открытой карты в качестве козыря. Принять козырь: после сдачи карт, принятие открытой карты в качестве козыря. Срыв: нарушение правил игры. Последовательность: используется в связи со слиянием. Последовательность карт не козырной масти следующая: 9, 10, валет, дама, король, туз. Сет: ситуация, когда команде, объявившей козырь, не удается набрать больше очков, чем у противников. (Если слияний нет, команда, объявившая козырь, должна набрать не менее 82 очков, чтобы избежать сета). "Мулы", "два мундра" или "четыре мальчика": слияние, состоящее из четырех валетов.

Цель

Каждая карта имеет определенное количество очков, и цель каждой раздачи – выигрывать взятки и набирать очки (очки за взятки), превышающие очки соперников. Очки за комбинации (meld) добавляются к очкам за взятки для определения победителя. Команда, первой набравшая 500 очков, выигрывает игру. Если обе команды набирают 500 очков, побеждает команда с наибольшим количеством очков. В случае ничьей при 500 очках или более, разыгрывается новая раздача для определения победителя.

Играй .

Колода перемешивается дилером и предлагается игроку справа, который должен отделить часть колоды, оставив не менее четырех карт в каждой стопке. Затем дилер раздает все карты по часовой стрелке, по одной карте каждому игроку, пока каждый не получит по шесть карт. Последняя карта, которая входит в руку дилера, кладется рубашкой вниз перед дилером. После розыгрыша руки право хода дилера переходит к игроку слева.

Заявление Трампа

Объявление козыря – это часть игры, определяющая масть козыря. Команда, объявившая козырь, должна набрать больше очков, чем команда соперников, включая комбинации, или не набрать очков вовсе. Для объявления козыря игрок должен иметь хотя бы одну карту данной масти. В клэббере объявление козыря происходит в два раунда. Первый раунд начинается с игрока слева от сдающего и продолжается по часовой стрелке. Каждый игрок объявляет, "играть" или "пас" по масти открытой карты сдающего в качестве козыря. Как только игрок говорит "играть", масть открытой карты сдающего становится козырем, и начинается раздача карт. Если все четыре игрока пасуют в первом раунде, сдающий забирает открытую карту, и начинается второй раунд, также с игрока слева от сдающего и по часовой стрелке. В этом раунде козырь можно выбрать из любой из трех мастей, отличных от той, что была предложена в первом раунде торгов. Если все четыре игрока снова пасуют, карты не разыгрываются, и за эту руку очки не начисляются, после чего сдающий должен снова сдавать карты (сделка в этом случае не переходит к следующему игроку).

Хитрость

Игрок слева от сдающего ходит первым в первом взятке. Правила определяют, какие карты можно класть во взятке. Первая, или ведущая, карта может быть любой картой из руки игрока, начинающего взятку. Основные правила игры следующие:
Игроки должны, по возможности, всегда класть карту той же масти, что и ведущая карта. Это называется "поддержкой масти". Если нет возможности поддержать масть, необходимо положить козырь. Это называется "ходом козырем". Если нет возможности ни поддержать масть, ни положить козырь, можно положить любую другую карту. Это называется "сбросом масти". Любой козырь, положенный во взятке, должен бить ранее положенный козырь, если это возможно, даже если этот козырь был положен партнером игрока. Это называется "перебиванием". Когда ведёт не козырь, нет обязанности бить ранее положенные карты при поддержке масти. Взятку выигрывает наивысший козырь, положенный во взятке, или, если во взятке нет козырей, наивысшая карта ведущей масти. Команда, выигравшая взятку, забирает четыре карты и переворачивает их для последующего подсчёта. Игрок, выигравший предыдущий взятке, затем ходит первым во следующем взятке. Это повторяется до тех пор, пока не будут сыграны все шесть взяток.

Заявление о слияниях

Во время первого хода игроки объявляют комбинации, набранные из карт, которые у них на руках. Команда с комбинацией наивысшего ранга получает очки за все свои комбинации, а другая команда не получает очков за комбинации. Ранги и стоимость комбинаций указаны выше. Ни одна карта не может быть использована более одного раза в какой-либо комбинации, за исключением Беллы. Среди комбинаций одинаковой длины побеждает та, в которой карты старше; если ранг карт также одинаков, то комбинация в козырной масти побеждает комбинацию не в козырной масти. Если у обеих команд есть комбинации одинакового ранга и длины не в козырной масти, ни одна команда не получает очков за комбинации в этой раздаче. Чтобы получить очки за комбинацию, игрок должен объявить о ней непосредственно перед выходом первой карты. Непосредственно перед выходом или перед вторым ходом он/она должен показать эту карту. Если игрок не объявил о комбинации перед выходом первой карты или не показал комбинацию перед вторым ходом, она не засчитывается.

Красавица

Белль/белла (король и дама козырей) рассматривается иначе, чем другие слияния. Если у игрока есть белль, он всегда может быть объявлен и засчитан, независимо от любых других объявленных и засчитанных обеими командами слияний. Белль объявляется при выкладывании его второй части или при показе в слиянии. Карты белля также могут быть использованы в другом слиянии, приносящем очки – например, игрок с королем, дамой и валетом козырей может получить 40 очков за "папу с белль", при условии, что "папа" не перебит. В этом случае белль объявляется при подсчете очков за "папу", поскольку игрок должен показать обе карты белля, чтобы засчитать "папу"; если карты белля не используются в слиянии, белль объявляется при выкладывании его второй части.

Зачет

В конце игры каждая команда суммирует стоимость карт в трюках, которые они выиграли, плюс очки за слияния или Беллу. Команда, взявшая последний трюк, получает дополнительные 10 очков. Не считая слияний, в руке доступно 162 очка. Слияния добавляют очки к счету. Если команда, объявившая козырь в торгах, набрала больше очков, чем ее противники, то каждая команда получает набранные очки. Если счет равный, или если команда, объявившая козырь, набрала меньше очков, чем ее противники, команда, объявившая козырь, получает ноль очков, что записывается как "XXX" на листе подсчета очков и называется "Сет", также известный как "облом", "индейские следы". В этом случае команда, объявившая козырь, считается "сбитой". Если команда не набирает очков, взяв трюки, ее ноль записывается на листе подсчета очков в виде линии (" "). Слияния всегда учитываются, за исключением случая нарушения правил или "сета/облома"; поэтому команда, не взявшая ни одного трюка, но имеющая слияния, все равно получает очки за свои слияния. Однако, если команда "сбита", все слияния теряются, если только сумма очков за слияния и взятые трюки не превышает очки противников. Игра заканчивается, когда суммарный счет любой команды достигает 500 очков или более.

Неправильная сделка/переделка

Открытая карта во время раздачи требует пересдачи, при этом раздачу повторяет тот же игрок. Раздача не по очереди является ошибочной раздачей, о которой необходимо заявить до раздачи последней карты.

Игра в турнире

Многие бары и частные клубы проводят турниры по Клэбберу, некоторые круглый год, а другие – в зимние месяцы. Формат турниров обычно определяется так, чтобы мероприятие длилось заранее установленное количество недель, в зависимости от числа участвующих команд. Эти турниры чаще всего проводятся по системе кругового турнира в один круг, где каждая команда встречается с каждой другой один раз. По завершении турнира, то есть когда каждая команда сыграла с каждой другой один раз, турнир заканчивается, и команда с наибольшим количеством очков объявляется победителем. Подсчёт очков в этих турнирах обычно ведётся по количеству выигранных партий, поэтому победителем становится команда, выигравшая наибольшее количество партий. В случае ничьей для определения победителя рассчитываются игровые очки. Альтернативный способ подсчёта очков может основываться исключительно на игровых очках, при этом количество выигранных партий не учитывается. Лига Клэббер города Эвансвилл также ежегодно проводит турниры для определения чемпиона города. Организация этих турниров обычно начинается в августе и сентябре.

Исторические правила Клэббер Лиги Эвансвилла

Ниже приведены выдержки из информационного материала, распространяемого Лигой Клеббера Эвансвилла. Они действовали по состоянию на 2019 год.

Сезон 1942-1943 годов (пересмотрен в октябре 1984)

Карты должны быть разрезаны после перемешивания, и в каждой части колоды должно оставаться не менее 4 карт. Карты должны раздаваться по одной, 6 раз по кругу. Любая карта, открытая во время раздачи, требует пересдачи. Если игрок раздает не по очереди, о неправомерной раздаче можно заявить только до того, как будет перевернута последняя разданная карта, чтобы объявить раздачу вне очереди недействительной. После того, как дилер перевернет шестую карту, раздача считается законной. Сыграть масть, которую ранее сбросили, является срывом (renege). Игрок должен объявить о срыве перед тем, как сыграть свою первую карту. Чтобы назвать козырь, игрок должен иметь хотя бы одну козырную карту. Наказанием за игру без козыря является срыв. Объявление и/или показ комбинаций не по очереди является срывом. Игрокам запрещается объявлять комбинации за партнера или давать ему какие-либо указания относительно хода игры; наказание – срыв. Как только какая-либо часть карты будет открыта настолько, что ее можно будет узнать в процессе игры, она считается сыгранной. Если одна или несколько карт будут открыты каким-либо другим способом, рука считается мертвой, наказание – срыв. Все руки должны быть сыграны до конца, если иное не оговорено до начала игры. Если достигнуто соглашение о сдаче руки при взятии всех взяток, убедитесь, что у вас действительно есть все взятки в руке, иначе, если ваш противник сможет показать, как вы могли проиграть взятку, наказание будет таким же, как за срыв. Ход или игра не по очереди является срывом. Это не относится к последней взятке. Каждая взятка должна быть перевернута перед тем, как будет сделан следующий ход или рука будет признана мертвой, наказание – срыв. Сократите время на изучение карт до минимально возможного, так как чрезмерное изучение демонстрирует неспортивное поведение.

Пересмотр 10 декабря 1992 г.

Ни один взятый взят не может быть рассмотрен после того, как он был открыт. Просмотр открытых взятых считается потерей хода, и потерю хода необходимо объявить до открытия последнего взятого. Если команда, заявившая о потере хода, начинает пересматривать сыгранные взятые, а заявленная потеря хода не подтверждается, то потеря хода засчитывается этой команде.