Введение

настольная игра Empire of The Rising Sun (RSN–1995) – это настольная военная игра, первоначально изданная компанией Avalon Hill, разработанная Брюсом Харпером при значительном участии Дэйва Каспера в создании правил морских сражений. Она является дополнением к игре Advanced Third Reich (A3R), посвященной Тихоокеанскому театру военных действий, использует схожие правила и вновь содержит копию журнала "Ultra" с обзором игры. Более ранняя версия, которую время от времени обсуждали на страницах журнала The General, находилась в разработке в конце 1970-х годов, но так и не была опубликована.

Карта Тихого океана

Карта (разработана Чарли Киблером) состоит из двух листов размером 31" × 22" с гексагональной сеткой (1 дюйм на гекс) и изображает весь Тихий океан, включая части Австралии, Индии, Китая, России и Японии. Как и в Европе, Соединенные Штаты представлены внекарточным блоком США, хотя Алеутские острова (Аляска) и Гавайские острова показаны на карте. Масштаб карты больше, чем в сценарии европейской войны, поэтому авиационные части имеют дальность 3, а не 4, зоны контроля бронетехники требуют лишь одну дополнительную точку движения (а не 2) для прохода и не распространяются на пересеченную местность, а бронетехника при эксплуатации должна двигаться по цепочке смежных гексов, а не через один гекс. Захват гексов путем истощения менее вероятен. На карте изображены Восточная Индия и северные районы Австралии (включая Дарвин и Кэрнс). В журнале "Ultra" в конце 1990-х годов была опубликована дополнительная (черно-белая) карта для всей Австралии. В игре предусмотрены правила, позволяющие успешному японскому игроку добиться капитуляции Индии или Австралии путем переброски подразделений в соответствующий внекарточный блок и проведения боевых действий на истощение. Стратегическая передислокация сил с одного театра военных действий на другой (для перехода из одного внекарточного блока – европейского блока США, тихоокеанского блока США, Южной Африки, Западной Индии, Южной Австралии, Юго-Западной части Тихого океана – в другой) может занять несколько сезонов. Большая часть восточной части карты занята океаном, усеянным группами островов – игроку не обязательно захватывать каждый остров, чтобы контролировать группу, при условии отсутствия там вражеских подразделений. Подразделения могут оставаться без снабжения в порту или на гексе-острове, не будучи уничтоженными. Летний ход – это сезон муссонов, когда атака или перемещение по пересеченной местности запрещены. В нормальных погодных условиях союзные подразделения (за исключением чиндитов или скрытных австралийцев) должны останавливаться в пересеченной или джунглях, но японцы могут свободно перемещаться. Однако после захвата Японией Малайи и Бирмы зимой 1941 года наземные операции, вероятно, будут играть незначительную роль в игре до советского вторжения в Маньчжурию в финальных ходах; наземная война в Китае обычно представляет собой непрерывное истощение и тупик.

Авианосцы и военно-морские летчики

Морская война займет большую часть игрового времени, и основная идея заключается в том, что крупное морское сражение на Тихом океане будет разрешаться столько же времени, сколько и бронетанковое наступление на Восточном фронте. Игроки по-прежнему используют общие морские факторы, как в европейской игре, но также имеют отдельные, именованные авианосцы, обычно с двумя (CVL) или тремя (CV) факторами. Первые гораздо легче потопить, и на их восстановление требуется год (CV – два года). В США также есть несколько опциональных четырехфакторных авианосцев (CVB), которые не использовались в реальной войне. Каждый фактор авианосца может нести одну военно-морскую авиационную эскадрилью (NAS), размером в треть армейской авиационной эскадрильи, но равную ей по боевой мощи при сражениях «над водой» (хотя из-за разницы в размерах для уничтожения одной армейской эскадрильи потребуется нанести три потери). Морские авиационные эскадрильи могут также базироваться в городах, а одна эскадрилья и/или 9 морских факторов могут разместиться на одном шестиугольнике острова. Японские военно-морские авиационные эскадрильи начинают игру как «элитные», используя отличительные черные счетчики на желтом фоне и получая модификатор +1 к броску кубика в бою. После уничтожения они заменяются обычными эскадрильями, но интенсивная подготовка, необходимая для морских летчиков, ограничивает Японию восстановлением только 3 эскадрилий за ход. В то время как американский лимит на подготовку летчиков со временем увеличивается, крупное сражение (как Мидуэй в реальности) может стоить Японии больше морских авиационных эскадрилий, чем она сможет восстановить за год, и к 1944 году Япония может оказаться с пустыми авианосцами, как это было в битве в заливе Лейте. Когда американцы приблизятся к Японским островам, Япония может начать строить девять эскадрилий самолетов-камикадзе за ход. Камикадзе, для которых вновь используются элитные черные счетчики на желтом фоне, показывают плохие результаты в бою (модификатор -2 к броску кубика), но их атаки самоубийц наносят кораблям союзников двойной урон.

Целевые группы и патрули

Теперь военно-морские силы могут быть отправлены в виде оперативных соединений, которые не подлежат осмотру противником. Оперативное соединение может "вести патрулирование", "сменив базу" на морской гекс, где оно остаётся на протяжении всего хода противника. Патруль может атаковать любую наземную авиацию противника в пределах досягаемости (с учётом броска на внезапность, если это необходимо), после чего перехват патруля силами противника, в случае попытки, происходит автоматически. В следующий ход патруль (или успешно перехватившие силы, которые сами могут остаться на патрулировании в морском гексе) может перехватывать передвижения военно-морских сил противника или оказывать поддержку наземной атаке (авианосцы никогда не могут оказывать поддержку с воздуха наземным войскам в оборонительных целях). Таким образом, патруль может скрытно находиться вблизи гекса, являющегося целью морского вторжения, готовый уничтожить наземную авиацию противника и пресечь действия его военно-морских сил. Как и любое военно-морское соединение, патруль не может быть перехвачен по пути на базу после завершения задания.

Морской бой

Для морского боя игрок может разделить свою ударную группу на "боевые группы" численностью не менее девяти единиц. Перед каждым раундом боя каждый игрок распределяет свои корабельные авиационные эскадрильи для атаки вражеских наземных баз в пределах досягаемости или вражеского флота, при этом до половины его корабельных авиационных эскадрилий могут выполнять задачи ПВО (боевое воздушное патрулирование, прикрывающее свою боевую группу). Затем каждый игрок совершает бросок поиска, чтобы определить, сколько вражеских боевых групп обнаружено (если они не обнаружены, они не могут быть атакованы в этом раунде). На бросок поиска влияет радиолокация, и он будет выше, чем больше у игрока дружественных боевых групп и чем больше находящихся поблизости авиабаз, на которых размещена хотя бы одна дружественная эскадрилья (количество эскадрилий на каждой базе не имеет значения, поэтому лучше строить сеть небольших сил), и чем больше вражеских боевых групп сопровождает конвой или перевозит десантные войска (поэтому имеет смысл объединять эти "медленные" элементы в одну боевую группу; игроки также иногда размещают один флот из 9 единиц в качестве приманки в первой боевой группе, чтобы затруднить обнаружение и атаку быстрых авианосцев). Хотя некоторая степень неопределенности (очевидно) теряется, морские сражения вполне можно играть в одиночку, принимая рациональные решения о развертывании для каждой стороны. Прежде чем атаковать обнаруженные боевые группы, ПВО этой группы (с бонусом +1 к броску) может вступить в бой с любым количеством атакующих (например, 2 эскадрильи ПВО могут перехватить одну атакующую эскадрилью, чтобы повысить свои шансы). Авиация, базирующаяся поблизости, также может обеспечить воздушное прикрытие. Как и в европейском сценарии, боевая группа затем совершает бросок защиты (выжившие эскадрильи ПВО добавляются к силе защиты), после чего любая выжившая и не прерванная авиация может атаковать вражескую боевую группу. Корабельные авиационные эскадрильи, но не авиационные факторы армейских сил, могут нацеливаться на отдельные быстрые авианосцы, которые сами могут совершить отдельный бросок защиты перед атакой. Следует помнить, что у быстрого авианосца 2 или 3 единицы; если каждая единица "уничтожена" или повреждена дважды в результате атаки, корабль в целом считается "потопленным", а если каждая единица либо "уничтожена", либо повреждена один раз, корабль в целом считается "поврежденным" и должен покинуть бой (атакующие эскадрильи должны вернуться на авианосец, с которого они взлетели, или будут потеряны, если он был потоплен, хотя эскадрильи ПВО могут приземлиться на любом авианосце или дружественной наземной базе (с потерей инициативы)). Любой другой результат (то есть, по крайней мере, одна единица авианосца остается в неповрежденном состоянии) считается отремонтированной в море, и авианосец начинает следующий раунд боя со всеми единицами в целости и сохранности. Разница между бросками поиска двух игроков определяет эффект "сюрприза", которым пользуется игрок с более высоким результатом поиска в этом раунде боя. Высокая степень неожиданности может быть катастрофической: броски ПВО или защиты могут быть отложены до после воздушной атаки или вообще отменены, или все повреждения могут быть смертельными – это то, что делает возможной катастрофу, подобную битве за Мидуэй. Второй раунд воздушных атак может начаться с нового броска поиска. После двух раундов воздушных атак может начаться морской бой на поверхности, при этом каждая сторона добавляет новую боевую группу с каждым раундом (после вступления в бой на поверхности боевую группу больше не нужно "искать"!). Поверхностный бой на самом деле и, возможно, нереально редок и не является способом потопить быстрые авианосцы, поскольку считается, что они "прикрыты" любыми обычными морскими силами в их боевой группе. Существует несколько трудно запоминающихся особенностей правил: авиационные факторы армейских сил (если они выживут в противовоздушном бою) добавляются к силе защиты военно-морской базы, но это не так, если они обеспечивают воздушное прикрытие военно-морским силам; обратное верно для корабельных авиационных эскадрилий, выполняющих задачи ПВО. Некоторые из этих сложных правил были несколько упрощены в книге "Мир в состоянии войны".

Эскортные и другие единицы

В игре также появляются американские эскортные авианосцы (CVE), которые не несут на борту отдельные военно-морские авиационные группы. Они слишком медленны для участия в морских перехватах, но могут использоваться для поддержки наземных операций (авиация с авианосца может не перехватывать вражескую авиацию ПВО) или в борьбе с подводными лодками. Япония может строить островные укрепления (1 в ход), которые получают дополнительный модификатор +1 при вторжении. Игрок за США получает шесть одношаговых дивизий морской пехоты США, постепенно добавляемых в общий резерв США на протяжении всей игры, что даёт компенсирующий модификатор при морских десантах, но которые должны нести все потери, полученные в ходе таких боёв. Игрок за США также получает искусственные порты для увеличения возможностей базирования флота в 1944 и 1945 годах.

Стратегическая война

Стратегическая война может включать уничтожение БРП подводными лодками обеих сторон. Японские подводные лодки, обладающие первоначальным преимуществом благодаря своим торпедам "Длинное копье", определяют свою эффективность, измеряя расстояние до восточного края карты от самой восточной японской военно-морской базы. Американские подводные лодки наращивают свою мощь по ходу игры, и их эффективность определяется расстоянием до маршрута поставок нефти Японии (из Голландской Ост-Индии в Японию) от ближайшей военно-морской базы США. Потери БРП от американских подводных лодок будут значительными к 1944 году, но ограничены 1/4 стоимости японских заморских завоеваний за ход. Однако, как только потери превысят 15 БРП за ход, Япония начнет испытывать нарастающие "нефтяные эффекты", постепенно ухудшающие ее экономику, подводные лодки и надводный флот. Япония считается подверженной "нефтяным эффектам" с зимы 1941 года из-за американского эмбарго, но эти эффекты, вероятно, будут сняты, как только Япония установит контроль над Голландской Ост-Индией (современной Индонезией). Подводные лодки также могут действовать на карте и атаковать поврежденные надводные корабли, покидающие зону боевых действий. Каждая сторона может отправлять надводные силы в море в качестве рейдерских групп. США также могут совершать набеги на японский нефтяной маршрут, который также может подвергаться бомбардировкам авиацией армейских воздушных сил. США также могут строить стратегические бомбардировщики. Они эффективнее, чем в Европе, поскольку японские города были построены из дерева, но не будут применимы до последних ходов игры – хотя дальность бомбардировки увеличивается по ходу игры, на практике США необходимо оккупировать Марианские острова, а затем Окинаву, или бомбить Японию из Китая, если удастся обеспечить морской маршрут снабжения. В финальных ходах стратегические бомбардировщики США могут сбросить две атомные бомбы, которые, помимо уничтожения японских подразделений в целевой гексе, повысят вероятность капитуляции Японии (см. ниже). Каждый ход игрок за США получает от 0 до 4 "магических" очков, представляющих собой взлом японских кодов, которые можно использовать для повышения эффективности военно-морского флота и подводных лодок, или для стратегического передислоцирования флота численностью 9 единиц.

Боевики

Игра предназначена в основном для двух игроков – США и Японии. Великобритания (включая Австралию и Индию, теперь рассматриваемые как британские младшие союзники, хотя австралийские подразделения могут быть переданы США) располагает некоторыми силами на Дальнем Востоке, включая несколько лёгких авианосцев (CVL), обычно базирующихся в Индии или Цейлоне (включены также другие CVL, базировавшиеся в Европе, для использования при объединении игры с «Продвинутым Третьим Рейхом»). Голландцы, филиппинцы и тайцы (японские ассоциированные младшие союзники) имеют незначительные силы. Также предусмотрены маркеры для прояпонских индийских и китайских сепаратистов, которые могут появиться в игре через варианты. Китай и СССР также играют роль, но в Тихоокеанской войне дипломатия отсутствует. Националистический Китай (белые маркеры), самая слабая из великих держав, имеет теоретический запас в 40 БРП, а фактически – 20 (что позволяет тратить лишь крошечные 10 БРП за ход), поскольку четыре из пяти ключевых экономических регионов (Шанхай, Пекин, Кантон, Нанкин, но не столица Чан Кайши – Чунцин) уже оккупированы Японией к началу войны между США и Японией. Это делает Китай зависимым от американских грантов БРП для восстановления своих сил, что, учитывая японскую оккупацию сухопутных путей снабжения через Вьетнам и Бирму, означает, что небольшое количество БРП должно доставляться по воздуху «через Гималаи» (из Ледо в Куньмин – обычно игроку союзников необходимо разместить некоторые американские авиационные факторы в Индии для этого; для перевозки каждого БРП требуется два авиационных фактора). Летящие тигры Клэр Ченно (оранжевые маркеры) дают Китаю собственную небольшую (двухфакторную) авиацию. Коммунистический Китай (красные маркеры), младшая держава, располагает небольшими силами. Таблица китайского сопротивления ограничивает свободу действий китайских сил и степень сотрудничества между двумя китайскими фракциями, если Китай окажется в серьёзном положении.

Как играется

Игра начинается с японского двойного хода зимой 1941 и весной 1942 года. Япония может использовать это для атаки на Перл-Харбор, при этом расположение шести американских быстроходных авианосцев (в Перл-Харборе, на патрулировании или в американском секторе) определяется броском кубика; Япония также может нанести второй авиаудар, но без сокрушительного эффекта внезапности первого. Япония также может захватить Гонконг, Малайю, Сингапур (чьи укрепления не защищают от сухопутного нападения с Малайи), Бирму, Голландскую Ост-Индию и Филиппины. В течение первого хода японские сухопутные части могут высаживаться на незащищенные пляжи и продвигаться вглубь территории в том же ходу, в то время как наземные части союзников подвергаются модификатору -1 (за исключением морской пехоты США на острове Уэйк), а авиация союзников переворачивается. В 1942 году силы будут примерно равны, с шестью или около того авианосцами с каждой стороны – это был период, когда в реальности шли ожесточенные бои за Мидуэй, Коралловое море и Гуадалканал. Как и в «Продвинутом Третьем Рейхе», экономическая база США (учитывается отдельно от экономики США, связанной с «европейской войной») начинается с 150 БРО, но автоматически увеличивается на 20 БРО за ход после вступления в войну, поэтому к 1944 году экономика США достигнет колоссальных размеров. Американский резерв сил и начальные возможности развертывания связаны с размером этой базы, а его боевой состав увеличивается поэтапно, поэтому к 1944 году США достигнут подавляющего превосходства в подводных лодках, надводном флоте и авиации. После окончания войны в Европе Советы могут вторгнуться в Маньчжурию, которую Япония была обязана гарнизонировать до этого момента. Капитуляция Японии определяется таблицей, аналогичной британской и советской таблицам капитуляции в «Продвинутом Третьем Рейхе», в которой каждый ход оцениваются потери Японии в нефти, уничтожение её вооруженных сил (особенность правил позволяет японским ВВС избежать уничтожения, укрывшись в секторе стратегической войны), потеря целей и атомные атаки. Япония вряд ли одержит «победу» в реальном смысле, поэтому победа в игре определяется тем, насколько быстро союзники достигнут капитуляции Японии (требуется ли для этого применение атомных бомб или вторжение на Японские острова) по сравнению с фактической исторической хронологией.

Сценарии

Помимо вводных сценариев (для Перл-Харбора и сражений в Коралловом море, Мидуэй, заливе Лейте), игра также включает полномасштабные сценарии, начинающиеся в 1942 и 1944 годах. Игра также предоставляет экспериментальные правила для объединения с «Продвинутым Третьим Рейхом», чтобы смоделировать весь глобальный конфликт. Если не предусмотрен отдельный игрок за Китай, то Националистический Китай, находящийся в состоянии войны с Японией с самого начала, будет управляться игроком за США, а Коммунистический Китай – игроком за СССР. В «Записках разработчика» указано, что ERS, будучи короче и менее стратегически сложной, чем A3R, вписывается в глобальную войну в той же пропорции, в какой Восточный фронт вписывается в европейскую войну. Отношения между США и Японией регулируются таблицей напряженности США-Япония, аналогичной таблице напряженности США-Оси, до момента вступления этих держав в войну друг с другом. Япония может захватывать различные территории (например, Французский Индокитай – современный Вьетнам – после падения Франции в 1940 году, оставляя Бирму единственным сухопутным маршрутом снабжения для БРП в Китай), в то время как США могут развернуть свой флот – возможно, привести его в состояние боевой готовности – в Перл-Харбор и ввести нефтяное эмбарго против Японии до начала боевых действий. Еще одной особенностью этих правил является замена вариантов (включая базовый набор для Тихого океана для любителей традиционного подхода) на упрощенные правила, позволяющие игрокам «исследовать» изменения в технологиях, например, бомбардировщиков, реактивных истребителей, ракет, подводных лодок или торпед, и таким образом влиять на развитие своих вооруженных сил в ходе игры. Эти правила были значительно расширены в «Мире в войне».

Прием

Empire of the Rising Sun получила премию Origins Award как лучшая настольная игра 1995 года, действие которой происходит в наши дни.