Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Видеоигра
Video game
Zuma — это головоломка в жанре «три в ряд», разработанная компанией Oberon Media и изданная PopCap Games в 2003 году. Она была выпущена на различных платформах, включая КПК, мобильные телефоны и iPod. Улучшенная версия под названием Zuma Deluxe вышла для Microsoft Windows и Mac OS X, а также доступна для загрузки в Xbox Live Arcade для Xbox 360 и PlayStation Network для PlayStation 3. Кроме того, она входит в состав розничной версии Bejeweled 3 для PlayStation 3 вместе с Feeding Frenzy 2. В 2004 году Zuma получила награду «Игра года» от RealArcade.
Zuma is a 2003 tile matching puzzle video game developed by Oberon Media and published by PopCap Games. It was released for a number of platforms, including PDAs, mobile phones, and the iPod. An enhanced version, called Zuma Deluxe, was released for Microsoft Windows and Mac OS X as well as an Xbox Live Arcade download for the Xbox 360 and a PlayStation Network download for the PlayStation 3. It is also included with the PlayStation 3 retail version of Bejeweled 3, along with Feeding Frenzy 2. Zuma received the 2004 "Game of the Year" award from RealArcade.
Геймплей
Целью Zuma является устранение всех шаров, катящихся по экрану по заданному пути (путь четко виден во всех уровнях, кроме последнего). Игрок должен уничтожать шары, выстреливая шарами другого цвета, прежде чем они достигнут жёлтой структуры черепа, которая раскрывается в разной степени, предупреждая о приближающихся шарах. Игрок может одновременно удерживать два шара и переключаться между ними в любой момент. Как только один шар достигает черепа, остальные следуют за ним, каменная лягушка-идол быстро вращается и исчезает, и игрок теряет жизнь. Чтобы предотвратить достижение шарами черепа, игрок может уничтожать их, выстреливая цветным шаром изо рта лягушки-идола в цепь шаров, которая продолжает двигаться вперёд, пока игрок не заполнит жёлтую полосу, после чего шары перестанут появляться на экране. Когда три или более шара одного цвета соприкасаются, они взрываются, что может вызвать цепную реакцию. Уровень считается завершённым, когда после заполнения полосы игрок уничтожает все шары на экране. Предусмотрены бонусы за сбор монет (обычно в промежутках между шарами), за взрывы шаров в промежутках и за серии последовательных взрывов (монеты и бонусы за серии – быстрый способ заполнить полосу). Также начисляются временные бонусы за прохождение уровня за определённое время, варьирующееся от тридцати секунд до четырёх минут в зависимости от уровня. В шарах могут появляться четыре типа усилений, которые активируются при взрыве шара с усилением. Шар отталкивания сдвигает самую дальнюю часть цепи (если все шары соединены) назад на короткое время. Шар замедления снижает скорость движения цепи шаров на короткое время. Шар точности позволяет стрелять быстрее и показывает стрелкой место попадания (действие сохраняется примерно столько же времени, сколько и у шара замедления, но необходимо учитывать размер шаров). Шар взрыва взрывает все шары в небольшом радиусе от точки взрыва в момент его активации. Если усиление не активировать быстро, оно вернётся в обычное состояние через некоторое время.
The objective of Zuma is to eliminate all of the balls rolling around the screen along a given path (the path is clearly visible in all of the levels except for the last level) with other balls before these balls reach the yellow skull structure, which will open to varying degrees as a warning of oncoming balls. The player can carry two balls at a time and can switch at any time. As soon as one ball reaches the skull, the others follow, the stone frog idol spins around quickly and disappears and the player loses a life. To prevent the balls from reaching the skull, the player can eliminate the balls by firing a colored ball from the stone frog idol's mouth towards the chain of balls that will continue to push forward until the player fills the yellow bar, which is when the balls will stop producing off screen. When three or more of the same color come in contact, they explode, possibly triggering other explosions as part of a chain reaction. The level is completed when after the bar is filled, the player eliminates all of the balls on the screen. There are bonuses for collecting coins (usually through gaps), for causing explosions through gaps of other balls, and chains for having a streak of always causing an explosion with each consecutive ball (coins and chain bonuses are a quick way to fill the bar). Time bonuses are also awarded if a player completes the level within ace timeranging from thirty seconds to four minutes depending on the level. Four different types of power ups show up in the balls, which can be activated by exploding the ball with the power up. The backwards ball pushes the furthest out chain (depending on if all of the balls are connected) backwards for a short length of time. The slow down ball slows the speed of the chain of balls for a short length of time. The accuracy ball allows quicker shots and points an arrow at where the ball will be shot (this stays active for about the same amount of time as the slow down ball; however, the size of the balls must be considered). The explosion ball explodes all of the balls within a small radius of the ball at the spot and time of its explosion. If not exploded quickly, power up balls will return to their regular state after some time.
Режим приключений
Каждое обычное приключение начинается с трех жизней (представленных лягушками в левом верхнем углу экрана), но дополнительные жизни зарабатываются каждые 50 000 очков. Получение очков за стрельбу по монете шаром, взрыв нескольких групп шаров одним выстрелом, получение цепных бонусов, стрельба через промежутки между шарами или прохождение уровня за определенное время (называемое «асом») дает дополнительные очки. Уровни организованы в храмы, и первый храм состоит из трех «миров» по пять уровней в каждом (пятый уровень в каждом мире уникален тем, что имеет два потока шаров вместо обычного одного). Ни один уровень в первом мире не содержит туннелей, и первый уровень каждого мира лишен туннелей. В мирах с первого по третий используются четыре цвета шаров: красный, синий, зеленый и желтый; в мирах с четвертого по шестой добавляется фиолетовый, а начиная с седьмого мира – белый. Со временем к мирам добавляются уровни: второй храм, включающий миры с четвертого по шестой, содержит шесть уровней, а третий храм, включающий миры с седьмого по девятый, – семь уровней. Четвертый и последний храм (скрытый до тех пор, пока игрок не откроет десятый мир) содержит миры с десятого по двенадцатый, каждый из которых также состоит из семи уровней. Миры с десятого по двенадцатый по сути идентичны мирам с седьмого по девятый, но для полного заполнения шкалы Zuma на каждом уровне необходимо набрать 5 000 очков. Кроме того, шары начинают появляться дальше от начала уровня, а цепочка шаров движется немного быстрее. Если игрок теряет все свои жизни, игра заканчивается, и он должен начать заново с начала последнего пройденного этапа. Однако, если игрок сможет пройти все 12 миров и 4 храма, он попадет в тринадцатый и последний мир, где есть только один уровень – «Космос», который длиннее всех предыдущих уровней, имеет меньше цветовых групп шаров и не имеет видимой траектории движения шаров. Доступ к этому уровню и тринадцатому миру возможен только после прохождения двенадцатого мира, поскольку для тринадцатого мира нет соответствующего храма. Победив этот уровень, игрок выигрывает игру (если игрок не сможет пройти уровень «Космос», ему придется снова пройти все двенадцать миров, прежде чем получить еще один шанс на победу). Все оставшиеся жизни в конце игры приносят по 50 000 дополнительных очков, которые добавляются к итоговому счету.
Each regular adventure begins with three lives (represented by frogs in the upper left hand corner of the screen), but extra lives are earned with every 50,000 points. Shooting a coin with a ball, making multiple groups of balls explode with a single shot, earning chain bonuses, shooting through gaps in the balls, or finishing a level within a certain period of time (called ace time) will give extra points. The levels are organized into temples, and the initial temple consists of three "worlds" of five levels each (the fifth level in each stage is unique in having two tracks of balls instead of the usual one). No level in the first world contains tunnels, and the first level of each world is tunnelless. Worlds one to three have four colors of balls: red, blue, green, and yellow, worlds four to six add purple, and from world seven on, white is added in the variety. Levels are eventually added to worlds: The second temple, which contains worlds four to six, has six levels, while the third temple, which contains worlds seven to nine, has seven levels. The fourth and final temple (which is hidden until a player unlocks world ten for the first time) contains worlds ten to twelve, which also consists of seven levels each. Worlds ten to twelve are essentially the same as seven to nine, but for each level, 5,000 points must be scored to completely fill the Zuma bar. Also, the balls come out further at the start of the level, and the chain of balls moves along slightly faster. If the player loses all of their lives, the game ends, and they must start again at the beginning of the last stage they advanced up. However, if the player is able to beat all 12 worlds and 4 temples, they are taken to the 13th and final world where it has only one level which is the "Space" level where it is longer than all previous levels, has less color grouping among the balls, and has no visible path for the balls to follow. This level and the 13th world cannot be accessed without first completing world twelve which is because there is no associated temple for world 13. Upon beating this level, the player wins the game (if a player fails to beat the Space level (13–1), they must beat all of world twelve again before getting another chance to win). All the remaining lives at the end of a game are each worth 50,000 additional points to add on to the final score.
Режим "оборотная рукавичка"
Zuma также предлагает режим "Испытание", где игрок может выбрать уровень, который он уже прошел в режиме приключений, и либо потренироваться, чтобы лучше пройти его, либо играть в режиме выживания, где сложность будет постепенно возрастать за счет увеличения скорости и разнообразия цветов шаров. Уровни режима "Испытание" располагаются в следующем порядке: Кролик, Орёл, Ягуар и Бог Солнца. Для перехода на следующий уровень игроку необходимо пройти семь этапов в режиме тренировки или заполнить семь желтых полос в режиме выживания. Достигнув уровня "Бог Солнца", где шары движутся с постоянной скоростью даже при приближении к черепу, игрок может играть бесконечно, поскольку у этого уровня нет ограничений ни по количеству этапов, ни по количеству полос.
Zuma also offers the gauntlet mode, where a player can choose to play in a level they have already reached in adventure mode, and either practice to beat the level, or play in survival mode, where the difficulty in colors and speed of balls will gradually increase. The level classifications of the gauntlet mode, in order, are Rabbit, Eagle, Jaguar, and Sun God. A player is required to fill seven stages in practice mode or seven yellow bars in survival mode before advancing to the next level. Upon reaching Sun God, in which the balls move in constant speed even when nearing the skull, a player can continue endlessly, since the level classification has no limit in both stages and bars.
Спор о плагиате
Японский разработчик Mitchell Corporation утверждает, что Zuma нарушает права интеллектуальной собственности на их аркадную игру Puzz Loop 1998 года выпуска, которая за пределами Японии была выпущена под названием Ballistic. Mitchell переиздал эту разработку в 2006 году в виде игры Magnetica для Nintendo DS. PopCap заявила, что Zuma "не является точной копией", а основатель PopCap Джейсон Капалка отметил, что он "рад" мысли о клонировании игр другими разработчиками, при условии, что новая версия добавляет что-то к геймплею игры, которую она скопировала.
The Japanese developer Mitchell Corporation claims Zuma infringes on the intellectual property of their 1998 arcade game, Puzz Loop, which was released as Ballistic outside Japan. Mitchell re released the design in 2006 as the Nintendo DS game Magnetica. PopCap asserted that Zuma was "not an exact clone", with PopCap founder Jason Kapalka saying that he was "happy" with the idea of games being cloned by other developers, so long as the new version added to the gameplay of the game it had copied.
Прием
Редакторы Computer Gaming World номинировали Zuma на премию "Игра-головоломка года" в 2003 году, которую в итоге получила Bookworm. Они написали: "От Bejeweled до Rocket Mania и Zuma, PopCap постоянно находил новые способы вызвать привыкание". Редакторы Computer Gaming World номинировали Zuma Deluxe на премию "Аркадная классика года" в 2004 году, однако она досталась Sid Meier's Pirates!. На 7-й ежегодной церемонии вручения Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Zuma Deluxe на звание "Компьютерная игра года, доступная для загрузки".
The editors of Computer Gaming World nominated Zuma for their 2003 "Puzzle Game of the Year" award, which ultimately went to Bookworm. They wrote: "From Bejeweled to Rocket Mania to Zuma, PopCap has constantly found new ways to spell 'addiction. The editors of Computer Gaming World nominated Zuma Deluxe as their 2004 "Arcade Classic of the Year", although it lost to Sid Meier's Pirates!. During the 7th Annual Interactive Achievement Awards, the Academy of Interactive Arts & Sciences nominated Zuma Deluxe for "Computer Downloadable Game of the Year".
Наследие
15 сентября 2009 года была выпущена игра Zuma's Revenge! для Windows и Mac. Zuma Blitz стала доступна в Facebook 14 декабря 2010 года и была описана PopCap как "социальная версия", предлагающая игрокам "первую соревновательную и кооперативную реализацию Zuma в истории серии".
A sequel, Zuma's Revenge!, was launched on September 15, 2009, for Windows and Mac. Zuma Blitz went live on Facebook on December 14, 2010, and was described by PopCap as "the social adaptation" providing players with "the first competitive and cooperative iteration of Zuma in the game's history".