Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Стохастически генерируемый реалистичный рельеф
Stochastically generated naturalistic terrain
Фрактальный ландшафт или фрактальная поверхность генерируется с использованием стохастического алгоритма, разработанного для создания фрактального поведения, имитирующего внешний вид естественной местности. Иными словами, поверхность, полученная в результате этой процедуры, не является детерминированной, а скорее случайной поверхностью, демонстрирующей фрактальные свойства. Многие природные явления проявляют ту или иную форму статистического самоподобия, которую можно смоделировать с помощью фрактальных поверхностей. Более того, вариации в текстуре поверхности предоставляют важные визуальные подсказки для определения ориентации и уклонов поверхностей, а использование почти самоподобных фрактальных узоров может помочь создать естественно выглядящие визуальные эффекты. Моделирование неровных поверхностей Земли посредством фракционного броуновского движения впервые было предложено Бенуа Мандельбротом. Поскольку конечной целью процесса является создание ландшафта, а не математической функции, к таким ландшафтам часто применяются процессы, которые могут повлиять на стационарность и даже общее фрактальное поведение поверхности, ради достижения более убедительного результата. По мнению Р. Р. Ширера, создание реалистичных поверхностей и ландшафтов стало важным поворотным моментом в истории искусства, размыв границу между геометрическими, компьютерно-генерируемыми изображениями и естественным, созданным человеком искусством. Первое использование фрактального ландшафта в кино состоялось в 1982 году в фильме «Звёздный путь II: Гнев Хана». Лорен Карпентер усовершенствовала методы Мандельброта для создания инопланетного ландшафта.
A fractal landscape or fractal surface is generated using a stochastic algorithm designed to produce fractal behavior that mimics the appearance of natural terrain. In other words, the surface resulting from the procedure is not a deterministic, but rather a random surface that exhibits fractal behavior. Many natural phenomena exhibit some form of statistical self similarity that can be modeled by fractal surfaces. Moreover, variations in surface texture provide important visual cues to the orientation and slopes of surfaces, and the use of almost self similar fractal patterns can help create natural looking visual effects. The modeling of the Earth's rough surfaces via fractional Brownian motion was first proposed by Benoit Mandelbrot. Because the intended result of the process is to produce a landscape, rather than a mathematical function, processes are frequently applied to such landscapes that may affect the stationarity and even the overall fractal behavior of such a surface, in the interests of producing a more convincing landscape. According to R. R. Shearer, the generation of natural looking surfaces and landscapes was a major turning point in art history, where the distinction between geometric, computer generated images and natural, man made art became blurred. The first use of a fractal generated landscape in a film was in 1982 for the movie Star Trek II: The Wrath of Khan. Loren Carpenter refined the techniques of Mandelbrot to create an alien landscape.
Поведение природных ландшафтов
Было ли поведение природных ландшафтов в целом фрактальным, было предметом ряда исследований. Технически, любая поверхность в трехмерном пространстве имеет топологическую размерность 2, и, следовательно, любая фрактальная поверхность в трехмерном пространстве имеет размерность Хаусдорфа между 2 и 3. Однако реальные ландшафты демонстрируют различное поведение в разных масштабах. Это означает, что попытка вычислить "общее" фрактальное измерение реального ландшафта может привести к получению отрицательных значений фрактальной размерности или значений фрактальной размерности, превышающих 3. В частности, многие исследования природных явлений, даже тех, которые обычно считаются демонстрирующими фрактальное поведение, не показывают его более чем на несколько порядков величины. Например, исследование Ричардсона западного побережья Великобритании выявило фрактальное поведение береговой линии лишь в пределах двух порядков величины. В целом, нет оснований полагать, что геологические процессы, формирующие рельеф в крупных масштабах (например, тектоника плит), демонстрируют такое же математическое поведение, как процессы, формирующие рельеф в меньших масштабах (например, ползучесть почв). Реальные ландшафты также имеют различное статистическое поведение в разных местах, поэтому, например, песчаные пляжи не демонстрируют тех же фрактальных свойств, что и горные хребты. Фрактальная функция, однако, статистически стационарна, то есть ее основные статистические свойства одинаковы везде. Таким образом, любой реалистичный подход к моделированию ландшафтов требует возможности пространственной модуляции фрактального поведения. Кроме того, реальные ландшафты имеют очень мало естественных минимумов (большинство из них – озера), в то время как фрактальная функция имеет в среднем столько же минимумов, сколько максимумов. Реальные ландшафты также имеют особенности, обусловленные потоком воды и льда по их поверхности, которые простые фракталы не могут смоделировать. Именно по этим причинам простые фрактальные функции часто не подходят для моделирования ландшафтов. Более сложные методы (известные как "мультифрактальные" методы) используют различные фрактальные размерности для разных масштабов и, таким образом, могут лучше моделировать частотный спектр реальных ландшафтов.
Whether or not natural landscapes behave in a generally fractal manner has been the subject of some research. Technically speaking, any surface in three dimensional space has a topological dimension of 2, and therefore any fractal surface in three dimensional space has a Hausdorff dimension between 2 and 3. Real landscapes however, have varying behavior at different scales. This means that an attempt to calculate the 'overall' fractal dimension of a real landscape can result in measures of negative fractal dimension, or of fractal dimension above 3. In particular, many studies of natural phenomena, even those commonly thought to exhibit fractal behavior, do not do so over more than a few orders of magnitude. For instance, Richardson's examination of the western coastline of Britain showed fractal behavior of the coastline over only two orders of magnitude. In general, there is no reason to suppose that the geological processes that shape terrain on large scales (for example plate tectonics) exhibit the same mathematical behavior as those that shape terrain on smaller scales (for instance, soil creep). Real landscapes also have varying statistical behavior from place to place, so for example sandy beaches don't exhibit the same fractal properties as mountain ranges. A fractal function, however, is statistically stationary, meaning that its bulk statistical properties are the same everywhere. Thus, any real approach to modeling landscapes requires the ability to modulate fractal behavior spatially. Additionally, real landscapes have very few natural minima (most of these are lakes), whereas a fractal function has as many minima as maxima, on average. Real landscapes also have features originating with the flow of water and ice over their surface, which simple fractals cannot model. It is because of these considerations that the simple fractal functions are often inappropriate for modeling landscapes. More sophisticated techniques (known as 'multi fractal' techniques) use different fractal dimensions for different scales, and thus can better model the frequency spectrum behavior of real landscapes
Создание фрактальных ландшафтов
Способ создания такого ландшафта — использовать алгоритм случайного смещения середины, при котором квадрат делится на четыре меньших равных квадрата, а центральная точка вертикально смещается на случайную величину. Процесс повторяется для четырех новых квадратов и так далее, пока не будет достигнут требуемый уровень детализации. Существует множество фрактальных процедур (например, объединение нескольких октав шума Симплекса), способных генерировать данные о рельефе, однако термин «фрактальный ландшафт» со временем стал более общим.
A way to make such a landscape is to employ the random midpoint displacement algorithm, in which a square is subdivided into four smaller equal squares and the center point is vertically offset by some random amount. The process is repeated on the four new squares, and so on, until the desired level of detail is reached. There are many fractal procedures (such as combining multiple octaves of Simplex noise) capable of creating terrain data, however, the term "fractal landscape" has become more generic over time.
Фрактальные растения
Фрактальные растения могут быть процедурно сгенерированы с помощью L-систем в компьютерной графике.
Fractal plants can be procedurally generated using L systems in computer generated scenes.