Введение

Ориентация страницы, предназначенной для просмотра.

Ориентация страницы – это способ расположения прямоугольной страницы для обычного просмотра. Два наиболее распространенных типа ориентации – книжная и альбомная. Термин «книжная ориентация» происходит из терминологии изобразительного искусства и описывает размеры, используемые для изображения лица и верхней части тела человека; в таких изображениях высота области отображения больше, чем ширина. Термин «альбомная ориентация» также отражает терминологию изобразительного искусства, где изображения с большей шириной, чем высотой, необходимы для полного захвата горизонта в поле зрения художника. Помимо описания способа просмотра и редактирования документов, понятия «книжной» и «альбомной» ориентации также могут использоваться для описания вариантов отображения видео и фотографий (где понятие «соотношение сторон» заменяет понятие «ориентации страницы»). Многие типы визуальных медиа используют альбомный режим, особенно соотношение сторон 4:3, используемое для классического телевизионного формата, которое имеет ширину 4 единицы или пикселя и высоту 3 единицы, и соотношение сторон 16:9 для нового широкоэкранного просмотра. Большинство бумажных документов используют книжную ориентацию. По умолчанию большинство компьютерных и телевизионных дисплеев используют альбомную ориентацию, в то время как большинство мобильных телефонов используют книжную ориентацию (с возможностью переключения ориентации экрана на современных смартфонах в соответствии с предпочтениями пользователя). Книжная ориентация предпочтительна для редактирования макетов страниц, чтобы просматривать всю страницу экрана сразу, не показывая пустое пространство за пределами границ страницы, а также для написания сценариев, юридической работы (при составлении контрактов и т. п.) и других приложений, где полезно видеть максимальное количество строк текста. Она также предпочтительна для использования смартфонов, так как телефоном в книжной ориентации удобно управлять одной рукой. Альбомный вид, с другой стороны, визуально соответствует естественному горизонтальному расположению человеческих глаз, а также детали пейзажа обычно шире, чем выше, поэтому он полезен для отображения широких визуальных образов с несколькими элементами, которые необходимо наблюдать одновременно.

До компьютеров

В 1932 году в Оксфордском словаре английского языка в статье о слове "фронтиспис" было указано: "Фронтиспис может быть напечатан как в портретной, так и в альбомной ориентации. Если полностраничная иллюстрация напечатана в альбомной ориентации, надпись под ней должна читаться снизу вверх."

Компьютерные дисплеи

Портретный режим был впервые использован на компьютере Xerox Alto, который считался технологически значительно опережающим свое время на момент разработки. Маркетологи Xerox не осознавали революционность системы, и портретный дисплей уступил место обычным телевизионным дисплеям, которые использовались в качестве недорогих ранних дисплеев для микрокомпьютеров. IBM DisplayWriter имел портретный монитор и клавиатуру с большой клавишей Backspace, поскольку он был разработан для работы с текстовыми документами, а не электронными таблицами. Lanier, Wang и CPT также выпускали конкурирующие специализированные компьютеры для обработки текста с поддержкой портретного режима. Пик популярности этих компьютеров пришелся на конец 1970-х – начало 1980-х годов, до появления IBM PC. Однако, по словам регионального менеджера IBM, занимавшего эту должность длительное время и поделившегося информацией с автором этой статьи в середине 1980-х годов в конфиденциальном порядке, при выпуске IBM PC портретный режим не был реализован по двум причинам: (1) высшее руководство не хотело, чтобы подразделение ПК конкурировало с продуктом DisplayWriter, (2) компьютер разрабатывался с учетом работы с электронными таблицами и разработки программного обеспечения, а не с текстовыми документами. Поэтому изначально он был оснащен клавиатурой без большой клавиши Backspace, вместо которой была предусмотрена клавиша, широко используемая при написании компьютерного кода. Вскоре DisplayWriter и другие специализированные текстовые процессоры устарели. Первые вычислительные устройства имели экраны, работающие только в портретном или ландшафтном режиме, и переключение между ориентациями было невозможно. Обычно для поддержки нестандартной ориентации экрана требовалась специализированная видеокарта, а программное обеспечение часто разрабатывалось индивидуально для поддержки высокого и узкого макета экрана. Однако вращающиеся дисплеи начали использоваться в ранних системах компьютерного набора, таких как Xenotron XVC 2, который позволял поворачивать экран и переднюю панель между портретным и ландшафтным режимами, при этом дисководы располагались под экраном или справа от него. Facit Twist был видеотерминалом с монитором формата A4, который можно было ориентировать в портретном режиме, отображая 80 символов в строке и 72 строки (с использованием шрифта 7x16 пикселей), или в ландшафтном режиме, отображая 80 символов в строке и 24 строки (с использованием шрифта 16x20 пикселей). Монитор можно было поворачивать на 90 градусов для выбора подходящего режима просмотра. Corvus Concept также предлагал дисплей, который можно было использовать в портретном или ландшафтном режиме. С развитием технологии видеодисплеев видеокарта в конечном итоге получила возможность вращать изображение и поддерживать различные разрешения и частоты обновления. После появления компьютера Macintosh технология WYSIWYG-верстки с использованием Aldus PageMaker стала популярной. Macintosh возродил интерес к портретным дисплеям, и первые портретные дисплеи для него были разработаны компанией Radius Inc. Через несколько лет после выпуска первого портретного дисплея для Macintosh компания Radius представила Radius Pivot Display, который можно было свободно вращать между ландшафтным и портретным режимами с автоматическим изменением ориентации, осуществляемым видеоконтроллером. Основываясь на этой технологии, Portrait Display Labs вышла на эту нишу рынка, выпустив ряд вращающихся мониторов CRT, а также программное обеспечение, которое можно было использовать в качестве драйвера для многих видеокарт. Появление Всемирной паутины, страницы которой в основном отображаются в портретном режиме, не привело к широкому возвращению к портретным дисплеям. Например, по состоянию на ноябрь 2011 года HP больше не продавала мониторы с поддержкой портретного режима, хотя у них была подставка для дисплеев, позволяющая пользователю прикрепить два монитора и вращать их из ландшафтного режима. В настоящее время вращение является распространенной функцией современных видеокарт и широко используется в планшетных ПК (многие планшетные устройства могут определять направление гравитации и автоматически поворачивать изображение), а также писателями, дизайнерами и т. д. Операционные системы и драйверы не всегда поддерживают эту функцию; например, Windows XP Service Pack 3 конфликтует с вращением монитора на многих видеокартах, использующих программное обеспечение управления Catalyst от ATI, а проприетарные драйверы Nvidia для Linux не поддерживают вращение экрана без ручного изменения его конфигурации.

Дисплеи видеоигр

Портретный режим популярен в аркадных играх с вертикально ориентированной игровой областью, таких как Pac-Man и Donkey Kong. Вертикальная ориентация позволяет отображать больше деталей по вертикали, сохраняя детализацию по бокам. Хотя первая домашняя консоль Vectrex имела встроенный вертикальный экран, большинство домашних игровых консолей разрабатывались для подключения к стандартным телевизорам, использующим альбомную ориентацию. Как следствие, перенос ранних популярных аркадных игр на домашние консоли был сложен не только из-за меньшей вычислительной мощности домашних систем, но и из-за несоответствия ориентации экрана, и от пользователей нельзя было ожидать, что они будут ставить телевизор на бок для корректного отображения игры. Именно поэтому большинство ранних домашних версий аркадных игр выглядят широкими и сжатыми по сравнению с оригинальными аркадными версиями. Современные аркадные эмуляторы справляются с этой разницей в ориентации экрана, динамически изменяя разрешение, чтобы портретная игра могла масштабироваться и помещаться на альбомном дисплее, отображая широкие черные полосы по бокам. Портативная консоль Bandai WonderSwan была разработана для использования как в портретной, так и в альбомной ориентации, а некоторые игры для Nintendo DS, такие как Sonic Rush и Mr. Driller Drill Spirits, использовали два альбомных экрана вместе, чтобы создать одно портретное игровое поле. Портретная ориентация до сих пор иногда используется в аркадных и домашних играх (предоставляя возможность использовать черные полосы или поворачивать дисплей), особенно в жанре вертикальных шутеров, из-за эстетических соображений, традиций и особенностей игрового процесса. Игры, созданные в основном для мобильных устройств, часто разрабатываются с расчетом на игру в портретном режиме.

Современные методы вращения дисплея

Современные видеокарты могут обеспечивать цифровое вращение изображения. Однако для корректной работы этой функции требуется специальный дисплей, предназначенный для поворота.

Переключение мониторов CRT

Некоторые мониторы ЭЛТ разработаны с возможностью поворота в портретный режим. Для остальных моделей при переворачивании стандартного ЭЛТ-монитора или телевизора на бок могут возникнуть технические проблемы:

Обычно вентиляционные отверстия рассчитаны на естественную конвекцию воздуха снизу вверх; поворот корпуса на бок может привести к нежелательному накоплению тепла и выходу компонентов из строя. Типичный пластиковый корпус ЭЛТ-монитора не предназначен для устойчивого положения при повороте на бок без специально разработанной подставки. Вес большого ЭЛТ-монитора обычно рассчитан на опору на базовую раму. Пластиковый корпус может деформироваться или треснуть, если вес ЭЛТ поддерживается только тонкой пластиковой рамкой.

Переключение ЖК-мониторов

Ротация ЖК-мониторов проще, чем для более громоздких дисплеев, так как масса панели невелика, тепловыделение низкое и не нужно учитывать магнитные эффекты. Более качественные панели могут быть оснащены встроенными поворотными механизмами, позволяющими пользователю вращать экран в портретный режим. Однако из-за технологии поляризации света, у ЖК-мониторов, особенно TN-панелей, угол обзора изображения ухудшается при повороте. Жидкокристаллические дисплеи демонстрируют разный контраст при просмотре под разными углами вдоль одной оси. Эта ось обычно ориентирована вертикально, чтобы качество изображения оставалось неизменным при просмотре сбоку, а контраст регулировался наклоном панели вверх или вниз. При повороте экрана на 90 градусов ось изменения контраста становится горизонтальной, и зритель с одной стороны увидит выцветшее изображение с низким контрастом, в то время как зритель с другой стороны увидит очень темное изображение с высоким контрастом.

Переключение проекторов

Проекторы обычно могут работать под любым углом благодаря компактной и прочной конструкции, а также системе охлаждения с принудительной вентиляцией. Однако для более крупных и тяжелых проекторов возникает проблема при боковом монтаже, поскольку большинство потолочных креплений рассчитаны на подвешивание проектора вниз в перевернутом альбомном положении. Для поддержки проектора в боковой портретной ориентации может потребоваться дополнительное усиление конструкции или взвешенный противовес. Для современных проекторов, использующих ртутную лампу (Hg), работа в боковом положении сокращает срок службы лампы.