Введение
Цифровые кадры или анимация, создающие иллюзию движения или вращения. Цифровая графика. Движущаяся графика обычно отображается с помощью электронной медиа-технологии, но может также отображаться с помощью ручной технологии (например, тауматропа, фенекистоскопа, страбоскопа, зоотропа, праксиноскопа, флипбука). Термин отличает статическую графику от тех, которые с течением времени меняют внешний вид, не уточняя форму. Хотя любую форму экспериментальной или абстрактной анимации можно назвать движущейся графикой, этот термин обычно более явно относится к коммерческому применению анимации и эффектов для видео, фильмов, телевидения и интерактивных приложений.
digital graphics
Motion graphics (sometimes mograph) are pieces of animation or digital footage that create the illusion of motion or rotation, and are usually combined with audio for use in multimedia projects. Motion graphics are usually displayed via electronic media technology, but may also be displayed via manual powered technology (e. g. thaumatrope, phenakistoscope, stroboscope, zoetrope, praxinoscope, flip book). The term distinguishes static graphics from those with a transforming appearance over time, without over specifying the form. While any form of experimental or abstract animation can be called motion graphics, the term typically more explicitly refers to the commercial application of animation and effects to video, film, TV, and interactive applications.
История термина
Поскольку нет общепринятого определения графики движения, официальное начало этой формы искусства является спорным. Были презентации, которые можно было бы классифицировать как движущиеся графики еще в 1800-х годах. Майкл Бетанкур написал первое подробное историческое исследование этой области, аргументируя ее основы в визуальной музыке и исторических абстрактных фильмах 1920-х годов Уолтера Раттмана, Ганса Рихтера, Викинга Эггелинга и Оскара Фишингера. История движущейся графики тесно связана с историей компьютерной графики, поскольку новые разработки компьютерной графики привели к более широкому использованию движущегося дизайна, не основанного на оптической анимации. Термин "движущаяся графика" возник с цифровой видео редактирования в вычислительной технике, возможно, чтобы идти в ногу с новыми технологиями. Графика для телевидения первоначально называлась .
1887 - 1941 годы
Вальтер Раттманн - немецкий кинематографист и кинорежиссер, работавший в основном в экспериментальном кино. Фильмы были экспериментами с новыми формами киновыражения и показывали формы разных цветов, текущие вперед и назад и в и из линзы. Он начал свою кинокарьеру в начале 1920-х годов, начиная с абстрактных фильмов Lichtspiel: Opus I (1921), первого публично показанного абстрактного фильма, и Opus II (1923). Анимации были нарисованы маслом на стеклянных пластинах, поэтому мокрая краска могла быть легко стерта и изменена.
1917-1995 годы
Джон Уитни был одним из первых пользователей термина "движущаяся графика" и основал компанию под названием Motion Graphics Inc. в 1960 году. Одной из его самых известных работ была анимационная заглавная сцена из фильма Альфреда Хичкока "Вертиго" в 1958 году, в сотрудничестве с Саулом Бассом, в которой была представлена вихревая графика, растущая от маленькой до большой.
1920-1996 годы
Сол Басс был одним из первых, кто создал заголовок фильма. Его работа включала в себя заглавные последовательности для популярных фильмов, таких как "Человек с золотой рукой" (1955), "Крутоглазное сердце" (1958), "Анатомия убийства" (1959), "Север на северо-западе" (1959), "Психо" (1960) и "Совет и согласие" (1962). Его дизайн был простым, но эффективно передавал настроение фильма.
1933 - 2003 годы
Стэн Браххейдж был одной из самых важных фигур в экспериментальном кино 20-го века. Он исследовал различные форматы, создавая большую, разнообразную коллекцию работ. Его влияние в титрах фильма "Семь" (1995), спроектированного Кайлом Купером, с царапиной эмульсии, быстрыми резками и вспышками света в его стиле. В конце 1980-х - середине 1990-х годов дорогие фирменные графические системы, такие как британская Quantel, были довольно распространены во многих телевизионных станциях. Квантовые рабочие станции, такие как Hal, Henry, Harry, Mirage и Paintbox, были стандартом графики для трансляции в то время. Для создания цифровых видео эффектов в реальном времени использовалось множество других графических систем, таких как Ampex ADO, Abekas A51 и Grass Valley Group Kaleidoscope. Ранние проприетарные 3D-компьютерные системы также были разработаны специально для дизайна вещания, такие как Bosch FGS 4000, который был использован в музыкальном видео Dire Straits "Money for Nothing". Появление более мощных настольных компьютеров с помощью Photoshop в середине 90-х годов резко снизило затраты на производство цифровой графики. С уменьшением стоимости создания движущейся графики на компьютере, эта дисциплина получила более широкое применение. С появлением настольных программ, таких как Adobe After Effects, Adobe Premiere Pro и Apple Motion, графика движения стала все более доступной. Современные генераторы персонажей (CG) от Vizrt и Ross Video, включают в себя движущуюся графику. Движущаяся графика продолжала развиваться как форма искусства с включением широких путей камеры и 3D элементов. Maxon's Cinema 4D, плагины, такие как MoGraph и Adobe After Effects. Несмотря на их относительную сложность, Maya и 3D Studio Max от Autodesk широко используются для анимации и проектирования движущейся графики, как и Maya и 3D Studio, которые используют генератор системы частиц на основе узлов, аналогичный плагину Thinking Particles от Cinema 4D. Есть также некоторые другие пакеты в панораме с открытым исходным кодом, которые получают больше функций и опытных пользователей для использования в рабочем процессе графики движения, в то время как Blender интегрирует несколько функций своих коммерческих аналогов. Многие аниматоры motion graphics изучают несколько пакетов 3D-графики для использования в соответствии со своими сильными сторонами. Хотя многие тенденции в области графики движения, как правило, основаны на возможностях конкретного программного обеспечения, программное обеспечение является только инструментом, который использует дизайнер вещания, воплощая в жизнь видение. Опираясь в значительной степени на такие методы, как коллаж или пастиш, графическая кинематография начала интегрировать многие традиционные методы анимации, включая анимацию в стоп-мошн, анимацию кадр за кадром или комбинацию обоих.
Пакеты программного обеспечения для проектирования движения и цифрового композирования
Приложения для дизайна движения включают Adobe After Effects, Blackmagic Fusion, Nuke, Apple Motion, Max / MSP, различные программы VJ, Moho, Adobe Animate, Natron. 3D-программы, используемые в графике движения, включают Adobe Substance, Maxon Cinema 4D и Blender. Плагины для видеографики включают продукты Video Copilot, Red Giant Software и The Foundry Visionmongers.
Методы анимации
Элементы проекта графики движения могут быть анимированы различными способами, в зависимости от возможностей программного обеспечения. Эти элементы могут быть в виде рисунков, текста, фотографий и видеоклипов, чтобы назвать несколько. Наиболее популярной формой анимации является ключевое оформление, в котором свойства объекта могут быть определены в определенные моменты времени путем установки серии ключевых кадров, так что свойства объекта могут автоматически изменяться (или сменяться) в кадрах между ключевыми кадрами. Другой метод включает в себя систему поведения, такую как в Apple Motion, которая контролирует эти изменения, имитируя природные силы, не требуя более жесткого, но точного метода создания ключевых кадров. Еще один метод включает в себя использование формул или скриптов, таких как функция выражений в Adobe After Effects или создание ActionScripts в Adobe Flash. Ненадежный источник: дата=январь 2023 Компьютеры способны рассчитывать и рандомизировать изменения в изображениях, чтобы создать иллюзию движения и трансформации. Компьютерная анимация может использовать меньше информационного пространства (компьютерной памяти) путем автоматического подсчета, процесса отображения ключевых изменений изображения в определенное или рассчитанное время. Эти ключевые позы или кадры обычно называют ключевыми кадрами или низким CP. Adobe Flash использует компьютерную анимацию, а также анимацию и видео кадр за кадром.
Computers are capable of calculating and randomizing changes in imagery to create the illusion of motion and transformation. Computer animations can use less information space (computer memory) by automatically tweening, a process of rendering the key changes of an image at a specified or calculated time. These key poses or frames are commonly referred to as keyframes or low CP. Adobe Flash uses computer animation tweening as well as frame by frame animation and video.