Введение
В области взаимодействия человека и компьютера доступность видеоигр считается подполем компьютерной доступности, которая изучает, как программное обеспечение и компьютеры могут быть доступны пользователям с различными типами нарушений. Он также может включать настольные игры роли, настольные игры и связанные с ними продукты. Весной 2020 года пандемия COVID-19 вызвала огромный бум индустрии видеоигр. С ростом числа людей, заинтересованных в играх в видеоигры, и с ростом использования видеоигр в других целях, кроме развлечений, таких как образование, реабилитация или здравоохранение, доступность игр стала новой областью исследований, особенно потому, что игроки с ограниченными возможностями могут извлечь выгоду из возможностей, предлагаемых видеоиграми. Исследование 2010 года показало, что 2% населения США не могут играть в игры из-за нарушения, а 9% могут играть в игры, но страдают от уменьшенного игрового опыта. Исследование, проведенное студией случайных игр PopCap Games, показало, что, по оценкам, каждый пятый случайный игрок имеет физическую, умственную или нарушение развития. Поскольку игры все чаще используются в качестве образовательных инструментов, может быть юридическое обязательство сделать их доступными, поскольку раздел 508 Закона о реабилитации обязывает школы и университеты, которые полагаются на федеральное финансирование, сделать свои электронные и информационные технологии доступными. В 2015 году Федеральная комиссия по связи США (FCC) потребовала, чтобы игроки с сенсорными нарушениями могли общаться друг с другом в игровых играх на консолях. В 2021 году разработчики видеоигр попытались улучшить доступность через все возможные пути. Это включает в себя снижение сложности и включение автоматического огня. Помимо использования в качестве инструмента обучения или реабилитации, видеоигры используются в качестве аспектов идентификации, которые заставляют людей с ограниченными возможностями работать гораздо усерднее, чтобы придать дополнительный смысл игре. Это превращает саму природу игры в борьбу с цифровой культурой, в то время как они ищут свой собственный волшебный круг.
Соединенные Штаты
В США в соответствии с Законом о коммуникациях и видеодоступности XXI века от 2010 года (CVAA) были обновлены руководящие принципы доступности для расширенных коммуникационных услуг (ACS), которые, как считается, включают в себя видеоигры с элементами связи, включая текстовый и голосовой чат, а также элементы пользовательского интерфейса (UI) для доступа к чатам. Торговые группы видеоигр, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения, запросили отказ от соблюдения CVAA для видеоигр, утверждая, что, хотя в сообществе видеоигр есть большой интерес к обеспечению доступности, видеоигры в первую очередь предназначены для развлечения, а не для общения, и что из-за сложности программного обеспечения видеоигр существует мало стандартизированных решений по сравнению с другими платформами ACS. Федеральная комиссия по связи предоставила окончательное освобождение, которое истекло 31 декабря 2018 года, сделав все видеоигры, разработанные и выпущенные после 1 января 2019 года, соответствовать CVAA; игры, которые были частично разработаны после 1 января 2019 года, как ожидается, в разумной степени будут соответствовать CVAA, а также любая игра, которая выпускает основные обновления после этой даты. FCC будет рассматривать жалобы потребителей на игры, которые не соответствуют CVAA, определять, насколько осуществимы средства правовой защиты, а затем определить, должны ли они выпускать штрафы против издателя игрового названия. Уникальные ограничения целевой группы делают такие проекты интересными, познавательными и сложными для студентов. На церемонии Game Awards 2020 была введена новая категория "Инновации в доступности", чтобы отметить игры, которые добились успехов в улучшении доступности игр, а The Last of Us Part II получил первое звание. Многие настольные игры требуют умения видеть и понимать сложную информацию. Сайты вроде 64ozgames. В частности, в рамках проекта "Обзор игры" в рамках программы "Обзор игры" в 2007 году в рамках программы "Обзор игры" в 2007 году были разработаны и разработаны новые инструменты.
Инструменты развития
В августе 2021 года Electronic Arts объявила, что предложит пять патентов, связанных с доступностью, включая систему пинга, введенную в Apex Legends, бесплатно для всех разработчиков, чтобы они могли использовать их без боязни судебного разбирательства на неопределенное время, а также планирует продвигать любые будущие патенты, связанные с доступностью в видеоиграх, таким же образом.
Контроллеры
Небольшие компании и группы добровольцев модифицировали контроллеры видеоигр, чтобы сделать видеоигры более доступными для людей с физическими недостатками. Несмотря на эти инновации, не существует единого решения для всех доступных контроллеров. Контроллеры игровых коробк являются модифицированными контроллерами Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, с различными переключателями и настроены на потребности человека, с большим разнообразием. Бен Хек модифицирует контроллеры Xbox One, чтобы они могли работать в одиночку. Проект контроллера - это проект на добровольной основе, где люди могут запросить или создать модификации контроллера для улучшения игрового опыта других. SpecialEffect - благотворительная организация из Великобритании, в которой терапевты и технологи модифицируют игровые контроллеры и программное обеспечение для движения глаз, чтобы помочь улучшить доступность игр для людей с ограниченными возможностями. Консольный тюнер - это устройство, которое позволяет игроку использовать предпочтительный контроллер (Xbox, PlayStation, Wii, Mouse & Keyboard) на совместимых системах. Quadstick - это контроллер, созданный специально для квадриплегиков. В 2021 году студенты-исследователи из Калифорнийского университета разработали и протестировали систему контроля, основанную на распознавании выражений лица, с обнадеживающими результатами. Xbox и Windows поддерживают возможность использования второго контроллера для помощи в вводе игры. Microsoft называет эту функцию "Copilot". В сентябре 2023 года Sony объявила об обновлении PlayStation 5, позволяющем одновременно использовать два контроллера, что позволяет второму игроку помогать в управлении игрой. В сентябре 2018 года Microsoft выпустила адаптивный контроллер Xbox, который является первым доступным контроллером, созданным крупным производителем игровых контроллеров. Помимо больших, чем обычно, кнопок и входов контроллера, устройство позволяет подключать к нему множество других устройств и программировать их для различных функций, что позволяет адаптировать его к широкому спектру потенциальных недостатков. Microsoft также разработала другие варианты подключения, чтобы адаптивный контроллер мог подключаться к другим консолям, включая устройства PlayStation и Nintendo Switch, а также к персональным компьютерам. Sony последовал за своим собственным адаптивным контроллером первой стороны под рабочим названием Project Leonardo в январе 2023 года. Контроллер разделен на две части с возможностью настраивать физическое расположение кнопок в соответствии с предпочтениями пользователя. В сентябре 2023 года Sony объявила о тактильной обратной связи для навигации по меню, чтобы обеспечить дополнительную обратную связь с входами пользовательского интерфейса для игроков с нарушениями слуха или зрения. Chat Transcription от PlayStation позволяет пользователю читать то, что говорят другие, и отправлять текстовые сообщения через приложение Google Play на PlayStation 4, названное "Второй экран PlayStation". Party Chat Speech Transcription and Synthesis от Microsoft обеспечивает аналогичную функциональность своему аналогу PlayStation, но представляет информацию на телевизоре через решение первой стороны. Callouts Evolved - это кроссплейное совместимое решение, которое добавляет речевые команды и речевой синтез в интерактивный общий визуальный интерфейс. Он доступен на Xbox и PlayStation и совместим с Picture in picture
Стратегии повышения доступности
Было несколько попыток составить набор руководящих принципов доступности игр, аналогичных Руководящим принципам доступности веб-контента. Наиболее заметным является Руководство по доступности игры. Однако из-за природы видеоигр некоторые из руководящих принципов преднамеренно нарушаются разработчиками, чтобы представить проблему. Хорошим примером этого является рекреация Bungie Vault of Glass Raid. Они сделали несколько выборов, чтобы сделать встречи более сложными. В первой версии, когда игроки телепортировались в Атеон, на мини-карте было указано, куда игроки пошли, чтобы глухие игроки могли видеть, какую дверь они должны были открыть. В ремейке этот знак удален, чтобы поощрить общение и представить больше проблем, за счет доступности.
Руководство от правозащитных организаций
Специальная группа по доступности игр Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) предложила 19 руководящих принципов доступности в 2004 году, которые были получены из опроса 20 доступных игр. Большинство опрошенных игр включают игры для слабовидящих, а несколько поддерживают игроков с нарушениями слуха или слуха. Норвежская организация Medialt опубликовала на своем веб-сайте набор из 34 руководящих принципов доступности игр, основанных на 19 руководящих принципах IGDA по доступности игр, а также на своем собственном наборе руководящих принципов. В 2012 году было три крупных запуска: "Лучшие практики в видеоиграх" в апреле 2012 года CEAPAT, "Руководство по доступности игр" в сентябре 2012 года группой разработчиков, специалистов и ученых, а также "Includification", также в сентябре 2012 года, AbleGamers. В 2019 году AbleGamers запустила Accessible Player Experience APX, чтобы увеличить количество экспертов по доступности в студиях AAA, в рамках своего нового веб-сайта accessible. Игры. APX фокусируется на обеспечении равного игрового опыта, не заставляя дизайнеров чувствовать себя ограниченными, и добавляет "Чемпионов доступности" в команды дизайнеров в крупных студиях.
Адвокация
Статьи в журналистике игр выступают за доступность двумя способами, как правило. Во-первых, простой осознанностью. Более подробная дискуссия по этой теме помогает "оправдать необходимость решения этих проблем в широте игровой культуры". Во-вторых, с помощью решений проблем доступности, которые принесут пользу игрокам и разработчикам. Несколько СМИ и разработчиков и производителей игр участвуют в кампаниях по глобальному Дню осведомленности о доступности, чтобы собрать средства и распространить информацию среди общественности, а также среди своих сотрудников. Стиви Уондер, выступая на церемонии вручения наград VGA Awards в 2009 году, высказался о доступности игр, попросив индустрию создать более доступные игры. Было создано несколько организаций и групп по защите прав игроков, чтобы повысить осведомленность в игровой индустрии о важности обеспечения доступности игр. В 2003 году Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) представила Специальную группу по интересам доступности игр, основанную Томасом Вестин. В 2006 году фонд Bartiméus Accessibility инициировал проект Game Accessibility, проект, который направлен на создание осведомленности и предоставление информации для разработчиков игр, исследователей и игроков с ограниченными возможностями, возглавляемый Ричардом Ван Толом. Эти две основные группы работают вместе в качестве сторонников в игровой индустрии для повышения доступности видеоигр для игроков с ограниченными возможностями. В 2004 году два геймера с ограниченными возможностями, Марк Барлет и Стефани Уокер, основали AbleGamers. com, направленный на дальнейшее повышение доступности игр в игровом пространстве AAA. Некоторые из их усилий включают: оказание давления на NCSoft, чтобы удалить Game Guard из игры Aion и обсуждение с разработчиком игр Blizzard добавления цветовых слепых дружественных усовершенствований в игре World of Warcraft. В 2009 году AbleGamers. В 2005 году, в рамках проекта "The AbleGamers Foundation", компания AbleGamers.com создала некоммерческую организацию 501c3 (The AbleGamers Foundation) для облегчения их работы. В 2010 году благотворительная организация SpecialEffect запустила Accessible GameBase. Это был сайт, который стремился развить приветливый, всеохватывающий игровой сообщество. В 2012 году группа игровых студий, специалистов и ученых собралась вместе, чтобы создать Руководство по доступности игр, которое выиграло награду председателя FCC за продвижение в области доступности. На этом сайте есть много советов для разработчиков игр о том, как сделать их игры более доступными для людей с ограниченными возможностями. Они повышают осведомленность о необходимости доступности и простоте, с которой могут быть реализованы некоторые функции. В 2016 году был запущен сайт Meeple Like Us. С особым акцентом на настольные игры, он предоставляет всеобъемлющий и подробный анализ доступности сотен современных настольных игр для любителей, а также обзоры и редакционные статьи по целому ряду тем доступности игр. В 2018 году Сьюзан Бэнкс и Кортни Крейвен запустили Can I Play That?, ресурс для геймеров и разработчиков. Можно мне сыграть? расширили свои предыдущие обзоры видеоигр для глухих и слабослышащих, чтобы рассмотреть более широкий опыт игроков-инвалидов. Можно мне сыграть? предоставляет обзоры доступности, новости и особенности, а также семинары для разработчиков и игровых студий и ежегодные премии за доступность. Несмотря на эти и другие инициативы, ситуация далеко не идеальна: многие разработчики игр до сих пор не знают о доступности игр. Разработчики, которые признают важность доступности игры и хотят использовать ее в своих проектах, часто не знают, как это сделать. Игры, разработанные в рамках исследовательских проектов, обычно состоят из небольших демонстраций ("доказательств концепции"), которым не хватает качества и (переиграемости) основных игр. Это обычно также относится к играм, разработанным небольшими компаниями и любителями. Знания о доступном дизайне игр, полученные в таких проектах, часто не документируются. В последние годы доступность игр стала темой, представляющей все больший интерес для академического исследовательского сообщества. Рекомендуется, чтобы сотрудничество с людьми с ограниченными возможностями значительно улучшило результаты инициатив по обеспечению доступности.