Кіріспе

Адам мен компьютер арасындағы өзара әрекеттесу саласында бейнеойындардың қолжетімділігі компьютерлік қолжетімділіктің кіші саласы болып саналады, ол бағдарламалық қамтамасыз ету мен компьютерлерді әртүрлі кемшіліктері бар пайдаланушыларға қалай қолжетімді ету мүмкіндігін зерттейді. Сондай-ақ, үстел RPG, үстел ойындар және осыған байланысты өнімдер кіреді. 2020 жылдың көктемінде COVID 19 пандемиясы бейнеойындар индустриясының үлкен өсімін туғызды. Видеоойындарға қызығушылық танытқан адамдардың саны артып, видеоойындар ойын-сауықтан басқа мақсаттарда, мысалы, білім беру, оңалту немесе денсаулық сақтау үшін жиі қолданыла бастағандықтан, ойынның қолжетімділігі жаңадан пайда болатын зерттеу саласына айналды, әсіресе мүгедектер видеоойындар ұсынатын мүмкіндіктерден көп пайда ала алады. 2010 жылғы зерттеуде АҚШ халқының 2%-ы кемшіліктері бар ойын ойнай алмайды, ал 9%-ы ойын ойнай алады, бірақ ойын тәжірибесінің төмендеуінен зардап шегеді. PopCap Games ойындар студиясы жүргізген зерттеуде видео ойындарын ойнаған әрбір бес ойыншының бірі физикалық, психикалық немесе дамуында кемшіліктер бар екені анықталды. Ойынның білім беру құралы ретінде қолданылуының артуы, оларды қолжетімді ету үшін заңды міндеттеме болуы мүмкін, өйткені оңалту туралы заңның 508-бабында федералды қаржыландыруға сүйенетін мектептер мен университеттер өздерінің электрондық және ақпараттық технологияларын қолжетімді етуі керек. 2015 жылдан бастап АҚШ Федералды байланыс комиссиясы (FCC) консольдағы ойыншылар арасындағы ойын байланысын сенсорлық кемшіліктері бар ойыншыларға қол жетімді етуді талап етеді. 2021 жылы бейнеойын әзірлеушілері қол жетімділікті барлық мүмкін жолдармен жақсартуға тырысты. Бұл қиындықты азайтуды және автоматты түрде атыс жүргізуге мүмкіндік беруді қамтиды. Ойынның білім беру немесе оңалту құралдары ретінде пайдаланылуынан басқа, мүгедектерді ойын ойнағанда қосымша мән беру үшін әлдеқайда көп жұмыс істеуге мәжбүрлейтін сәйкестендіру аспектілері ретінде қолданылады. Бұл видео ойындар ойнаудың табиғатын цифрлық бөлінген мәдениетке қарсы күреске айналдырады, сонымен бірге өздерінің сиқырлы шеңберін іздейді.

Америка Құрама Штаттары

АҚШ-та 2010 жылғы ХХІ ғасырдағы байланыс және бейне қолжетімділік туралы заң (CVAA) озық байланыс қызметтерінің (ACS) қолжетімділік нұсқауларын жаңартты, оған мәтіндік және дауыстық чатты және чаттарға жету үшін пайдаланушы интерфейсі (UI) элементтерін қосатын байланыс элементтері бар бейне ойындары кіреді. Видеоойын сауда топтары, соның ішінде ойын-сауық бағдарламалық қамтамасыз ету қауымдастығы видеоойын үшін CVAA-ны қолданудан бас тартуды сұрады, видеоойын қауымдастығында қол жетімділікті қамтамасыз етуге үлкен қызығушылық бар, видеоойын бірінші кезекте ойын-сауық үшін, ал қарым-қатынас үшін емес және видеоойын бағдарламалық қамтамасыз етудің күрделілігіне байланысты, басқа ACS платформаларына қарағанда стандартталған шешімдер аз. Федералды байланыс комиссиясы 2018 жылдың 31 желтоқсанында аяқталатын соңғы бас тартуды берді, бұл 2019 жылдың 1 қаңтарынан кейін әзірленген және шығарылған барлық бейнеойындар CVAA-ға сәйкес келеді деп күтіледі; 2019 жылдың 1 қаңтарынан кейін ішінара әзірленген ойындар CVAA-ға сәйкес келеді деп күтіледі, сондай-ақ осы күннен кейін негізгі жаңартуларды шығаратын кез келген ойын. FCC CVAA-ға сәйкес келмейтін ойындар туралы тұтынушылардың шағымдарын тыңдайды, түзетудің қаншалықты мүмкін екенін анықтайды, содан кейін ойынның баспасына айыппұл салу керектігін анықтайды. Мақсатты топтың ерекше шектеулері осындай жобаларды студенттер үшін қызықты, тәлімді және қиын етеді. Game Awards 2020 ойындардың қолжетімділігін жақсартуда жетістіктерге қол жеткізген ойындарды құрметтеу үшін "Қосымша қолжетімділік инновациясы" деген жаңа санат енгізді. Көптеген үстел ойындары күрделі ақпаратты көру және түсіну қабілетін қажет етеді. 64ozGames секілді сайттар. Бұл мүмкіндікті пайдаланушылар ойын үстелінде ойнайтын ойындарды қолжетімді етіп жасауға мүмкіндік береді.

Даму құралдары

2021 жылдың тамызында Electronic Arts барлық әзірлеушілерге сотқа түсуден қорықпай тегін пайдалануға арналған Apex Legends-те енгізілген пинг жүйесін қоса алғанда, қолжетімділікке байланысты бес патентті ұсынатынын және болашақтағы кез келген патенттерді видео ойындарда қолжетімділікке қатысты осындай жолмен насихаттауды жоспарлайтынын мәлімдеді.

Бақылаушылар

Шағын компаниялар мен ерікті топтар видео ойындарды физикалық кемшіліктері бар адамдар үшін қолжетімді ету үшін видео ойындар контроллерлерін өзгертті. Осы жаңалықтарға қарамастан, қолжетімді басқарушыларды құру үшін бір өлшемді барлық шешімдер жоқ. Ойын қорабының контроллері әр түрлі коммутаторлары бар және жеке адамның қажеттіліктеріне сай, әртүрлі болып келеді. Бен Хек Xbox One контроллерлерін бір қолмен жұмыс істеуге мүмкіндік беретін етіп өзгертеді. Controller Project - еріктілер жобасы, онда адамдар басқа ойын тәжірибесін жақсарту үшін арнайы контроллер модификацияларын сұрату немесе жасау мүмкіндігін береді. SpecialEffect - бұл Ұлыбританияда орналасқан қайырымдылық ұйымы, онда терапевтер мен технологтар ойын контроллерлерін және көз қозғалысы бағдарламалық жасақтамасын өзгертіп, мүмкіндігі шектеулі адамдарға ойындарға қол жетімділікті жақсартуға көмектеседі. Консольді тюнерлеу - ойыншыға өзінің сүйікті контроллерын (Xbox, PlayStation, Wii, Mouse & Keyboard) үйлесімді жүйелерде пайдалануға мүмкіндік беретін жабдық. Quadstick - бұл тіс жарғандарға арналған контроллер. 2021 жылы Калифорния университетінің студенттері зерттеушілер бет-әлпетті тануға негізделген бақылау жүйесін әзірлеп, сынақтан өткізді. Xbox және Windows ойынға кіру үшін екінші контроллер қолдану мүмкіндігін қолдайды. Microsoft бұл мүмкіндікті "Copilot" деп атайды. 2023 жылдың қыркүйегінде Sony PlayStation 5-ке екі контроллер бір уақытта пайдалануға мүмкіндік беретін жаңартуды жариялады, бұл ойынды басқаруға екінші ойыншыға көмектесуге мүмкіндік береді. 2018 жылдың қыркүйегінде Microsoft Xbox Adaptive Controller-ді шығарды, бұл ірі ойын контроллерін өндіруші жасаған алғашқы қолжетімді контроллер. Қалыптыдан үлкен батырмалар мен контроллерлік кірулермен қатар, құрылғы арқылы көптеген басқа құрылғыларды қосуға және әртүрлі мүмкіндіктер үшін бағдарламалауға болады, бұл оны көптеген ықтимал кемшіліктерге бейімдеуге мүмкіндік береді. Microsoft сонымен қатар басқа да қосылу опцияларын жұмыс істеді, бұл Adaptive Controller-ді басқа консольдарға, соның ішінде PlayStation құрылғыларына және Nintendo Switch-ке, сондай-ақ жеке компьютерлерге қосуға мүмкіндік береді. Соны Sony 2023 жылдың қаңтарында Project Leonardo жұмыс атауымен өзінің бірінші тараптың бейімделетін контроллерімен жалғастырды. Басқарушы екі бөлікке бөлінеді, оның физикалық орналасуын пайдаланушының қалауы бойынша баптай алады. 2023 жылдың қыркүйегінде Sony есту немесе көру қабілеті нашар ойыншылар үшін UI кірістері туралы қосымша пікір беру үшін мәзірдегі навигация үшін тактикалық кері байланыс жариялады. PlayStation-тің чат транскрипциясы пайдаланушыға басқалардың айтқандарын оқып, PlayStation 4-тің Google Play қосымшасы арқылы "PlayStation Second Screen" деп аталатын мәтіндік ауызша хабарламаларды жіберуге мүмкіндік береді. Party Chat Speech Transcription and Synthesis by Microsoft өзінің PlayStation-ға ұқсас функционалдылықты ұсынады, бірақ ақпаратты бірінші тараптың шешімі арқылы теледидарда ұсынады. Callouts Evolved - бұл үнді командалар мен үнді синтезін интерактивті ортақ визуалды интерфейске қосатын кроссплейге үйлесімді шешім. Ол Xbox және PlayStation-да қол жетімді және суретте суретпен үйлесімді

Қолжетімділікті жақсарту стратегиясы

Веб-контенттің қолжетімділігі туралы нұсқауларға ұқсас ойынның қолжетімділік туралы нұсқаулар жиынтығын құрастыруға бірнеше рет тырысулар болды. Ең танымал - ойынның қолжетімділік нұсқаулары. Видео ойындардың табиғатына байланысты кейбір нұсқауларды әзірлеушілер қасақана бұзады. Бұған мысал ретінде Bungie компаниясының "Шынық үңгір" атты рейдін келтіре аламыз. Олар кездесулерді қиындату үшін бірнеше таңдау жасады. Бірінші нұсқада, ойыншылар Атеонға телепортталғанда, ойыншылардың қайда кеткені туралы мини-картада көрсетілім болды, сондықтан саңырау ойыншылар қандай есікті ашу керектігін көре алды. Қайта жасау кезінде бұл белгі байланыс орнату үшін алынып тасталды және қол жетімділік есебінен көбірек қиындық тудырады.

Қорғаушылық ұйымдарының нұсқаулары

Халықаралық ойын әзірлеушілер қауымдастығының (IGDA) ойынның қолжетімділігі жөніндегі арнайы қызығушылық тобы 2004 жылы қолжетімділік туралы 19 нұсқаулықты ұсынды, олар 20 қолжетімді ойындарды зерттеуден алынған. Сауалнамаға қатысқан ойындардың көпшілігі көру қабілеті нашарларға арналған ойындар, ал бірнешеуі моторикасы немесе есту қабілеті нашар ойыншыларды қолдайды. Норвегиялық Medialt ұйымы өз веб-сайтында IGDA-ның 19 ойынның қолжетімділігі туралы SIG нұсқауларына және өздерінің нұсқауларына негізделген 34 ойынның қолжетімділігі туралы нұсқаулар жинағын жариялады. 2012 жылы үш ірі іске қосылды: 2012 жылдың сәуір айында CEAPAT-тің бейнеойындардағы үздік тәжірибелері, 2012 жылдың қыркүйегінде әзірлеушілер, мамандар мен академиктер тобының ойынның қолжетімділік нұсқаулары және 2012 жылдың қыркүйегінде AbleGamers-тің Includification. 2019 жылы AbleGamers жаңа веб-сайтының бөлігі ретінде AAA студияларында қолжетімділік сарапшыларының санын арттыру үшін Accessible Player Experience APX-ті іске қосты. ойындар. APX дизайнерлерді шектеусіз тең ойын тәжірибесін қамтамасыз етуге және ірі студиялардағы дизайн топтарына "Қолай қол жетімділік чемпиондарын" қосуға назар аударады.

Қолдау

Ойын журналистикасы мақалалары қолжетімділікті екі жолмен қолдайды. Біріншіден, қарапайым санамен. Бұл тақырыпты одан әрі талқылау "ойын мәдениетінің кеңістігінде осы қиындықтарды шешу қажеттілігін дәлелдеуге" көмектеседі. Екіншіден, ойыншылар мен әзірлеушілерге бірдей пайдалы болатын қолжетімділік мәселелерін шешу. Бірнеше БАҚ және ойын әзірлеуші/өндіруші компаниялар қаржы жинау және жұртшылық пен өз қызметкерлері арасында хабардар болу үшін Дүниежүзілік қолжетімділік туралы хабардар ету күні науқанына қатысады. Стиви Уодер 2009 жылы VGA сыйлықтарын тапсыру кезінде ойынның қолжетімділігі туралы айтып, индустриядан озық қолжетімді ойындар жасауды сұрады. Ойын индустриясында ойынды қолжетімді етудің маңыздылығы туралы хабардарлық арттыру үшін бірнеше адвокаттық ұйымдар мен топтар құрылды. 2003 жылы Халықаралық ойын әзірлеушілер қауымдастығы (IGDA) Томас Вестин құрған Ойынның қолжетімділігі бойынша арнайы қызығушылық тобын енгізді. 2006 жылы Бартимеус қолжетімділік қоры Рихард Ван Тол бастаған ойын әзірлеушілері, зерттеушілер мен мүмкіндігі шектеулі ойыншыларға ақпарат беру және хабардар етуді көздейтін "Ойынның қолжетімділік" жобасын бастады. Бұл екі ірі топ мүгедек ойыншыларға видеоойындардың қолжетімділігін арттыру үшін ойын индустриясының адвокаттары ретінде бірлесіп жұмыс істейді. 2004 жылы екі мүгедек ойыншы Марк Барлет пен Стефани Уокер AbleGamers-ті құрды. com, AAA ойын кеңістігінде ойынның қолжетімділігін одан әрі жетілдіруге бағытталған. Олардың кейбір әрекеттеріне мыналар кіреді: NCSoft компаниясына Game Guard-ты Aion ойынынан алып тастау үшін қысым жасау және Blizzard ойын әзірлеушісімен World of Warcraft ойынына түстерге соқырлықпен байланысты жақсартуларды қосу туралы талқылау. 2009 жылы AbleGamers. com 501 ((c) ((3) коммерциялық емес The AbleGamers Foundation бастады, олардың жұмысын жеңілдету үшін. 2010 жылы Accessible GameBase SpecialEffect қайырымдылық ұйымымен іске қосылды. Бұл сайт ойын қауымдастығын дамытуды мақсат еткен. 2012 жылы ойын студиялары, мамандар мен академиктер тобы Ойынның қолжетімділік нұсқауларын құру үшін бірікті, ол FCC төрағасының қолжетімділік саласындағы ілгерілеу үшін сыйлығын жеңіп алды. Бұл сайтта ойын жасаушыларға арналған көптеген кеңестер бар, олар өздерінің ойынын мүгедектерге қолжетімді ету үшін қалай жасауға болады. Олар қолжетімділік қажеттілігі және кейбір мүмкіндіктерді іске асырудың оңайлығы туралы хабардарлық туғызады. 2016 жылы Meeple Like Us сайты іске қосылды. Ол арнайы үстел ойындарына назар аудара отырып, жүздеген заманауи хобби ойын үстел ойындарының қол жетімділігін жан-жақты және егжей-тегжейлі талдап, ойындары қол жетімділігі туралы тақырыптар бойынша шолулар мен редакциялық мақалалар ұсынады. 2018 жылы Сьюзан Бэнкс пен Кортни Крейвен "Can I Play That?" атты ойыншықтар мен әзірлеушілер үшін ойындары қолжетімділік ресурсын іске қосты. Мен ойнай аламын ба? Бұрынғы саңыраулар мен есту қабілеті нашарларға арналған ойындар туралы пікірлерін кеңейтіп, мүгедек ойыншылардың кеңінен тәжірибелерін қарастырды. Мен ойнай аламын ба? қолжетімділік туралы шолулар, жаңалықтар мен ерекшеліктер, сондай-ақ әзірлеушілер мен ойын студиялары үшін семинарлар және жыл сайынғы қолжетімділік сыйлықтарын ұсынады. Осы және басқа да бастамаларға қарамастан, жағдай мүлдем кемелді емес: көптеген ойын әзірлеушілер ойынның қол жетімділігін әлі де білмейді. Ойынның қолжетімділігінің маңыздылығын мойындаған және оны өз жобаларында қолдануға тырысатын әзірлеушілер мұны қалай істеу керектігін білмейді. Ғылыми жобаларда әзірленген ойындар әдетте негізгі ойындардың сапасы мен (қайта) ойналуы жоқ шағын демонстрациялардан ("концепцияның дәлелдемелері") тұрады. Бұл әдетте шағын компаниялар мен хоббистер жасаған ойындармен де солай. Мұндай жобаларда қолжетімді ойын дизайны туралы білім жиі құжатталмайды. Соңғы жылдары ойынның қолжетімділігі академиялық зерттеу қауымдастығының қызығушылығын арттырған тақырыпқа айналды. Мүмкіндігі шектеулі адамдармен бірлесіп жұмыс істеу қолжетімділік бастамаларының нәтижелерін айтарлықтай жақсартады деп ұсынылады.