Введение
Rooky - это карточная игра, похожая на руми, основанная на использовании колоды Rook, а не стандартной колоды из 52 игровых карт. Правила, хотя и очень напоминают простую игру в ромми, включают в себя некоторые популярные элементы рока, такие как трюк и командная игра. Игра обычно предлагается для 2-5 игроков, хотя поощряются большие группы и команды. Существуют также специальные правила для работы с шестью и более игроками. Название "Руки" - это смесь слов "Рук" и "Рамми".
Основы игры
В Rooky цель игры - стать игроком (или командой) с наибольшим количеством слияний. Это обычно включает в себя строгую командную работу и захват (или кражу) соперников. Цель предварительного зачета обычно устанавливается перед игрой, позволяя игрокам пройти несколько рук, прежде чем эта цель будет достигнута и игра закончится. После того, как раздача и ставки закончились, игрок с самой высокой ставкой выполняет ход, вытаскивая карту из колоды (или кладбища, если применимо) и перетаскивая возможные игры. Как и в ромби, игрок не обязательно играет в слияние, когда оно доступно - он или она может сохранить его на потом. После принятия решения, карта из рук выбрасывается на кладбище (см. ниже) и играет в конец. После того, как игрок отбросил свою последнюю карту, он считается аутом. Статус "Out" означает, что игрок вышел из текущей руки и больше не может вносить свой вклад, пока другие игроки не закончат. После того, как первый игрок выходит, все остальные игроки также должны выйти, за исключением последнего, у которого остается рука штрафных карт. Выход не следует путать с "плавающим", однако игроки, у которых закончились карты из-за игры в слияния, считаются плавающими и будут продолжать играть до тех пор, пока не будет сделан окончательный отброс, что приведет их к статусу "выход". После того, как все остальные игроки вышли, результаты подсчитываются, а оставшийся игрок получает штраф в соответствии с картами, оставленными в его руке в то время. (От общего балла игрока, подвергнутого наказанию, вычитается значение оставшихся карт). При игре в команде, результаты всегда подсчитываются в той конкретной группе, а не приписываются отдельным игрокам.
Торговля
В стандартной игре 2 5 человек 7 карт раздаются (по часовой стрелке или против часовой стрелки) всем игрокам. При игре более чем с 5 людьми, раздаются только 5 карт. Порядок раздачи обычно зависит от того, кто проиграл предыдущую руку, хотя нет строгих правил, как этот порядок может быть определен, и может полностью зависеть от предпочтения.
Торги
После сделки каждый игрок смотрит на свои руки и делает приблизительное предсказание (или блеф) о том, сколько они смогут забить. Это значение может варьироваться от 5 до 120, всегда являясь кратным 5. (В командной игре могут быть вызваны более высокие цены предложений, поскольку более высокие баллы легче получить.) После объявления первоначальных предложений игроки могут свободно менять свои предложения, пока не будет достигнуто соглашение и каждый игрок не определится с твердой стоимостью. Затем игрок / команда с самой высокой ставкой получает право идти первой, с второй самой высокой (и следующей самой низкой и т. д.) Продолжаем по очереди. После окончания игры победитель получает бонус, равный его ставке, а проигравшие получают штраф, равный их ставкам.
Команды
Хотя команды сотрудничают в создании комбинаций, товарищи по команде не могут смотреть на руки друг друга, и не могут намекать на то, какие карты у них есть.
Создание пьес
Когда играется слияние (совместимые или последовательные комбинации карт из двух или более), он помещается лицом вверх на столе перед игроком (или командой), который сделал его. Типы доступных пьес перечислены ниже в разделе Пьесы и последовательности. В командной игре группы имеют возможность объединять слияния, чтобы сформировать некоторые из более крупных последовательностей, разблокируя иначе сложные игры. При создании или захвате пьесы, последовательность не обязательно должна следовать справа налево. Например, игроки могут объединить 12 и 13 (одной и той же одежды) без того, чтобы иметь все, что приходит заранее. Предыдущие карты могут быть добавлены в слияние по мере их появления.
Кладбище
Когда игрок готов бросить и закончить ход, карта помещается лицом вниз в кладбище, которое обычно является второй колодой. Это дает игрокам возможность рискнуть с кладбищем, а не только со стандартной колодой. Игроки могут легко использовать это в своих интересах, намеренно отбрасывая определенные карты в пользу/невыгоду противников и товарищей по команде.
Пьесы и сцены
Слабая игра (переменный счет) Это наиболее распространенный тип игры, состоящий из слияния либо пронумерованной последовательности одного костюма, либо двух или более совпадающих номеров любого костюма. Обычно, каждая игра начинается как слабая, и постепенно превращается в более сильное слияние по мере прогресса руки. В это время есть очень большое окно возможностей для захвата. Результат слабых игр определяется исключительно отдельным значением каждой карты в слиянии, сложенной вместе. Сильная игра 50 очков (бонус 70 в / купол) Когда играют 4 карты одного и того же числа, это считается сильной игрой. Как упоминалось выше, сильная игра не может быть захвачена, если дикий курок не используется для замены пятого числа в последовательности. Распространение (слабое) 55 очков (75 бонусов за купол) Это простое слияние с номером 15 одного костюма. Стрейт (слабый) 75 очков (95 с/ бонус купола) Этот комбинированный состав состоит из пары карт, пронумерованных 110. Полный костюм (сильный) 110 баллов Полный костюм состоит из 1 целого цветного костюма, пронумерованного от 1 до 14. Хотя это трудно достичь, это слияние предлагает бонус высокого балла. Главный костюм (сильный) 140 очков Главный костюм - это полный костюм с карточкой "Турк" в конце слияния. Главный костюм - это наивысшее возможное объединение в игре.
This is the most common type of play, consisting of a meld of either a numbered sequence of one suit, or two or more matching numbers of any suit. Usually, every play starts off as weak, and progressively grows into a stronger meld as the hand progresses. During this time, there is a very large window of opportunity for capturing. The score of weak plays are determined solely by the stand alone value of each card in the meld added together. Strong Play 50 points (70 w/ Rook bonus)
When 4 cards of the same number are played, this is considered a strong play. As mentioned above, a strong play cannot be captured unless the wild Rook is used to substitute a fifth number in the sequence. Spread (weak) 55 points (75 w/ Rook bonus)
This is a simple meld numbered 1 5 of one suit. Straight (weak) 75 points (95 w/ Rook bonus)
This meld consists of a suit of cards numbered 1 10. Full Suit (strong) 110 points
Full suits consist of 1 entire color suit, numbered 1 through 14. Though difficult to attain, this meld offers a high score bonus. Master Suit (strong) 140 points
A master suit is a full suit with the Rook card tagged on the end of the meld. A master suit is the highest possible meld in the game.