Введение

Персидская карточная игра Ганджифа, Ганджапа или Ганджапа, является карточной игрой и типом игральных карт, которые наиболее ассоциируются с Персией и Индией. После того, как карты Ганджифы перестали использоваться в Иране до двадцатого века, Индия стала последней страной, которая их производила. Форма, распространенная в Одише, - Ганжапа.

Описание

Карты Ганджифы имеют круглый или прямоугольный вид и традиционно рисуются ремесленниками вручную. Игра стала популярной при дворе Моголов, и из таких материалов, как драгоценные камни, инкрустированные слоновой костью или черепаховой раковиной (дарбар калам), делались роскошные наборы. Позже игра распространилась на широкую общественность, после чего более дешевые наборы (базар калам) были сделаны из таких материалов, как дерево, пальмовый лист, застывшая ткань или паштет. Обычно карты Ганджифы имеют цветный фон, причем каждый костюм имеет другой цвет. Существуют различные типы, и дизайн, количество костюмов и физический размер карт могут значительно различаться. За исключением мамлюкской канджифы и чадов Майсура, каждый костюм содержит десять пип-карт и две карты суда, короля и визиря или министра. Задние части карточек обычно однородного цвета, без рисунков.

Этимология

Самое раннее происхождение карт остается неопределенным, но карты Ганджифы, как они известны сегодня, как полагают, возникли в Персии. Первый слог приписывается персидскому слову гандж, означающему "сокровище". Генерал Хоутум Шиндлер предложил Стюарту Кулину, что последние две слога в слове "гангифа" могут быть получены из китайского слова чи паи (= 紙牌 zhǐpái), что означает "игровые карты". В соответствующем отрывке Уильям Чатто объясняет, что ранним китайским термином был я пае (= 牙牌 yápái домино), что означает "костный билет", и что термин че пае появился позже, буквально означая "бумажный билет" (1848: 58). Эти различные термины могут объяснить различные написания и произношения "Ганджифы". Это остаются неопроверженными теориями, но в 18 веке путешественник Карстен Нибур утверждал, что видел арабских купцов в Бомбее, играющих с китайскими картами. В XIX веке Жан-Луи Буркхардт посетил Мекку и написал, что "в почти каждом арабском кафе играют в карты (они используют маленькие китайские карты) ". Ганджифа стала популярной в Индии при императорах-мугалах в 16 веке. Этот термин иногда использовался во многих странах Ближнего Востока и Западной Азии. В Кувейте слово "джанифа" стало общим термином и поэтому применяется к всемирно известной французской колоде.

Ранняя история Индии

Самые ранние игровые карты, используемые в Индии, были известны как Патракрида; они предшествовали Ганджифе на несколько веков, хотя сегодня не существует руководств о том, как они использовались. Ключевая ссылка на это приходит из биографии Бабура, основателя династии Моголов, в начале 16 века. В своем труде "Бабурнама" Бабур отмечает в 933 году (1527), что он отправил пачку карт Ганжифы шаху Хасану. Это произошло в месяц Рамазан, в ночь, когда он покинул Агру, чтобы отправиться в близлежащий Фаттахпур Сикри (Уттар-Прадеш, Индия). Самые ранние сохранившиеся правила датируются примерно 1600 годом в Индии. Когда Эдвард Терри посетил Индию в первой четверти семнадцатого века, он часто видел карты ganjifa. Современная ganjifa обычно круглая, но прямоугольные карты были более распространены в течение 18-го века, и из записей персидский ganjifeh всегда был прямоугольным. Его круглая форма, должно быть, была индийской инновацией. В то время как могольская ганджифа имела те же костюмы и ранги, что и сафавидская ганджифе, в семнадцатом веке для привлечения индусов была создана колода из 10 костюмов, Дашаватара Ганджифа. В период около 1900 года французский производитель Camoin экспортировал карточки в Северную Африку и на Ближний Восток, вплоть до Персидского залива. Индийский рынок был настолько значительным для бельгийского производителя "Biermans", что в 1934 году в Калькутте был открыт завод. В 1938 году экспорт карточек из США в Индию составил около 888 603 пачек, а 60 344 пачки были экспортированы в Ирак. Для Османской империи некоторые европейские производители производили карты с определенными конструкциями, известными как "Cartes turques" и "Cartes orientales". Это были по сути 4 подходящих дизайна в европейском стиле, но тузы с живописными принтами, адаптированными к целевому рынку. Карты Ганджифы были менее пригодны для западных карточных игр. Изобретение таких игр, как Euchre, Bridge, Poker и Rummy, можно рассматривать как значительные события, и карты в западном стиле лучше всего подходят для этих игр. В Иране игра в ас-нас во многом вышла из моды примерно к 1945 году. В некоторых странах, таких как Саудовская Аравия и Кувейт, популярной стала версия французской игры Белоте под названием Балут ( بلوت). Что касается Индии, то в колониальный период были введены карты европейского стиля, с спросом со стороны более богатых классов. Некоторые карточки были импортированы, некоторые изготовлены вручную с использованием традиционных методов, а другие были изготовлены индийскими промышленниками. В коллекции Карри карты для игры (Ейлский университет) есть колода индийских карт для бриджа, датированных примерно 1935 годом. Налоги на карточные игры. Государства использовали налоги на игровые карты для получения дохода и требовали специальных штампов или оберток на пакетах карт. Такие договоренности могут создавать препятствия для небольших производителей, производящих карты вручную. В Османской империи в 1904 году были введены налоги на игровые карты. Играть в карты монополии. Во многих странах были созданы государственные монополии для контроля за импортом и производством. Такие монополии, как правило, стандартизируют дизайн карт или создают условия, которые лучше подходят для крупных производителей, которые могут выиграть государственные контракты или выполнить необходимые условия. В Иране монополия была создана в соответствии с Законом о монополии на внешнюю торговлю 1931 года. Британский производитель игровых карт De La Rue был уполномочен предоставить карты в 1930-х годах. На карточках были указатели на персидском языке и изображения придворных карточек, напоминающие персидскую историю. Тем не менее, карты использовали костюмы западного стиля, и поэтому заказ карт укрепил положение печатных карт западного стиля с 4 костюмами. К 21 веку единственное место с значительным сообществом создателей и игроков гангифа - это Одиша на востоке Индии. Они используют ганджапу, местную разновидность, известную своими абстрактными и высокостилизованными символами костюмов и дополнительными костюмами.

Варианты

В некоторых частях Одиши играют в "Моголь Ганджифу" с 96 картами в 8 колодах по 12 карт каждый; каждый колод отличительно окрашен и состоит из десяти пип-карт от 1 до 10 и двух королевских карт, визиря и короля. Это тип упаковки, описанный Ахили Ширази. Суды, представленные в этом фильме: рабы (ḡolām, غلام ); короны (tāj, تاج ) мечи (šamšīr, شمشير ); "красные" золотые монеты (zar e sor, زر سرخ ); арфы (čang, چنگ ); векселя (barāt, برات ); монеты из белого золота (zar e safīd, زر سفيد ); и ткань (qomāš قماش). Когда он говорит о короле костюма, он использует термин "эмир", сокращенный до "мир" ( میر ) в титулах, но термин "падишах" ( پادشاه ) в тексте стихов. Он описывает карту с одним символом просто как "один", то есть он не использует термин "ас". Дашаватара Ганджифа играется тремя людьми с 120 картами, в основном в Савантвади в Махараштре, Индия, хотя в Бишнапуре, Западная Бенгалия, играют пять человек. Есть 10 костюмов по 12 карт каждый; костюмы соответствуют десяти аватарам Вишну. Порядок костюмов (от низшего до высокого) таков: Матсия (рыба), Куча (черепаха), Вараха (кряк), Нарсингха (льв, или получеловек, полульв), Вамана (Вишну как карлик, круглые символы сосудов на картах), Парашурама (оси), Рама (луки и стрелы), Кришна (круглые пластины), Будда (коншельные раковины), Каланки (мечи). Рамаян Ганджифа, тип с изображениями из индуистского эпоса Рамаяна. Он тесно связан с традицией Ганджапы в Одише и обычно имеет восемь, десять или двенадцать костюмов. Раши Ганджифа - это индийская колода из 12 символов, символы которых получены из 12 знаков зодиака. Похоже, что она ограничивается 18-м и 19-м веками. Ашта Малла Ганджифа, что означает "Восемь борцов". На ней изображен Кришна, борющийся с различными демонами. Накш Ганджифа Для игры в накш существуют более короткие индийские колоды, с 48 картами. Есть только один костюм, который четырежды повторяется. Символы костюма, используемые для 12 карт, варьируются от одной пачки к другой. Эти колоды связаны с азартными играми или игрой во время фестивального сезона в Индии. Майсур Чад Ганджифа. Майсур был центром изготовления карт Ганджифы, поощренным правителем Кришнараджа Вадьяром III в середине 19 века. Он придумал серию сложных игр Ганджифа, некоторые из которых требуют до 18 различных костюмов, постоянных козырей и диких карт. Типичный костюм Чад имел двенадцать цифр и шесть королевских карт, а пакеты имели до 360 карт. Они никогда не пользовались популярностью у людей и были довольно неизвестны, возможно, играли только в его королевском дворце, если вообще играли. Игры описаны в работе под названием "Сритатванидхи" в разделе "Катука нидхи", а цветные иллюстрации показывают дизайн карт. Ганджифа Акбара. Император Акбар в XVI веке играл с помощью 12 палуб, которые подробно описаны в Ain i Akbari. В костюмах были лошади, слоны, пехотинцы, крепости, сокровища, воины в доспехах, лодки, женщины, божества, джинны, дикие звери и змеи. Никаких экземпляров не сохранилось. Мамлюкский канджифа. Очень немногие из таких карт известны или существуют. Примеры, найденные Лео Арье Майером, имеют четыре костюма: чашки, монеты, мечи и палки для поло. Каждый костюм имеет три карты суда, король (малик), первый визирь (найб малик) и второй визирь (найб тани). На картах двора нет символических изображений, но на них есть каллиграфические надписи и богато украшенные фоны. Термин "канджифа" появляется на арабском языке на короле мечей. Они непосредственно вдохновили латинские игровые карты Италии и Испании. Французский подходит Ганджифе. Существуют гибриды, которые сочетают в себе индийские или персидские образы с символами французского костюма - сердцами, бриллиантами, пиками и клюшками.

Ганджифа

Это игра в уловки, играют индивидуально. Это игра, наиболее часто ассоциируемая с картами ganjifa, в которой каждый игрок играет за себя. Цель - выиграть наибольшее количество карт, используя трюки. Требуется как минимум три игрока. В некоторых играх 4 игрока играют индивидуально, а также можно играть в паре. Правила различаются, но в целом применяются следующие: В самой простой форме игры нет понятия "козырь" - козырь, который бьет карты других кожиков. Трик можно выиграть только с помощью карты одной и той же кожи. Когда игрок не в состоянии выиграть трюк, он не обязан следовать за лидером. Во всех случаях король ("мир" или "шах") всегда является самой сильной картой в каждой коже, за которой следует визирь. Однако в половине костюмов числовые карты ранжируются в логическом порядке от 10 сильнейших (неподалеку от визиря) до 1 (слабее), а в других костюмах порядок числовых карт перевернут, а туз сильнее (неподалеку от визиря), а 10 - слабее, таким образом, получая порядок K, V, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Если играть с пакетом типа "Могул", то номера с "обратным порядком" - это , , , и (банкнотки, монеты из красного золота, ткань и арфы) в Индии; в Иране вместо красных монет были перевернуты зари сафид (белые монеты). В пакетах Дашавтар костюмы с перевернутыми картами - это первые аватары, Матсия, Кутча, Вараха, Нрусинха и Ваман (символы рыбы, черепахи, кабана, льва и круглого судна). Перед началом игры ставки согласовываются, если игра ведется за деньги. В конце раунда проигравший игрок платит эту ставку, умноженную на разницу в количестве трюков, сделанных между победителем и проигравшим.

Торговля

Игроки вытягивают карты в начале, чтобы определить, кто будет делить. Традиционно игроки сидели на листе или большой ткани на полу, и карты смешивались лицом вниз в середине ткани, а не перемешивались в манере западных карт. Сделка и порядок игры следуют против часовой стрелки. Дилер раздает все карты. Согласно обычаю, карты могут раздаваться по четыре, а не по одному. Некоторые источники утверждают, что первая партия и последняя партия, раздаваемая каждому игроку, раздаются лицом вверх. Игроки должны сортировать свои карты в костюмы и поставить их в порядок. Для удобства, из-за большого количества карт, игроки часто отделяют любые карты с низким значением и держат их в стороне, держа в руках только более ценные карты. При отбрасывании во время игры эти карты низкой стоимости используются равнодушно.

Играй .

Во время игры игроки должны следить за играми, которые были сыграны. Самые высокие оставшиеся в игре карты в каждом костюме называются '', соответствующие персидскому слову " حکم ". Игрок, который будет вести, - это тот, кто держит короля в определенном костюме. Этот "главный костюм" варьируется в зависимости от типа стаи, а также от того, играется ли игра в течение дня (между восходом и закатом солнца) или ночью. В пакете маголов лидирующие костюмы (красные золотые монеты, или образно "солнцы") днем и (белые золотые монеты или образно "луны") ночью. Если играть с дашавтарскими картами, то главные костюмы - Рама днем и Кришна ночью. Игрок, у которого есть король в этом костюме, начинает играть двумя картами одновременно - королем и другой низкой картой. Другие игроки не могут выиграть, и поэтому каждый из них отбрасывает две низкие карты, которые выигрывает игрок, который возглавлял игру. Этот игрок снова лидирует. В этом случае правила игры расходятся. Правила, приведенные ниже, основаны на описании Джона МакЛейда. Правила определяют, какие провода возможны. Игроки должны вести в следующем порядке, в порядке приоритета: 1) Если у ведущего игрока есть непрерывная серия выигрышных карт в костюме, то эта последовательность должна быть ведущей, за исключением последней карты в последовательности, которая сохраняется для последующего. 2) Следующая возможность - это ход, называемый "deni". Это возможно, когда у игрока нет карты в данном костюме, но у него есть вторая самая высокая карта. В этом случае игрок может вести низкую карту в этом костюме и вызвать противника, а затем выиграет трюк, но игрок, который сделал ход "deni", сохраняет лидерство, что является преимуществом этого хода. Если игрок с "the" также имеет третью самую высокую карту в колоде, он может также сыграть эту карту, и говорят, что deni удваивается. В этом случае каждый играет вторую карту, и игрок с большей картой выигрывает два трюка. Однако лидерство все равно возвращается игроку, который сделал шаг deni. 3) Когда лидер не может сделать ни одного из двух вышеописанных выводов, он выводит все оставшиеся карты сразу, это называется "утари". По мнению МакЛеода, это единственный вариант, доступный игроку на данном этапе, поэтому игроку нужно будет взять любой, который у него есть, а затем передать лидерство, как описано далее на шаге 4. Однако в правилах, приведенных Уилкинсом, есть второй вариант, при котором игрок может просто взять низкую карту или не выигрышную карту по своему выбору, чтобы передать лидерство. 4) Если у игрока нет других вариантов, он отказывается от лидирующих карт, перетасовывая свою руку и помещая карты лицом вниз. Игрок справа от него выбирает карту, которую он должен вести, например, говоря "четвертый сверху" или указывая на карту, если они распределены. Затем лидерство переходит к игроку, который выигрывает трюк, который затем следует той же последовательности возможных лидов, как описано выше. В некоторых случаях существует конечная фаза или вторичная фаза игры, в которой основные правила упрощаются или изменяются. Согласно МакЛеоду, когда игроки доходят до последних 12 карт, шаги 1 и 2 описанные выше пропускаются, и игрок начинает с того, что выводит все свои карты напрямую. После этого игрок должен попытаться вывести карту из кода, названного его правой соседкой. Если он не может вести этот костюм, то лидерство передается, как описано на шаге 4 выше, с перемешанными картами игрока и расположенными лицом вниз. По словам Уилкинса, есть также вторая фаза игры, которая применяется, когда все игроки держали и теряли лидерство один раз. С этого момента карты играются отдельно, а не по кругу. Кроме того, на втором этапе, если игрок ведет низкую карту, она играется лицом вниз, и игрок может свободно выбрать костюм, который должен быть следующим.

Следующие раунды

В некоторых случаях проигрывающие игроки оказываются в невыгодном положении при начале следующего раунда. Одна из возможностей заключается в том, что игроки должны использовать карты, выигранные в трюках, для игры в следующем раунде. Игрокам, у которых не хватает карт, приходится покупать карты у других игроков, чтобы восполнить разницу. В качестве альтернативы, карты могут быть перемешаны и распределены одинаково, но проигрывающие игроки должны обмениваться картами с победителями. Потерявший игрок должен раздавать карты случайным образом, не глядя на них, а победителю разрешается возвращать карты низкой ценности, отсортированные из его руки. Количество обмененных карт - это разница в количестве трюков, выигранных в последнем раунде. Эта последняя карта называется "ахери", от слова "последний" (которое существует на персидском и арабском языках ( آخر)). В рассказе Уилкина это событие имеет другое значение. Уилкинс пишет, что если игрок побеждает карту аххери, он освобождается от уплаты любых денег, которые будут потрачены в следующем раунде.

Партнерство Ганджифа

Играли в парных командах (два против двух). Некоторые называют эту игру "Дудги". В этой игре порядок костюмов и карт такой же, как и в игре на индивидуальные трюки, описанной выше, однако цель игры состоит в том, чтобы одно партнерство выиграло все трюки. Партнерство, которое раздало королю в первом костюме, должно принять этот вызов. Можно определить лидирующий костюм по правилу дня или ночи, как выше, или путем вырезания карт. Следующие правила игры взяты из рассказа Джона МакЛейда Партнеры, принимающие вызов, чтобы выиграть все трюки, могут решить между собой, кто возьмет на себя руководство. Перед началом, ведущий король может быть передан от одного партнера другому в обмен на другую карту того же цвета. Когда ведущий, игрок должен вести все "", которые они имеют в руках (это самые высокие карты, оставшиеся в данном костюме, которые, безусловно, выиграют). Игроки должны следовать примеру, если они способны это сделать. Если это невозможно, ведущий игрок называет другую кожу, и он должен отбросить свою самую высокую карту в этой кожу. Если у них нет никаких карт в названном костюме, они могут отбросить любую другую карту. Когда у игрока, который ведет, нет, он может спросить своего партнера, какой костюм он должен вести. Таким образом, партнер может указать костюм, в котором он имеет , так что партнерство может сохранить лидерство. Если партнер называет кость, которую лидер не имеет в руках, лидер должен сам решить, какую карту вести, не прося дополнительных указаний. Если противнику удастся выиграть один трюк, то он выиграет игру.

Накш

В эту игру можно играть с любым пакетом карт, включая типы моголов и более короткие колоды из 48 карт. Европейские пакеты можно использовать, сняв с них прицеп. Таким образом, в каждом костюме есть две карты суда и десять цифровых карт. Игра имеет некоторые сходства с Блэкджеком. В Naqsh "Мир" (или Король) имеет значение 12 очков, а вторая карта суда, "Гходи" (или Визир, Кавалер или Королева) имеет значение 11. Остальные карты стоят своих пипов, включая туз, который имеет значение 1. В игру могут играть несколько игроков. Мистер Гордхандас предлагает 5 7 игроков, причем 6 - идеальное число. Цель состоит в том, чтобы получить общее значение 17 с первыми двумя разданными картами или ближайшим числом ниже этого общего числа. Игроки с низкими картами могут продолжать играть, чтобы попытаться улучшить свою сумму. Можно играть в вариации, где 21 - это целевая сумма (но только если она сделана с королем и 9, или визирем и десятью), или где принимаются различные выигрышные комбинации, такие как пары, тройки и так далее. Игра подходит для азартных игр.